【摘 要】在中國,基于中國武俠情結和歷史等,網(wǎng)絡游戲衍生出了國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG這一分支并蓬勃發(fā)展,出現(xiàn)了一系列著名國產(chǎn)網(wǎng)游,但是在產(chǎn)業(yè)繁華的背后,國產(chǎn)MMORPG網(wǎng)游隱藏著一系列交互體驗的模式化問題,針對這些問題,游戲開發(fā)商應從技術和用戶細分方面進一步加以改進。
【關鍵詞】國產(chǎn)網(wǎng)游 劍網(wǎng)三 交互體驗
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在線角色扮演游戲,是網(wǎng)絡游戲的一種,并在目前的電子游戲市場具有極大的占有率。它與其他類型RPG游戲的區(qū)別在于:MMORPG具有一個在時間上連續(xù)的虛擬世界,在玩家離開游戲后,這個虛擬世界在游戲運營商提供的主機服務器里繼續(xù)存在,并且不斷演進?,F(xiàn)有市面上的游戲如《魔獸世界》、《天堂》等都屬于MMORPG。而在中國,基于中國豐富的歷史文化資源和國人獨有的武俠情結,涌現(xiàn)出很多以古風、武俠或者架空歷史為題材特點的MMORPG,如《笑傲江湖》、《九陰真經(jīng)》、《天龍八部》等。這類武俠MMORPG吸取了國外此類網(wǎng)游的制作、運行機制方面的成功經(jīng)驗,在世界觀、人物觀以及敘事方面又融合了東方的武俠韻味,使國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG同西方魔幻類MMORPG明顯的區(qū)別開來。這其中,以《劍俠情緣網(wǎng)絡版三》(以下簡稱劍網(wǎng)三)這一款在業(yè)內(nèi)和玩家中具有良好口碑的網(wǎng)游為例,筆者將剖析現(xiàn)今國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG網(wǎng)游交互體驗的現(xiàn)狀和問題。
一、國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG網(wǎng)游交互體驗設計的現(xiàn)狀
首先需明晰的是,區(qū)別于國內(nèi)代理網(wǎng)游,國產(chǎn)原創(chuàng)MMORPG網(wǎng)游是指由國內(nèi)的游戲開發(fā)商開發(fā)、研制、運營和維護的網(wǎng)絡游戲,是徹頭徹尾的“中國制造”。雖然在游戲的交互設計方面對國外經(jīng)驗借鑒良多,與中國文化的對接做的也比較好,但是國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG網(wǎng)游仍存在一些問題,值得發(fā)掘與深思。
(一)國產(chǎn)武俠類網(wǎng)游在交互體驗設計的發(fā)展過程中出現(xiàn)的問題
在國內(nèi)提到MMORPG網(wǎng)游,有兩座繞不過去的里程碑,其一是《傳奇》,其二是《魔獸世界》,前者讓國人在互聯(lián)網(wǎng)剛開始普及時初識了MMORPG游戲的魅力,后者則代表了世界MMORPG游戲的頂峰。所以國內(nèi)游戲設計者在策劃游戲時,多少對這兩款游戲有所借鑒,也正因為如此,國內(nèi)許多原創(chuàng)MMORPG網(wǎng)游在核心的玩法上都大同小異,跟風現(xiàn)象嚴重。
首先從交互形式和內(nèi)容上來說,國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG網(wǎng)游在人機交互方面,難以擺脫網(wǎng)游“約定俗成”的任務加打怪升級路徑。以《劍網(wǎng)三》為例,雖然劇情和文案策劃在游戲劇情、人物對話和任務設置方面下足功夫,但是任務形式脫不了與NPC的交互(對話或戰(zhàn)斗)以及和游戲中物品的交互(采集、破壞等),這樣下來,即使是再有趣的任務,受限于鼠標和鍵盤點擊的機械運動,玩家很快喪失興趣,“升級”變成了一件痛苦的事情。在玩家交互方面,游戲中的文字信息如聊天、郵件和公告等構成了玩家的基礎交流平臺,同時,《劍網(wǎng)三》也設置了一些游戲人物的動作,包括雙人互動的輕功、同騎馬匹,同乘輕舟等一些富于武俠特色的有趣玩家交互設計,使得玩家面對面時可以通過不同的動作豐富溝通。但仍能看出,互動方式較為單一,基于語言和簡單動作的局面難以突破。
其次,從游戲平臺來說,現(xiàn)階段的網(wǎng)絡游戲很難打破電子產(chǎn)品的平臺限制。MMORPG網(wǎng)游因為客戶端比較大、游戲界面復雜、操作要求較為高端,除了臺式電腦和筆記本以外的設備很難承載大型MMORPG網(wǎng)游的運行。即使《劍網(wǎng)三》已在移動多媒體平臺上推出了的跑酷類游戲APP《iloli》,也只表明了《劍網(wǎng)三》本身具有衍伸到多電子產(chǎn)品平臺的潛質(zhì),但是對于從根本上打破顯示屏的約束,還暫時無能為力。
(二)游戲開發(fā)商的進一步發(fā)展策略
1.做好用戶細分,滿足每個群體玩家
MMORPG網(wǎng)游從根本上說,除了為玩家消費者提供了一款休閑娛樂的產(chǎn)品,更是建構了一個平行于現(xiàn)實世界的架空空間,它有自己獨特的世界觀,運行著一套獨立的行為準則,就如同現(xiàn)實世界中一樣,游戲中的玩家為了不同的目的而存在。Nick Yee將網(wǎng)游玩家依照動機的不同分為五類:社交型、成就型、探索型、逃避現(xiàn)實型和滋事型。深刻熟悉、掌控和迎合玩家的動機是一款網(wǎng)游保持人氣的重要,游戲策劃針對不同的類型的用戶應設計完善多種系統(tǒng)以滿足不同玩家的需要。這是一切網(wǎng)游策劃都應遵守的,而在國產(chǎn)原創(chuàng)武俠類MMORPG網(wǎng)游中,策劃和設計更應抓住以“武”為形、“俠”為核的特質(zhì),以此為根據(jù)設計一系列的玩家交互表現(xiàn)、游戲成就、富有武俠特色的場景等來增強游戲吸引力。
2.不斷進行自主技術開發(fā)
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件,游戲軟件的主程序。玩家在游戲中所經(jīng)歷的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,所以要在MMORPG網(wǎng)游的交互模式上有所創(chuàng)新,引擎的開發(fā)與升級是根本保證?!秳W(wǎng)三》自2004年立項以來,隨著時間的推移,引擎技術不斷開發(fā),推出了天氣雨雪,晝夜變換,環(huán)境交互等更加生動的交互模式,玩家輕功掠過水面會激起浪花和漣漪,踩過草地會使青草被壓倒,地圖場景不再保持單一的環(huán)境,而是隨著時間會有相應的時間和天氣變化,玩家的游戲體驗被大大豐富了。可見,交互模式是引擎的外在體現(xiàn),而技術本源是保證一款網(wǎng)游交互模式趨于完善的保證,只有不斷的進行技術上的升級進步,才能在交互體驗方面有所建樹,經(jīng)過長年積累,最終才能突破模式化的桎梏。
二、中國內(nèi)地武俠類網(wǎng)游交互體驗設計的發(fā)展前景
(一)從技術本源著手,突破平面視覺交互的限制
2010年5月,《劍網(wǎng)三》同名電視劇《劍俠情緣之藏劍山莊》發(fā)布,故事背景依托于網(wǎng)游《劍網(wǎng)三》首部資料片,主要講述了唐朝天寶年間的武林紛爭。這部電視劇具有前瞻性的使用了游戲玩家們可以通過特定的程序進入網(wǎng)游、在電波世界中以真身去體驗游戲所構建出來的血雨江湖這樣的設定。在當下很多網(wǎng)游類小說中,類似的全息網(wǎng)游設定可謂比比皆是,玩家可以通過特定的裝置刺激大腦,從而使玩家在感官上進入網(wǎng)游的世界,真正的以另一個身份生活在一個“真實”的世界中。這當然是玩家和作者們對未來網(wǎng)游的美好幻想,但又何嘗不表現(xiàn)出人們對如今只能投過屏幕觀賞后面的虛擬世界的苦悶。
如上真正的虛擬現(xiàn)實離我們距離還比較遠,但是體感式游戲機(如xbox、Wii等)的發(fā)展已經(jīng)成熟,玩家手握專用游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中人物的動作,能夠讓玩家“全身”投入到游戲當中,享受到體感互動的新體驗。這種體感操縱是否可以用于國產(chǎn)武俠類MMORPG網(wǎng)游?是否是全息網(wǎng)游真正實現(xiàn)前最接近其理念的代替品?這確實是今天游戲開放商亟需思考的問題。
(二)增強游戲沉浸感
在技術開發(fā)之外,亟待開發(fā)商與游戲策劃關注的游戲本身的設定和設計,也是突破現(xiàn)有的網(wǎng)游模式化關鍵。
國產(chǎn)武俠類MMORPG網(wǎng)游大多會設有外觀系統(tǒng),滿足玩家對個性化服飾外觀的追求,其實這只是個性化的外圍表現(xiàn)。從游戲本身來說,增加玩法和系統(tǒng)機制,使得玩家身份各具特色,而不僅只依靠職業(yè)和外觀來來區(qū)分;游戲中隨機事件、個性化事件的增加,而不是局限于有限的數(shù)據(jù)庫,才是策劃應該考慮的。從文化層面來說,完善網(wǎng)游世界觀的設定和玩家參與程度,使玩家更好的融入情節(jié)與故事,也是提升游戲交互性的一個方面。《劍網(wǎng)三》制作人郭煒煒在接受采訪時談到他所認為的好的網(wǎng)游標準為:①需要長時間堅持和維護游戲本身的故事架構;②刻畫出能夠打動玩家的游戲人物;③要有人情味。正是因為《劍網(wǎng)三》具有優(yōu)厚的文化底蘊,刻畫出了許多深受玩家喜愛的NPC,從而才會出現(xiàn)很大一批愿意制作同人作品的玩家,形成了獨特的游戲文化圈。由此可見,游戲沉浸感除了指玩家在網(wǎng)游世界中、電腦前面的沉浸,在關上游戲后對游戲的持續(xù)關注依然構成了游戲交互的一個方面。
盡管網(wǎng)絡游戲作為“第九藝術”的身份還有人質(zhì)疑,但可以肯定的是,“互動”這個詞確實是來自于游戲,此外,“游戲起源說”也是藝術史中的一個重要理論,所以我們有理由相信,網(wǎng)游交互形式的變革終將影響到藝術界進而影響全世界。
參考文獻:
[1] Nick Yee, “Facets: 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG’s” (Terra Incognita,1 March 2002).http://www.nickyee.com/facets/home.html (July 12, 2005).
[2]對話郭煒煒:什么樣的武俠網(wǎng)游才是玩家想要的?,http://news.17173.com/content/2013-06-26/20130626085936237_all.shtml#pageanchor1