邢赟
摘 要:伴隨著世界人口老齡化的趨勢,有研究表明,游戲能影響老年人的生活以及身體各項機(jī)能。然而,卻很少有對擁有不同類型游戲控制器的老年人的經(jīng)歷及偏好進(jìn)行調(diào)查研究。我們的試驗研究的目的是要對比老年人對三種流行的游戲控制器的評價:(i)按鈕式游戲控制器,(ii)姿態(tài)式控制器和(iii)按鈕和姿態(tài)混合游戲控制器。研究結(jié)果顯示,年長的參與者表現(xiàn)最好的是在任天堂Wii游戲上使用的混合控制器。然而,進(jìn)一步的分析表明,盡管一些年長的參與者在用肢體動作來完成運行游戲時有障礙,但是姿態(tài)控制器在XboxKinect是最首選的控制器類型。
關(guān)鍵詞:老年人 偏好性 游戲 控制器 體育
中圖分類號:R12 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-3791(2014)01(a)-0216-02
1 介紹
隨著世界人口的老齡化,為滿足老年人的需要,建立了許多衛(wèi)生保健中心和保健設(shè)施。除了健康檢查和有規(guī)律的鍛煉外,他們還包括游戲活動。最近的研究也表明,玩游戲,如任天堂Wii,能給老年人的身體機(jī)能帶來積極影響。然而,老年人對不同游戲控制器的反應(yīng)仍然是不得而知的。
市場上老年人的體育活動也越來越多;制造商正在把越來越多的形式帶入游戲,如3d加速(例如。任天堂Wii)、圖像和語音(例如。微軟Kinect)。近年來,我們看到引入的三種流行的游戲控制器:按鈕控制器:(例如ps3控制器),姿態(tài)控制器:(微軟Xbox Kinect)和按鈕和姿態(tài)混合控制器:(任天堂Wii遙控器)。
這些采用新技術(shù)的體育游戲控制器也是游戲變得更加多樣性。然而,體育游戲控制器對老年人的有效性和適用性的研究調(diào)查卻很少。我們相信,這樣的研究是非常重要的,隨著年齡的增長,老年人的運動能力會下降,反應(yīng)也會遲緩。體育游戲開發(fā)人員在設(shè)計游戲控制器時應(yīng)該考慮存在相關(guān)問題的老年人,以便進(jìn)一步滿足他們的需求。
因此,我們提出一個實驗性研究來調(diào)查和比較老年人對三個熱門體育游戲控制器的性能、經(jīng)驗和偏好的反饋:(1)按鈕控制器;(2)姿態(tài)控制器;(3)按鈕和姿態(tài)混合控制器。
2 研究方法
實驗設(shè)計:年長的參與者被分配到三個不同的測試條件下進(jìn)行評估(三種不同類型的控制器作為獨立變量)。選擇的非獨立變量是性能數(shù)據(jù)(任務(wù)完成時間),主觀評級的直觀的使用,可用性和經(jīng)驗。
2.1 參與者
共有24個老年人,選取17位女性和7位男性為研究對象。參與者(平均年齡=64,SD=6.4)是一個高級活動中心的普通會員。除了其中一人外,其余23位老年人之前都沒有玩數(shù)字體育游戲的體驗。大多數(shù)的參與者都是健康的,可以做很好的肌肉運動,而且能獨立移動。在研究結(jié)束時,作為參與的獎賞,每人收到100元的購物券。
2.2 選擇的體育游戲
我們研究的體育游戲按游戲內(nèi)容分為兩類:(1)游戲要求玩家持有控制器;(2)游戲不需要玩家持有控制器。
2.3 游戲機(jī)和標(biāo)題
我們的研究運用了三種游戲機(jī),包括Xbox 360與古典控制器(按鈕控制器),Xbox Kinect(姿態(tài)控制器)和任天堂Wii遙控器(按鈕和姿態(tài)混合控制器)。主要通過三組體育游戲來進(jìn)行這項研究,如表1。
2.4 任務(wù)
所有的受試者都要使用每個控制器類型來完成兩個任務(wù),其中都包括兩個階段:游戲熟悉練習(xí)運動(游戲初始化練習(xí)),和正式游戲運動。受試者分別從開始游戲運動(游戲運動初始化),按照玩家使用不同的控制器,進(jìn)入游戲運動角色,直到完成整套游戲動作。
其中保齡球任務(wù):由三個階段構(gòu)成:(1)方向調(diào)整;(2)動作選擇;(3)實際操作。首先球員需要按照保齡球運行的方向,做出適合自身的操作方向調(diào)整(方向調(diào)整)。在動作選擇階段,玩家表現(xiàn)優(yōu)勢(通過按鈕或姿態(tài))拋出保齡球,并遵循由球員滾保齡球開始游戲運動(實際操作)。
2.5 測量項目
對不同類型控制器的性能、游戲運動體驗度和偏好的測量包括:(1)主觀評級的使用情況;(2)可用性;(3)定性評價。
2.5.1 直觀的使用
測量主觀直覺的使用,我們定義直觀的使用是“潛意識應(yīng)用先驗知識,導(dǎo)致有效的互動”。五分量表被用來捕捉直覺使用如[5]中描述:(1)感知認(rèn)知負(fù)荷(PCL)-(比如,“對我來說使用按鈕控制器玩游戲運動并不復(fù)雜?!保?;(2)感知目標(biāo)的實現(xiàn)(PAG)(例如,“我要按我想要的方式來玩。”);(3)感知到的錯誤率(/)(例如,“我用按鈕控制器玩游戲運動時沒有問題發(fā)生?!保唬?)感知學(xué)習(xí)的努力(PEL)(例如?!拔覍κ褂冒粹o控制器玩游戲運動的方法很熟悉。”);(5)熟悉(FA)(例如,“我可以玩游戲運動而不考慮如何玩。”)。問卷項目的回答都在五點李克特量表上(1=非常不同意,5=非常同意)。
2.5.2 可用性評價
測量的可用性評價有四個相關(guān)分量表:(1)操作的質(zhì)量(PQ)。(例如,“玩游戲運動是直接使用按鈕/動作/混合控制器?!保?;(2)體驗質(zhì)量—— 刺激(HQS)(例如,“使用按鈕/動作/混合控制器玩游戲運動是具有挑戰(zhàn)性的?!保?;(3)體驗的質(zhì)量—— 識別(HQI)(例如,“使用按鈕/動作/混合控制器玩游戲運動是帶我接近游戲運動?!保唬?)吸引力(ATT)(例如,“使用按鈕/動作/混合控制器玩游戲運動很誘人?!保?/p>
2.5.3 定性評價
參與者還被問到一些開放式的問題,來闡述對每個類型控制器的好惡。在問卷的最后一部分,參與者表明了他們喜歡的游戲運動控制器。
2.6 試驗過程
三個游戲運動站不同控制器的風(fēng)格被設(shè)置的研究。受試者被分成了三個組,一組參加了一次評估。每一個成員的組被隨機(jī)分配到一個站,開始他們的評價。在每個游戲運動站,參與者開始用一個簡短的介紹來描述體育游戲控制臺和如何玩兩個體育游戲:跑步和打保齡球。參與者在分配的控制臺上打了兩場比賽,進(jìn)而完成了任務(wù)。完成時間運行的任務(wù)記錄的是學(xué)生助理。當(dāng)參與者完成了一個控制器的任務(wù),他們就完成了對體育游戲控制器反饋的問卷調(diào)查。endprint
這個過程在其他的兩個體育游戲站重復(fù)進(jìn)行,直到參與者完成了對三個體育游戲控制器的評估。
完成后,參加者完成最后一節(jié)的問卷,其中包括游戲機(jī)偏好的自我報告信息以及他們的人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
3 發(fā)現(xiàn)和含義
我們的研究結(jié)果表明,相比單獨的按鈕控制器或姿態(tài)控制器(·“λ=。16、F(2、22)=54.98,P<0.05),就完工時間而言,老球員使用按鈕和姿態(tài)混合控制器(任天堂Wii遙控器)可以表現(xiàn)得更好。老球員使用學(xué)會使用混合控制器相對比較容易,因為他們需要學(xué)會使用有較少的控制按鈕(只有1按鈕)和簡單的身體動作(例如擺動手臂)的控制器。然而,當(dāng)被問及每種類型控制器的整體直觀性、實用性和有效性時,并沒發(fā)現(xiàn)顯著差異。
就偏好而言,盡管性能(完成時間)與姿態(tài)控制器并不好,年長的參與者仍然表明相比混合控制器(25%)和按鈕控制器(8%),姿態(tài)控制器作為最優(yōu)先(42%)。21%的參與者不喜歡任何類型的控制器,4%喜歡所有3類型的控制器。
三個主要的有關(guān)體育游戲設(shè)計的發(fā)現(xiàn)擺脫我們的研究。首先,年長的參與者更喜歡在少或沒有控制設(shè)備的情況下玩體育游戲。對年長者來說,需要更多的手工操作的設(shè)備似乎比較繁瑣。其次,參與者對需要更少身體動作的按鈕控制器給處負(fù)面反饋的同時,報道顯示,需要大量物理運動的姿態(tài)控制器(Kinect)在整體吸引力上得分卻最高。也許是知道老年人體育活動的重要性,和玩體育游戲的好處是為了鍛煉。最后,從享樂的質(zhì)量結(jié)果(刺激和識別)顯示,老年人意識到為了新技術(shù),即姿態(tài)控制器,他們需要進(jìn)一步開發(fā)自己的知識和技能。
參考文獻(xiàn)
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[12] 微軟體感[EB/OL].http://www.xbox.com/CN-CH/kinect.endprint
這個過程在其他的兩個體育游戲站重復(fù)進(jìn)行,直到參與者完成了對三個體育游戲控制器的評估。
完成后,參加者完成最后一節(jié)的問卷,其中包括游戲機(jī)偏好的自我報告信息以及他們的人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
3 發(fā)現(xiàn)和含義
我們的研究結(jié)果表明,相比單獨的按鈕控制器或姿態(tài)控制器(·“λ=。16、F(2、22)=54.98,P<0.05),就完工時間而言,老球員使用按鈕和姿態(tài)混合控制器(任天堂Wii遙控器)可以表現(xiàn)得更好。老球員使用學(xué)會使用混合控制器相對比較容易,因為他們需要學(xué)會使用有較少的控制按鈕(只有1按鈕)和簡單的身體動作(例如擺動手臂)的控制器。然而,當(dāng)被問及每種類型控制器的整體直觀性、實用性和有效性時,并沒發(fā)現(xiàn)顯著差異。
就偏好而言,盡管性能(完成時間)與姿態(tài)控制器并不好,年長的參與者仍然表明相比混合控制器(25%)和按鈕控制器(8%),姿態(tài)控制器作為最優(yōu)先(42%)。21%的參與者不喜歡任何類型的控制器,4%喜歡所有3類型的控制器。
三個主要的有關(guān)體育游戲設(shè)計的發(fā)現(xiàn)擺脫我們的研究。首先,年長的參與者更喜歡在少或沒有控制設(shè)備的情況下玩體育游戲。對年長者來說,需要更多的手工操作的設(shè)備似乎比較繁瑣。其次,參與者對需要更少身體動作的按鈕控制器給處負(fù)面反饋的同時,報道顯示,需要大量物理運動的姿態(tài)控制器(Kinect)在整體吸引力上得分卻最高。也許是知道老年人體育活動的重要性,和玩體育游戲的好處是為了鍛煉。最后,從享樂的質(zhì)量結(jié)果(刺激和識別)顯示,老年人意識到為了新技術(shù),即姿態(tài)控制器,他們需要進(jìn)一步開發(fā)自己的知識和技能。
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