■ 單鵬 李智
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)字視聽空間探析
■ 單鵬 李智
傳統(tǒng)游戲基于真實的物質(zhì)世界,使玩家與玩家之間通過面對面的互動,在數(shù)字游戲的空間中實現(xiàn)沉浸式體驗。媒介環(huán)境學(xué)派奠基人麥克盧漢對媒介的分析基于感官偏向以及產(chǎn)生的環(huán)境,將受到電力傳播媒介影響下的人稱之為電子人,并提出了聲覺空間與視覺空間的概念??谡Z傳統(tǒng)和書面?zhèn)鹘y(tǒng)各有其特征,其傳播和感知的特征分別是空間偏向和視覺偏向,兩個傳統(tǒng)各有其斷裂邊界。他認(rèn)為,“聲覺是人類交流的基礎(chǔ)(從發(fā)展和歷史的觀點來看,聲覺是原初的、首要的);文字的線性模式上升,這傷害了至少是連累了聲覺(值得研究,肯定有啟發(fā)性);電子媒介重新捕捉住了聲覺(這時,聲覺的形貌有變)?!雹偾拔淖謺r代是聲覺空間,強調(diào)信息的全方位接受方式,而非眼睛對文字的線性閱讀,強調(diào)人在信息環(huán)境中的全身心沉浸狀態(tài)。聲覺空間強調(diào)空間性與時間共時偏向性,視覺空間具有時間歷時偏向性。視覺空間的特征在于強調(diào)視覺,即強調(diào)像拼音字母或印刷媒介帶給人們線性感知世界的方式。視覺空間強調(diào)視覺的優(yōu)先地位、視野的固定、線性觀看的感知方式,是邏輯思維、推理的重要手段,強調(diào)信息的秩序與調(diào)理、邏輯與思辨。萊文森認(rèn)為,電腦屏幕邀請我們參加的賽博空間,從潛在的可能性方面來看,是用戶自己創(chuàng)造的。通過某種方式,完成對世界的感覺。麥克盧漢將電視空間作為“聲覺空間”尚不準(zhǔn)確,僅僅在觀眾看電視換臺選擇時,才會有“聲覺空間”的體驗。②電視需要同時調(diào)動視覺、聽覺等多種感官,由于多種感官相互影響,或者某個感官進(jìn)行了延伸,改變了感官比。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,進(jìn)入了賽博空間,通過鍵盤與鼠標(biāo)等操控設(shè)備,成為感知、體驗與創(chuàng)造的綜合體。③按照麥克盧漢對電子人的隱喻方式,筆者將受到網(wǎng)絡(luò)游戲影響的玩家從生理角度定義為數(shù)字人(digital man)。生理上,血肉之人根據(jù)基因遺傳,由血肉之身構(gòu)成;數(shù)字人由計算機代碼的數(shù)字計算生成,指代在游戲的世界中,通過鼠標(biāo)、鍵盤直接操控游戲角色的玩家。數(shù)字人在賽博空間中生存,如同血肉之人在現(xiàn)實生活中生存。血肉之人依靠眼耳鼻舌身,感知世界的信息;數(shù)字人通過眼、耳的視聽接受信息,通過鼠標(biāo)、鍵盤來操控屏幕上的角色。對于數(shù)字人而言,網(wǎng)絡(luò)游戲中世界就是真實的世界,這是數(shù)字人生存的前提。澳大利亞學(xué)者戴森認(rèn)為:就隱喻而言,賽伯空間已經(jīng)充滿了聲音,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)成了“聽覺”媒體。就實際而言,就像虛擬現(xiàn)實的視覺要素一樣,虛擬音頻技術(shù)創(chuàng)造了三維交互性聲音空間或“聲域”,在其間所聽到的聲音與在生活環(huán)境中聽到的無異。不過,這些聲音是虛擬的。④數(shù)字人在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中進(jìn)行交流,與游戲中的其他玩家進(jìn)行著互動。在這個虛擬的世界中,數(shù)字人對其行為進(jìn)行操控,同時,也會得到實時的反饋,一切都發(fā)生在屏幕上,游戲玩家也漸漸習(xí)慣屏幕上的生活。
麻省理工學(xué)院專家默里在展望數(shù)碼戲劇的前景時說:“由于虛擬世界的表現(xiàn)性與日俱增,我們將慢慢習(xí)慣生活在當(dāng)下讓我們吃驚的幻想環(huán)境中。但是,我們將在某一點上發(fā)現(xiàn)自己是看穿媒體而非僅僅看媒體時,我們將不再只是對與之交互的人物,而是按腳本演出的演員或基于計算機的聊天蟲,也不再關(guān)注我們所處之地是戲劇場景的照片或是計算機生成的圖像,是由電波還是電話線傳導(dǎo)給我們。在這一點上,當(dāng)媒體自身變得透明起來時,我們將得魚忘筌,只是關(guān)心故事本身。我們將不注意它何時發(fā)生,但是,在這一時刻(即使沒有物質(zhì)基因),我們將感到自己在全息面板中如魚得水?!雹菥W(wǎng)絡(luò)游戲的互動參與性提供給數(shù)字人實時的信息反饋,帶給數(shù)字人以真實的心理體驗,將更多的精力投入到虛擬的游戲世界之中。通過眼睛的視覺感官的調(diào)用,要求在一個視覺平面上連續(xù)觀看,當(dāng)閱讀單詞時,按照語法和邏輯規(guī)則建立彼此的概念。這些規(guī)則是一種線性的思維方式,否則將無法有效地組織信息。將信息通過線性方式組接在一起,部分組成整體,才能完成信息的接受與理解。我們觀察世界的視角受到了線性、連接的拼音字母的局限。視覺空間強化了眼見為實的視覺感官與邏輯思維的能力,同時也關(guān)閉了其他的感官系統(tǒng),準(zhǔn)確地說,是弱化了其他的感官系統(tǒng),更加依賴于研究的單一感官體驗,卻對此沒有察覺。
網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)字人在數(shù)字視聽空間感知游戲世界。數(shù)字視聽空間的概念,來源于麥克盧漢的“聲覺”空間與“視覺”空間的結(jié)合。聲覺空間強調(diào)同時調(diào)用多種感官,對周圍360度的信息進(jìn)行同步接受,即處處是中心,無處是邊緣。它不要求對內(nèi)容的深度理解與分析,而是要求對整體信息進(jìn)行把握,而非局部信息。萊文森認(rèn)為“網(wǎng)上交流和口頭交流的聯(lián)系是顯而易見的……在網(wǎng)上進(jìn)入和變換文本都很容易,幾乎瞬間就可以實現(xiàn)傳送。這和紙上操作的艱難和緩慢形成鮮明的對比。這些特征合在一起,使網(wǎng)上傳播成為雜交的媒介。這個媒介起源之后,我們的手指頭就在鍵盤上行使走路和說話的功能了?!雹蘼曈X空間帶有含蓄隱蔽的可能性?!奥曈X空間”的信息源散落在立體的空間任意位置,受眾對信息呈現(xiàn)出共時性的接收方式,更加傾向于前文字時代的人類感知模式,是一種當(dāng)下實時反應(yīng)的信息傳播模式。
計算機服務(wù)器為用戶提供了多人同時訪問的相同信息,為玩家提供了一個共同的虛擬世界,數(shù)字人不斷將想法、動作、愿望映射到游戲角色之中。打開一扇門或摧毀一座橋梁等人機互動,意味著數(shù)字人可以同步對話并獲得直接的反饋,帶給數(shù)字人實時反饋的存在感。通過計算機代碼,在屏幕上持續(xù)呈現(xiàn)的信息,提示數(shù)字人的方位,以及正在發(fā)生的事情。在圖形世界里計算機通過圖像顯示出每個人的狀態(tài)。當(dāng)某個數(shù)字人添加了新的裝備或道具,其他的數(shù)字人同時也可以看到同樣的信息。數(shù)字媒介,將印刷時代的文字隱藏于幕后,讓直觀的圖像走上屏幕,呈現(xiàn)在眼前,真切的聲音回蕩在耳中,與用戶進(jìn)行對話與交流。萊文森認(rèn)為,“數(shù)碼儲存和傳輸?shù)姆沁B續(xù)性及其開始和結(jié)尾的方式,也就是儲存/傳輸語言(一切語言均用二元代碼)的輸入/輸出(讀、看、聽)的普遍性和特殊性。其差別是這樣的:儲存/傳輸過程和二元代碼,對我們的感官和認(rèn)知來說,并不是可以直接理解的。這個過程作為傳播渠道運行得很好,正是因為它和傳播的東西沒有直接的相似性?!戕r(nóng)和韋弗把這個過程叫做‘編碼’和‘解碼’。所謂編碼,就是把人能夠感知的能量轉(zhuǎn)換成一種不能感知的形式,目的是儲存和傳輸。在這個方面,數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,是讓一切媒介的編碼完全一樣?!雹邆鹘y(tǒng)游戲基于物理現(xiàn)實的身體互動,按照游戲規(guī)則進(jìn)行活動,基于體力、腦力與想象力,其結(jié)果通過比分、勝負(fù)或語言等視覺進(jìn)行反饋。數(shù)字視聽空間,帶給數(shù)字人聽、視、讀、識、感的信息沉浸,直觀性的操控,不需要文字線性識別與邏輯分析,不需要寫詩歌那樣,用生動的辭藻進(jìn)行心境描述,而是更為當(dāng)下的直接反應(yīng)。
網(wǎng)絡(luò)游戲帶給數(shù)字人的觸覺,并不是玩家穿上帶有傳感器的手套而引起的,而是通過鼠標(biāo)、鍵盤等輸入工具,對游戲角色化身的操控而引發(fā)的,不僅是直接感官所獲的同步,而且加入了互動,形成了新的媒介內(nèi)容與媒介環(huán)境。隨著自動化、仿真和傳播媒介的發(fā)展與革新,出現(xiàn)的不僅是新技術(shù)同時也是對玩家習(xí)慣改變的新層面。換句話說,我們的溝通方式影響我們的空間、地點和時間觀念。它沒有生命性,卻成為人與人互動的中介;它不會思考,但卻位于思考絕緣;與當(dāng)今的人類如影相隨。
網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,通過網(wǎng)絡(luò)游戲,將意識、情感延伸到虛擬的游戲世界之中,與其他玩家進(jìn)行互動,建立虛擬自我。對于虛擬自我的評價,受到了游戲規(guī)則、反饋以及其他玩家的評價與影響。網(wǎng)絡(luò)游戲成為了后現(xiàn)代主義的重要代表對象使我們的夢境與幻想得以表現(xiàn),它將幻想展現(xiàn)在屏幕之上,將玩家?guī)胩剿餍撵`體驗的新世界。這是一個可協(xié)商的世界,網(wǎng)絡(luò)延伸了人類的意識,在網(wǎng)絡(luò)空間中交流、碰撞,屏幕成為了可以協(xié)商的交流場所,內(nèi)容由分布在世界各地的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家共同生成。身體的化身在流動與延續(xù)的圖像、文本與聲音所構(gòu)成的信息空間中暢游。關(guān)注、感受的不是肉體的身體,而是化身中的自我意識與靈魂。玩家在數(shù)字空間中探索,根據(jù)自身的經(jīng)驗,進(jìn)行全新的建構(gòu)與感知。
(本文系大連工業(yè)大學(xué)青年基金項目“網(wǎng)絡(luò)游戲玩家感知模式研究”的研究成果。)
注釋:
①②⑥⑦ [美]萊文森:《數(shù)字麥克盧漢:信息化新紀(jì)元指南》,社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社2001年版,第44-45、7-8、44、235頁。
③ 單鵬、呂欣:《數(shù)字游戲藝術(shù)語言探析》,《現(xiàn)代傳播》,2014年第4期。
④ DYSON F.When Is The Ear Pierced?The Classes Of Sound,Technology,And Cyber Culture.In D.M.MARY ANNE MOSER.Immersed in Technology:Art and Virtual Environments.Cambridge:MIT Press,1999,pp.73-102.
⑤ MURRAY J H,1997.Hamlet on the Holodeck.New York:The Free Press,pp.271-272.
(作者單鵬系大連工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院講師;李智系大連工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院教授)
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