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      “開心消消樂”游戲體驗分析

      2015-01-17 00:23:13于金霞
      設(shè)計 2015年10期
      關(guān)鍵詞:關(guān)卡精力好友

      于金霞

      摘要:

      文章立足于用戶體驗的視角,結(jié)合筆者的體驗感受,對“開心消消樂”游戲進行解構(gòu)分析。得出該游戲成功要點:目標群體大眾化、基本玩法簡單、易于入門、玩法豐富、增加社交機制、激勵用戶推廣游戲、界面設(shè)計精心等??梢?,“開心消消樂”游戲的成功歸功于于真正理解和把握用戶,從用戶的心理程度上去做設(shè)計。

      關(guān)鍵詞:

      開心消消樂 體驗 玩法

      中圖分類號:TB47

      文獻標識碼:A

      文章編號:1003-0069(2015)05-0116-02

      筆者在一個偶然的機會接觸到“開心消消樂”,一開始體驗便被這個小游戲深深吸引,驚奇于三消小游戲可以這樣玩,預(yù)感這個游戲會火,其實它已經(jīng)火了。由樂元素研發(fā)的“開心消消樂”2014年在各大平臺迅速崛起。網(wǎng)頁版上線5個月即獲得超過5000萬玩家的喜愛。在IOS平臺,上線一個月表現(xiàn)搶眼,獲得了App Store持續(xù)兩周的精品推薦,分別沖到iPad免費榜第1名,iPhone免費榜第5名。而且上線近一年多來一直保持App Store免費排行前幾名的好成績。生活中,身邊的朋友和同事越來越多的在談?wù)撨@款游戲,它像一匹脫韁奔騰的野馬,使過億用戶對其著迷。

      “開心消消樂”是一款三消除類游戲。目前,市場上絕大多數(shù)消除類游戲都是以單局體驗為主,如“天天愛消除”“寶石迷陣”等,這類單局游戲唯一的樂趣是拿高分,沖排名,用戶最終會因為單調(diào)而流失?!伴_心消消樂”為何能從眾多的三消游戲中脫穎而出?筆者通過自身體驗,總結(jié)有以下幾點。

      一 目標群體定位大眾化

      生活中,有這么一類人,他們看到游戲的廣告或聽到游戲的談?wù)?,如“CS、三國聯(lián)盟、裝備、怎么打……”等信息腦子就會自動過濾掉,他們對深度重型的游戲感覺玩不懂也沒什么興趣。但對于輕型休閑游戲可能會去嘗試,一旦上手喜歡上便不會輕易的放棄,如對偷菜游戲可連續(xù)玩兩三年時間。這類人數(shù)量巨大,包括低齡、高領(lǐng)用戶及女性用戶。

      “開心消消樂”游戲介紹中講到:受到了所有年齡段玩家的追捧!玩家中除學(xué)生和上班族外,還有不乏10歲以下的小孩,50歲以上的中老年人。玩家中還有超過一半的女性玩家,堪稱最受女性玩家歡迎的游戲。“開心消消樂”正是攫取了這類群體的目光,基于大眾用戶的需求,研發(fā)出該游戲。這類用戶人群巨大,隨著智能手機在各年齡階段的普及,這類用戶對簡單輕松游戲的需求也在不斷提升。

      二 基本玩法簡單

      經(jīng)典的游戲往往非常簡單,如:俄羅斯方塊、貪吃蛇、切水果等?!伴_心消消樂”游戲基本玩法便非常簡單,即常見的三消除:三個以上的圖形橫連或豎連即可消除。簡單的游戲往往有一種自解釋功能,用戶一看就會,而且操作起來也非常簡單,動動手指,拖動小圖標即可,上手很快。簡言之,大道至簡,簡單游戲既容易表達,也容易理解,所以容易成功。

      三 爽快的新手體驗

      “易于上手“是好游戲的第一標準。在用戶最初接觸游戲的5-10分鐘內(nèi),讓用戶覺得自己喜歡這款游戲是至關(guān)重要的。上手太難的游戲會給人一種距離感,從而導(dǎo)致用戶的流失。

      “開心消消樂”的入門是一個很爽的體驗過程,從第1關(guān)能順利打到20關(guān),每關(guān)各不同,且伴隨各種特效的消除,用戶在這樣爽快的過程中體驗到游戲的趣味并被游戲吸引。一個朋友是如此描述的:“玩消消樂最爽的時候就是一開始,我—下打通好多關(guān),而且還都是三星,想想那種感覺真過癮!”根據(jù)筆者了解的數(shù)據(jù),“開心消消樂”次日留存率高達70%,7日留存率為40%,如此好的成績,證明了消消樂對新手體驗的精心設(shè)計。

      四 豐富的關(guān)卡設(shè)計

      (一)豐富的關(guān)卡設(shè)計

      關(guān)卡設(shè)計,是游戲設(shè)計的核心。對用戶來講,關(guān)卡一定要有新鮮感,他們不會為了幾個簡單的模式和重復(fù)的障礙物而一直玩下去,一定要適時的給用戶輸送新鮮的體驗養(yǎng)分?!伴_心消消樂”目前已更新至450關(guān),所有關(guān)卡的設(shè)計均不同,而且每15關(guān)就會給玩家一個全新的障礙,通過不斷刺激用戶的感官,充分保證了游戲的新鮮度。同時,用戶也會對之后關(guān)卡的體驗充滿期待,從而跟隨劇情不斷地玩下去。

      “開心消消樂”通過很多方式來保證用戶的新鮮度:(1)有不同的特效,如橫縱四連特效、爆炸特效、五連特效,另外簡單特效的結(jié)合可構(gòu)成威力巨大的高級特效等,這些特效的使用會讓用戶體會到那種時來運轉(zhuǎn),起死回生的步步驚心。(2)有不同障礙物的設(shè)定,如冰塊、毛毛球、雞窩、雪怪、飛碟、繩子、毒液、禮盒等;(3)豐富道具的出現(xiàn)及試用,如:小木槌、強制交換、刷新、后退一步、加5步、以及魔法棒等;(4)游戲目標的不同,如:分數(shù)過關(guān)、指定消除、獲得金豆莢、獲得寶石等。(5)視覺的改變,如藤蔓樹的視覺變換;(6)還會出現(xiàn)四星關(guān)卡、過節(jié)活動等都會給用戶新鮮的體驗。

      五 時間限制

      開心消消樂并不是隨時可玩,而是有時間限制。玩一段時間,精力便用盡,要等恢復(fù)才可以繼續(xù)玩。設(shè)想用戶玩的正盡興,提示精力不夠不能繼續(xù)玩,這使用戶惱怒、遺憾,真恨這個游戲為什么不放開隨便玩。這樣對待用戶結(jié)果會怎樣?結(jié)果不但不會讓用戶離開這個游戲,而是讓玩家一直惦記,一直關(guān)注精力恢復(fù)情況。正因為如此,當玩家獲得精力瓶時會欣喜若狂,所以,他們才會主動去加好友以互送精力瓶,才會去邀請好友、去關(guān)注消消樂官方微博、去種金銀果樹,以獲得精力瓶的獎勵。也可以說,正是因為不輕易得到所以才會倍感珍惜,當然更不會膩,同時增加了對該游戲的粘性。

      六 增加社交機制

      若想游戲長期有人玩,就應(yīng)該加入適度的社交機制。當游戲以個體行為的方式存在時,它僅作為學(xué)習(xí)的本能而促進人格的發(fā)展和技能的提高;而當游戲以群體行為的模式蔓延時,它將引發(fā)社團成員彼此的模仿和交流,進而蔚然成風(fēng),成為一種文化的群體活動。人是社會性動物,個體在游戲中刷技能不免有些乏味,若游戲中還有他人存在,便會模仿和對比,以此來感受自己的價值和能力。如蔓藤地圖上分布著好友及自己已達到的關(guān)卡等級,若你在好友排名中靠上,便會感覺自己很了不起,很滿足。若排名在下,便會努力追趕。以筆者為例,筆者每天必玩消消樂中的萌兔周賽,動機就是想拼比賽排名,若無朋友,去玩的動力可能就沒有了。

      “開心消消樂”95%以上的用戶都有好友,其中5-10位好友以上的玩家用戶留存會非常高?!伴_心消消樂”怎樣“說服”用戶主動加好友的?游戲設(shè)定加好友可以免費獲取精力,可以讓好友幫忙解關(guān)卡鎖,有好友會讓你玩游戲事半功倍。而且加好友既可以加自己認識的人,也可以很方便的加周圍的陌生人,以保護用戶玩游戲的隱私。所以,消消樂才會有如此高的好友率。

      另外,社交機制還有助于促發(fā)游戲的病毒式傳播,具體分析見下文“激勵用戶推廣游戲”。

      七 激勵用戶推廣游戲

      產(chǎn)品推廣即以什么樣的方式接近目標用戶群。如果只靠自然的口碑,傳播起來太慢,較難接觸到大多數(shù)目標用戶,畢竟酒香也怕巷子深。直接砸錢推廣的方式如刷路牌廣告、刷地鐵、刷公交等為狂轟盲目的推廣模式。真正的好模式是根據(jù)你的目標群和產(chǎn)品,去設(shè)計相應(yīng)的推廣方法。

      “開心消消樂”核心推廣方式在于激勵用戶去推廣,激勵措施包括:

      1“邀請好友拿大禮”,若用戶A邀請到好友可獲得高額的邀請獎勵,而且邀請到的好友在游戲中玩到規(guī)定的幾個關(guān)卡:18關(guān)、46關(guān)、75關(guān),用戶A還會獲得對應(yīng)的不同獎勵。如此豐厚的獎勵機制會誘惑用戶去邀請好友,用戶A為保證自己邀請的好友能玩到75關(guān),肯定會選擇喜歡玩此類游戲的朋友去邀請,這就保證了游戲推廣的精準度和邀請的真實性。

      2 金銀果樹的升級要求邀請到兩位好友才可以升到下一級,用戶為增加果樹收益,不得不去邀請用戶。

      3 用戶在某一關(guān)獲得最高分,或超越好友,或最后一步過關(guān),系統(tǒng)都會提醒用戶發(fā)到朋友圈炫耀自己的成果,這也是一種推廣宣傳。

      4 適時提醒用戶關(guān)注“開心消消樂”官方微博、微信也會獲得精力瓶及道具的獎勵。當用戶精力用完又很想玩的時候,便會去關(guān)注微博等獲取精力。目前,“開心消消樂”微博公眾號上已有574萬粉絲,這對游戲推廣、與用戶互動、喚回流失用戶、提高用戶粘性都是非常有利的。

      除此之外,過節(jié)活動也會促進用戶邀請好友等。藉此,“開心消消樂”借助已有用戶的推廣,低成本獲得大量用戶,大幅減少了推廣宣傳成本,同時讓用戶建立起自己的社交游戲圈,形成穩(wěn)定的游戲群。

      八 精心的界面形象設(shè)計

      “開心消消樂”整體界面設(shè)計一目了然、不雜亂,游戲操作區(qū)域作為重點比較突出,無任何干擾。整體操作流程順暢,很容易理解。以形象設(shè)計為例:

      (一)動物形象識別性強

      三消游戲需要在一片雜亂的圖標中找出相同的圖標,然后消除它們。這就要求一組圖標不僅整體統(tǒng)一,更重要的是圖標之間識別性一定要強。

      “開心消消樂”幾款動物形象的設(shè)計,做到了很強的識別性:1,顏色各不同,區(qū)分度大,飽和度高;2、形狀各不同,小雞是三角形,青蛙是菱形,熊是圓形,貓頭鷹是橢圓形,河馬是梯形,狐貍是接近于五角星的形狀。由于形狀有區(qū)分,即便是色盲或色弱用戶也可玩此游戲;3、造型抽象簡單,簡單的形象更易記住,也更易區(qū)分。同時又能一眼能看出是什么動物,增強記憶性。

      另外動物形象的表情同時起到了解釋功能的作用,如動物的上下點頭代表豎向消除,左右搖頭代表橫向消除,很棒的細節(jié)設(shè)計。

      (二)藤蔓地圖表現(xiàn)直觀

      每個關(guān)卡像一個個果實一樣纏繞在樹藤上,樹藤直沖云霄,直觀地表現(xiàn)出用戶處于哪個位置。爬蔓藤的設(shè)計,讓用戶體驗到了成長和超越感(見圖7)。另外,通過果實的狀態(tài)也直觀表現(xiàn)出關(guān)卡是否通過。未通過的關(guān)卡用未成熟的小綠果表示,通過的關(guān)卡用成熟的大果實表示。成熟的大果實中,偏綠的果實代表該關(guān)以1星通過,偏黃的代表以2星通過,橙紅的是3星通過,當然也有4星通過的,設(shè)計成耀眼的彩色果實。但是,用戶在藤蔓中的個人的形象與好友形象區(qū)分不明顯,除頭像外,僅一個小小的“你”來區(qū)分,識別起來不那么順暢,應(yīng)當做強調(diào)設(shè)計,使用戶一眼就知道“我在這里”。

      除形象設(shè)計之外,“開心消消樂“主要界面的設(shè)計也是比較精心的,以收費點設(shè)計為例,若用戶精力用完,這時界面便會提示你以3折價格“花1元錢購買精力瓶?”,對用戶來講“就1元錢,而且是在打折”,所以很容易完成沖動付費。消消樂恰到好處的界面設(shè)計總會在臨界點上刺激用戶付費。

      當然,“開心消消樂”游戲也有其不足之處。如:加載速度較慢;登陸方式不能默認,每次都要選擇一遍;主界面功能圖標不夠簡潔且部分重復(fù)、對應(yīng)性不夠強;有些很難的關(guān)卡用戶太難打過容易流失,且沒有相應(yīng)的幫助或措施;游戲開始前道具的選擇及3次未過關(guān)時的道具使用容易使入迷惑;關(guān)卡底端的道具容易誤操作;另外,還有很多細節(jié)不足,如兌換碼不能復(fù)制、金銀果樹的“加速”效果不明顯且使用戶迷惑等等。期待其隨著版本的更新不斷地改善和優(yōu)化。

      結(jié)語

      “開心消消樂”是一款精心的設(shè)計作品,正是其對用戶的真正理解和把握,才得以有如此好的成績。其成功之道,可被略顯浮躁的手游業(yè)所借鑒。事無盡善盡美,“開心消消樂”游戲在部分界面設(shè)計及體驗上不免有些不足之處,但互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品永遠是Beta版,策劃、設(shè)計的工作無止境,需要在不斷理解用戶體驗的基礎(chǔ)上逐步優(yōu)化。

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