文/承 哲
NTT(日本最大的電信服務(wù)提供商)的i-mode模式。該模式是一個(gè)超級(jí)的S P服務(wù),橫掃功能機(jī)時(shí)代,將天氣、購物、音樂、等一系列服務(wù)從運(yùn)營(yíng)商底層整合,成為一個(gè)超級(jí)大帝國(guó)。但最后敗于iphone的完美體系,iphone贏在日本的最大關(guān)鍵在于用硬件打敗了運(yùn)營(yíng)商,運(yùn)營(yíng)商做的底層,而iphone跨越了底層。
NTT作為曾經(jīng)全球最大的移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商,作為一個(gè)昔日的王者,現(xiàn)在也在走下坡路,也在嘗試“去電信化”的轉(zhuǎn)型。目前NTT開始朝家庭服務(wù)體系發(fā)展,尤其在智能家居領(lǐng)域,用戶大數(shù)據(jù)健康監(jiān)控方面發(fā)力。
NTT走的路是正在尋找更加底層的戰(zhàn)略,一言蔽之為“下沉”。
KDDI(日本老牌電信運(yùn)營(yíng)商)。談到KDDI,想必所有人都會(huì)想到稻盛和夫這位創(chuàng)始人,起初的KDDI靠著巨大的價(jià)格優(yōu)勢(shì),在NTT這樣的巨人的眼皮下居然破土而出,其抓住的就是被巨頭NTT忽視的年輕人市場(chǎng),而KDDI抓住這個(gè)機(jī)遇從邊緣起家,最后打出一片格局。但由于iphone的雄起,KDDI也面臨巨大的沖擊。
在iphone沖擊后KDDI開始了Smart Pass(智能管道)戰(zhàn)略。該戰(zhàn)略再次讓KDDI咸魚翻身,KDDI通過研究用戶行為,發(fā)現(xiàn)用戶喜歡的且能用到的APP不超過10個(gè),也就是說,如果KDDI為人們推薦最優(yōu)質(zhì)的那500個(gè)應(yīng)用,那么足以撐下這片市場(chǎng)。于是KDDI以月租費(fèi)390日元的費(fèi)用向年輕人推出Smart Pass,而用戶不必再單獨(dú)去購買那些優(yōu)質(zhì)應(yīng)用,省下了大筆開支,結(jié)果大受歡迎。
從KDDI對(duì)抗NTT再到其推出Smart Pass模式,我們可以看到KDDI兩次都把焦點(diǎn)聚焦在了不被巨頭注視的領(lǐng)域,從邊緣打入中心,最終漂亮的活了下來。而這種靈感的來源則在于其對(duì)于用戶行為的深入研究,再利用自身資源的整合,傾盡全力的結(jié)果。
回想起稻盛和夫創(chuàng)辦公司時(shí)最初最樸素的愿望,用其一生只為了國(guó)民能夠獲得更便宜的通訊費(fèi)用。心無小我,以無私之心去尋求與大眾的融合,自然會(huì)得到大眾的歡迎。
軟銀。這是一個(gè)非常響亮的名字,孫正義本來就是具有前瞻視野的人,他的種種事跡就不多說了,來談軟銀如何博弈的。
關(guān)鍵一,豪賭價(jià)格戰(zhàn)。在日本政府宣布用戶可以自由“攜號(hào)轉(zhuǎn)網(wǎng)”,手機(jī)號(hào)可以進(jìn)入和退出任意運(yùn)營(yíng)商時(shí)的前一天,軟銀宣布入其網(wǎng)的用戶可以免費(fèi)互通電話,互通短信等優(yōu)惠措施。原本軟銀的基站設(shè)施就是三大運(yùn)營(yíng)商中最差的,政府此舉一出勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致大量用戶的流出,而軟銀的出擊卻是出其不意,讓用戶流向它的囊中。
評(píng)價(jià)此次戰(zhàn)役,在價(jià)格大戰(zhàn)中,往往小的一方更有先發(fā)制人的優(yōu)勢(shì),而大的那一方由于各種盤根錯(cuò)節(jié)的因素,只能導(dǎo)致其被動(dòng)。這和360的免費(fèi)戰(zhàn)很像。
關(guān)鍵二,iphone。當(dāng)時(shí)iphone進(jìn)入日本時(shí),對(duì)于合作的運(yùn)營(yíng)商有苛刻的要求,NTT和KDDI都沒有接受,但軟銀毫不拒絕地接受了iphone開出的條件,并且創(chuàng)新型地推出了“0”元入網(wǎng),“0”元購機(jī)的模式,用戶暴漲。
在這之中,我們?cè)桨l(fā)確定,軟銀沒有NTT和KDDI那種運(yùn)營(yíng)商基因的限制,他的起步就是“無電信化”,這種“天外來物”的每次行為,都完全讓對(duì)手措手不及。
關(guān)鍵三,明智的差異化,軟銀的信號(hào)是三家運(yùn)營(yíng)商中最差的,他并沒有投入大量資源去建設(shè)基站設(shè)施,而是采取了更加差異化的做法去滿足用戶。首先軟銀的用戶絕大多數(shù)都是iphone用戶,而iphone用戶大多集中在城市,去邊遠(yuǎn)郊區(qū)的一般都很少,軟銀抓住了這點(diǎn),將城市中的基站做好,然后再通過各種調(diào)查,一步步小心的擴(kuò)大基站范圍。其次,軟銀并沒有花大量的精力鋪設(shè)2G網(wǎng)絡(luò),而是非常聰明的開通了WIFI服務(wù),在百貨商場(chǎng),在麥當(dāng)勞的門口都會(huì)貼上軟銀的WIFI廣告,此舉大受歡迎。
關(guān)于軟銀的差異化戰(zhàn)確實(shí)打得漂亮,在智能手機(jī)時(shí)代,軟銀深刻理解到了用戶會(huì)在流量上有更巨大的需求,將賭注壓在了WIFI而不是成本更高更繁重的基礎(chǔ)設(shè)備上。
軟銀就是一家不斷自廢武功的公司,不斷在整個(gè)日本的運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)攪局,幾乎每次都能獲勝。任何一家成功的公司都會(huì)有依賴其原有的成功路徑,而時(shí)代的發(fā)展注定會(huì)讓這些優(yōu)勢(shì)的地位減弱甚至最后消失,如果公司要想不斷進(jìn)步,只有達(dá)到斷臂求生的意志才能自我拯救,方死方生,方能破局。
移動(dòng)支付與O2O啟示——合作
如果BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)或者銀聯(lián)想從日本發(fā)達(dá)的移動(dòng)支付市場(chǎng)上尋找啟示注定只能無功而返。原因在于日本擁有發(fā)達(dá)的線下零售產(chǎn)業(yè),早在樂天這樣的在線商城之前就已經(jīng)進(jìn)行過優(yōu)勝劣汰的血拼,導(dǎo)致市場(chǎng)高度成熟,已經(jīng)充分被各大優(yōu)秀商家統(tǒng)治,而這些商家擁有高度的用戶服務(wù)體驗(yàn)優(yōu)勢(shì),所以天然的能和移動(dòng)支付結(jié)合得很好。
反觀國(guó)內(nèi)現(xiàn)況,國(guó)內(nèi)的零售業(yè)受到淘寶、京東等電商大規(guī)模沖擊的原因還在于零售行業(yè)的不成熟,我們的情況與日本完全不同,日本是當(dāng)零售業(yè)市場(chǎng)成熟后再進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)電商時(shí)代,而我國(guó)是在零售業(yè)不成熟時(shí)就已經(jīng)引來了互聯(lián)網(wǎng)電商大潮,沒有可比性。
此外,國(guó)內(nèi)BAT銀聯(lián)都有一家獨(dú)大,統(tǒng)治上下游的想法(現(xiàn)金流,手機(jī)終端,消費(fèi)終端,消費(fèi)商家等都想控制),反觀日本則不是如此,日本的上下游均有很好的合作機(jī)制,擁有更強(qiáng)的開放性。
所以我們目前的移動(dòng)支付面臨兩個(gè)問題:
第一,零售行業(yè)的落后。
第二,巨頭們都想一統(tǒng)天下的心態(tài)。
日本給我們的啟示則有兩個(gè):
一是線上互聯(lián)網(wǎng)公司應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對(duì)于線下資源的挖掘,進(jìn)行更加互聯(lián)網(wǎng)化的引導(dǎo)。
二是由于巨頭們都想吃獨(dú)食,戰(zhàn)亂不斷,雖說競(jìng)爭(zhēng)過后一定會(huì)出現(xiàn)一個(gè)很好的生態(tài),但長(zhǎng)期來看這樣的角逐也在嚴(yán)重拖延我們進(jìn)入移動(dòng)支付時(shí)代的步伐。消費(fèi)者更需要一個(gè)集中化,一體化的體驗(yàn)服務(wù),這是最終的本質(zhì)。日本的合作精神給了我們很好的借鑒,中國(guó)人吃獨(dú)食的習(xí)慣或許正是反思之時(shí)。
游戲啟示——趨勢(shì),文化,情懷
第一,趨勢(shì)
先談一個(gè)失敗的GREE公司,讓我們?cè)囍鴱臄【种姓业疥P(guān)鍵。
日本由于是一個(gè)移動(dòng)發(fā)達(dá)的國(guó)家,所以游戲公司GREE率先在功能機(jī)上嘗到了甜頭,而功能機(jī)的游戲都以網(wǎng)頁為主,到了智能機(jī)時(shí)代APP游戲崛起,而GREE公司卻始終未在APP端發(fā)力,其開發(fā)的APP也不過是一個(gè)框架中套著網(wǎng)頁而已,用戶體驗(yàn)極差,但GREE卻并不在意,直到其市場(chǎng)份額下降到一定級(jí)別后才痛定思痛的走向APP開發(fā)。
這件事對(duì)所有公司都是一樣的,時(shí)代一旦到來,所有仍舊想要活在成功基因里的公司都將被殘酷的淘汰然后死去。
第二,文化
首先,日本在文化上和中國(guó)有很大的相似性,但是日本公司進(jìn)軍中國(guó)和中國(guó)公司進(jìn)軍日本時(shí),絕大部分公司都受挫。這之中就是文化因素,日本最強(qiáng)盛的游戲是卡牌類游戲,而卡牌類游戲又是基于日本發(fā)達(dá)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)才有了如此蓬勃的發(fā)展。在國(guó)內(nèi)則沒有如此強(qiáng)大的動(dòng)漫文化,要想理解自然困難重重。
其次,日本的移動(dòng)游戲行業(yè)最主要的支撐人群是地鐵一族,需要了解日本游戲行業(yè)則需要深刻的了解到這些地鐵一族的生存狀態(tài)??嵊蔚膭?chuàng)始人通過觀察從地鐵出來的浩浩蕩蕩的人群后得出結(jié)論:“日本是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)極其激烈的國(guó)家,同樣,他們會(huì)在游戲中表現(xiàn)出來”。
除了動(dòng)漫和地鐵一族,日本還有其他獨(dú)有的文化,比如日本不喜歡第一視角的FPS美國(guó)射擊游戲等等(但FPS射擊游戲如《穿越火線》卻在中國(guó)大紅大紫)。必須深入其中才能有所得。
第三,情懷
日本是一個(gè)具有匠人精神的國(guó)家,所以他們所做的游戲都是精品,這是國(guó)內(nèi)游戲商所缺乏的。國(guó)內(nèi)游戲商更加導(dǎo)向于如何讓玩家付費(fèi)而設(shè)計(jì),但是日本游戲則更多的充滿理想主義色彩。
在日本十分火爆的《智龍迷城》創(chuàng)始人森下一喜給出了如何做出優(yōu)秀游戲的答案:“我們要做讓普通玩家能夠不花錢也能夠快樂玩下去的游戲。”
光這一點(diǎn)理想主義精神就打敗了很多國(guó)內(nèi)企業(yè),速生的東西也必然速死,其創(chuàng)始人的短視會(huì)決定企業(yè)是否長(zhǎng)遠(yuǎn)的命運(yùn)。情懷是基業(yè)長(zhǎng)青的根基。
麥當(dāng)勞大數(shù)據(jù)營(yíng)銷閉環(huán)——代表未來
當(dāng)我們和美國(guó)的大數(shù)據(jù)尚處在摸索階段時(shí),日本的麥當(dāng)勞早已一馬當(dāng)先作出了表率。我們通過看其閉環(huán)建設(shè)來找到啟示。
第一階段:紙質(zhì)優(yōu)惠券。成本高,投放不精準(zhǔn)。
第二階段:2003年開始提供在手機(jī)網(wǎng)站上下載優(yōu)惠券,到店出示享受打折。
第三階段:要求享受優(yōu)惠券服務(wù)的人注冊(cè),并搜集他們的信息。2007年9月,麥當(dāng)勞手機(jī)網(wǎng)站的會(huì)員數(shù)到達(dá)500萬人。
第四階段:發(fā)展基于手機(jī)NFC支付的優(yōu)惠券服務(wù)。形成完整的O2O閉環(huán)。至此麥當(dāng)勞可以開始進(jìn)行一系列精準(zhǔn)化的優(yōu)惠推薦,諸如給周六周日頻繁購買咖啡的用戶發(fā)送兌換券,對(duì)于有一段時(shí)間沒有去的客戶發(fā)送打折券等等,營(yíng)銷效果明顯。
目前中國(guó)快餐的狀態(tài)處于第二階段,也就說需要拿著優(yōu)惠券去購買產(chǎn)品才能打折,信息化程度并不高,沒有精準(zhǔn)的大數(shù)據(jù)信息可以利用。要想做到日本麥當(dāng)勞的效果我們要做的就是引導(dǎo)習(xí)慣。
日本麥當(dāng)勞營(yíng)銷閉環(huán)的成功,讓我們看到了大數(shù)據(jù)O2O閉環(huán)營(yíng)銷并不是什么天馬行空,而是實(shí)實(shí)在在已經(jīng)存在的事情,這同時(shí)也是全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未來的大趨勢(shì)。要想達(dá)成則有賴于整個(gè)生態(tài)環(huán)境的推進(jìn)。
回看日本這三大運(yùn)營(yíng)商,給了我們很大啟示,日本作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的先驅(qū)之國(guó),并且和一水之隔的中國(guó)有著極其相似的文化背景,我們更可以從中發(fā)現(xiàn)未來。
任何有勇氣的嘗試都值得尊敬,尤其是失敗,因?yàn)樗麄儧]有活在成功的基因里,他們連死也是光榮的死在了創(chuàng)新的路上。