PC一直是尖端技術(shù)最先試水的平臺,PC也是目前IT產(chǎn)品高度集成化之后僅存DIY的領(lǐng)域。在這里我們可以領(lǐng)略最新最尖端的技術(shù),也可以打造最具“逼格”的使用體驗。
聚焦NVIDIA新技術(shù)DSR
智能手機iPhone 4開始使用Retina Display“視網(wǎng)膜屏幕”,蘋果在一塊3.5英寸的小屏幕上實現(xiàn)了960×640的物理分辨率,每英寸像素數(shù)(PPI)高達326,在最新的iPhone 6 Plus上這一數(shù)值更達到401。與現(xiàn)在的手機比起來,我們的顯示器實在是太落后了,有沒有辦法實現(xiàn)類似手機上那樣的像素密度?NVIDIA的新技術(shù)沒準(zhǔn)可以幫到你。
可能有人對目前手機過高的分辨率嗤之以鼻,對于手機來說,過高的分辨率肉眼根本無法識別,還會徒增屏幕的電量消耗,得不償失。但對于電腦顯示器來說就完全是另外的情況,以臺式機為例,目前主流的尺寸是24或27英寸,主流分辨率依然是1920×1080。對比目前一些手機已經(jīng)達到的2560×1440來講實在過于落后了,肉眼很容易就能分辨出顯示器屏幕上的像素點。
另外,自從3D游戲誕生的那一天起,3D游戲內(nèi)容的鋸齒就在不斷困擾著玩家,如何減少鋸齒也是游戲引擎與顯卡不斷前進的重要動力之一。但不少游戲的抗鋸齒技術(shù)(xxAA)并不是很給力,效果不好而且效率低下,徒增了顯卡壓力卻沒有收到應(yīng)有的效果。
有需求就會有產(chǎn)品,NVIDIA在2014年下半年不僅帶來最新的Maxwell架構(gòu)下的GTX 900系列顯卡,也帶來了DSR(動態(tài)超級分辨率)技術(shù)。DSR技術(shù)簡單地說,就是用更高的分辨率渲染游戲,然后把畫面呈現(xiàn)至顯示器的原生分辨率,在任意屏幕上為玩家提供更高分辨率,間接提高畫質(zhì)。
這樣做有什么意義呢?如果我們能夠提升顯示器物理分辨率達到一個很高的數(shù)值,那么畫面無需開啟任何抗鋸齒技術(shù),游戲中的鋸齒就將蕩然無存。舉例來講,3D游戲中的草木是鋸齒最為明顯的部分,而且一般的MSAA和FXAA只專攻于人物建模,對于大量樹木和草叢根本無能為力。如果按照像素點來分析,草叢之所以會出現(xiàn)這樣的問題是因為1920×1080分辨率下多邊形缺少細(xì)節(jié),根本沒有足夠數(shù)量的像素點來處理這些復(fù)雜的草叢。如果有足夠的像素點,抗鋸齒所需的細(xì)節(jié)問題理應(yīng)迎刃而解。
DSR技術(shù)其實就是將輸出分辨率直接在水平和垂直兩方面均最多拉升兩倍,如果我們的顯示器是1920×1080,那么最高能夠?qū)崿F(xiàn)的效果就是3840×2160這樣的標(biāo)準(zhǔn)4K分辨率??偣伯嬅娉尸F(xiàn)的像素點提升了四倍,其余分辨率以此類推。如果你的顯示器已經(jīng)達到2560×1440,那么最終輸出的會達到5120×2880這樣“恐怖”的分辨率。在我們的屏幕上呈現(xiàn)四倍細(xì)膩的實際畫面,一切鋸齒都蕩然無存。
最早支持DSR技術(shù)的驅(qū)動是GeForce 344.11 WHQL,不過當(dāng)時只有使用最新的Maxwell 架構(gòu)的GTX 900系列才能夠開啟DSR技術(shù)。GTX 700以下的用戶如果想用DSR,需要破解驅(qū)動程序的inf文件。不過從GeForce 344.48 WHQL開始,NVIDIA完全放開了硬性限制,幾乎所有Kepler和Fermi架構(gòu)的顯卡都能開啟這一功能。
一些對DSR支持較好的游戲,我們可以直接進入GeForce Experience找到對應(yīng)游戲,點擊修改設(shè)置即可更改分辨率。就算一些不支持高分辨率的老游戲也同樣有辦法,進入NVIDIA 控制面板,把DSR縮放系數(shù)選擇為自己想要的數(shù)值,然后選擇游戲中相應(yīng)的分辨率。這個比值有2、2.25、3、4等多個倍數(shù),最高的4倍就是將水平和豎直分辨率均提高2倍,最終實現(xiàn)2×2的4倍效果的。
其實在DSR出現(xiàn)之前,已經(jīng)有了類似的程序?qū)崿F(xiàn)近似的效果。在FF13(最終幻想13)PC版推出時,由于PC不支持修改分辨率在玩家當(dāng)中哀鴻遍野。不少玩家將目光轉(zhuǎn)向GeDoSaTo,這是一款能夠強制修改游戲程序包括分辨率在內(nèi)很多數(shù)值的特殊程序。PC版FF13原生分辨率僅為1280×720,通過這款軟件能夠?qū)⑵湫薷某晌覀兿M姆直媛?。不過隨之而來的問題就是GeDoSaTo的界面過于不友好,新手難以操控,而且通過GeDoSaTo修改后顯卡的壓力成數(shù)倍上升,實在不是長久之計。
DSR是否也會出現(xiàn)同樣的問題呢?
就拿比較大眾的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》來試一試。通過設(shè)置我們可以輕松開啟DSR功能,開啟后能夠非常強力地解決游戲內(nèi)畫面鋸齒的問題。不過也存在一些問題,首先是只有將游戲設(shè)置為全屏幕開啟DSR才有效,窗口模式雖然也可以設(shè)置4倍分辨率但實際并沒有效果;其次開啟DSR時需要關(guān)閉游戲內(nèi)部的垂直同步功能,如果開啟會產(chǎn)生不同程度的卡頓;鼠標(biāo)的移動速度會很成問題,我們必須要調(diào)高鼠標(biāo)的DPI以跟上分辨率的倍增。另外開啟DSR后,游戲內(nèi)部的FXAA和CMAA等等抗鋸齒功能基本就沒有什么效果了,完全可以不開。
小 結(jié) 比起GeDoSaTo,NVIDIA的DSR技術(shù)毫無疑問更為成熟有效。除了熱門游戲之外筆者還測試了一些其他游戲,總體表現(xiàn)都很良好,甚至連《反恐精英1.6》這樣的古董老游戲也可以順利開啟DSR功能。至于顯卡方面的壓力其實完全不必過分擔(dān)心,因為我們開啟各式抗鋸齒技術(shù)xxAA本身也是需要消耗GPU和顯存的,直接開啟DSR關(guān)閉抗鋸齒,并不會比原本的游戲方式浪費多少資源。值得注意的是所需的全屏幕問題和鼠標(biāo)DPI倍增問題,這兩個問題確實直接影響了玩家的游戲體驗,需要一定的適應(yīng)時間。