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      西科大臨潼校區(qū)三維虛擬校園系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)*

      2014-10-25 12:32:48天,韋
      關(guān)鍵詞:臨潼漫游校區(qū)

      馬 天,韋 冠

      (西安科技大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,陜西 西安 710054)

      0 引言

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual reality,簡稱VR)技術(shù)發(fā)展迅速,并已廣泛應(yīng)用于數(shù)字礦山[1-3]、軍事工業(yè)[4]、醫(yī)學(xué)教育、城市規(guī)劃等各行業(yè)中。應(yīng)用VR技術(shù)對建筑物進(jìn)行實(shí)時(shí)交互漫游,能夠給人們帶來沉浸式的視覺體驗(yàn)。越來越多的國內(nèi)外高校通過三維交互漫游技術(shù),設(shè)計(jì)了虛擬校園系統(tǒng),達(dá)到了很好的宣傳效果,并可幫助新生盡快熟悉校園。因此,設(shè)計(jì)開發(fā)西安科技大學(xué)臨潼校區(qū)三維虛擬校園系統(tǒng),具有一定的理論意義和應(yīng)用價(jià)值。虛擬校園系統(tǒng)一般是應(yīng)用在桌面電腦平臺上,前期多是基于 OpenGL,DirectX 圖形接口[5]實(shí)現(xiàn),開發(fā)周期較長、系統(tǒng)效率不穩(wěn)定;為了簡化開發(fā)流程、提高提高渲染效果,目前一般是采用開源三維渲染引擎 OSG[6],Ogre等,或者商業(yè)軟件 VR-Platform[7],Vega 等進(jìn)行開發(fā);近來也有引入 GIS 系統(tǒng)[8]和在移動平臺上[9]的開發(fā)應(yīng)用。

      綜合考慮上述虛擬校園系統(tǒng)的優(yōu)缺點(diǎn),基于節(jié)約開發(fā)成本和完全知識產(chǎn)權(quán)需求,文中首先基于3D Max三維建模軟件對整個(gè)臨潼校區(qū)進(jìn)行三維建模,提出了一種大規(guī)模建筑物場景的劃分建模方法。然后,基于VS2005平臺和OSG三維渲染引擎,對臨潼校區(qū)三維虛擬校園系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),提出了一種自主漫游碰撞檢測方法,并實(shí)現(xiàn)了自動路徑場景定位功能。

      1 臨潼校區(qū)三維模型建立

      在正式建模之前,對臨潼校區(qū)進(jìn)行了大量的照片采集,觀察分析校區(qū)整體結(jié)構(gòu)及建筑物特點(diǎn)。仔細(xì)分析策劃各部分建模的先后次序,把握各階段建模工作的難易程度,理清場景模型的分類處理流程。

      1.1 大規(guī)模建筑物場景的劃分建模方法

      以臨潼校區(qū)平面圖和衛(wèi)星圖片為基礎(chǔ),通過分析臨潼校區(qū)整體結(jié)構(gòu),決定首先進(jìn)行校園縱橫穿插的道路地形建模,然后依此為基礎(chǔ)進(jìn)行建筑物區(qū)域劃分,就可確定整個(gè)校園的建筑之間的相對位置和結(jié)構(gòu)錐形,后續(xù)建立的建筑物模型只需放置到對應(yīng)位置并做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整即可,這也可大大縮短建模工作的時(shí)間。具體步驟如下

      1)基于衛(wèi)星圖片和采集照片資料,對主干道路和地形地貌建模;

      2)以主干道路進(jìn)行建筑物區(qū)域劃分,如圖1所示,主要分為:廣場教學(xué)區(qū)、9-18教學(xué)區(qū)、教師公寓區(qū)、學(xué)生宿舍區(qū)、體育場區(qū)、食堂區(qū)等;

      3)對各區(qū)域內(nèi)建筑物進(jìn)行分類,主要分為:教學(xué)樓、教師公寓樓、學(xué)生宿舍樓、圖書館、體育館、綜合樓、行政樓等主要建筑,用3D Max對各主要建筑分別建模,最后倒出成單獨(dú)的三維模型文件;

      4)根據(jù)區(qū)域劃分,用3D Max分場景進(jìn)行建模,直接導(dǎo)入步驟(3)中所需的主要建筑,調(diào)整相對位置以符合真實(shí)布局,同樣倒出成單獨(dú)的三維模型文件;

      5)在步驟(1)的場景里分別倒入步驟(4)里各個(gè)區(qū)域的場景模型,調(diào)整相對位置以符合真實(shí)布局,完成整個(gè)校區(qū)場景的三維建模。最后,所有模型統(tǒng)一使用3D Max的osgExp插件倒出成IVE格式,方便后續(xù)三維引擎OSG進(jìn)行模型調(diào)度。

      1.2 三維模型建立及優(yōu)化方法

      圖1 基于衛(wèi)星圖的區(qū)域劃分Fig.1 Zoning based on satellite image

      道路建模,采用3D Max中樣條線的描線段法進(jìn)行道路畫線,然后轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,設(shè)置漫反射紋理,并通過“UVW貼圖”修改器調(diào)整;地形建模,填補(bǔ)路面之間的空隙,編輯調(diào)整地形高程,設(shè)置地質(zhì)紋理。樹木和花壇則使用布告板(Billboard)技術(shù)進(jìn)行建模,建立兩個(gè)十字交叉的矩形布告板,設(shè)置透明樹木或花紋理。草坪建模,將草坪地面“分離”出來,設(shè)置草坪紋理;三里河也是一樣,對河流平面設(shè)置一張動態(tài)水流紋理即可。

      主要建筑建模,首先是紋理圖片采集處理,受到照片采集條件限制,照片會傾斜、遮擋或不完整,需使用圖像處理軟件Photoshop進(jìn)行拼接、修正,然后保存成2m×2n大小的標(biāo)準(zhǔn)紋理圖片;其次是幾何形狀建立,需要進(jìn)行分塊建模,對于非標(biāo)準(zhǔn)形狀,可通過“可編輯多邊形”的點(diǎn)、線調(diào)整和面“擠出”操作實(shí)現(xiàn),考慮到貼圖作用,墻面等幾何細(xì)節(jié)可適當(dāng)簡化,注意:分塊之間連接處的頂點(diǎn)要“焊接”到一起以避免顯示閃爍;然后進(jìn)行層次細(xì)節(jié)(Layer of Detail,LOD)模型處理,在精細(xì)模型的基礎(chǔ)上,通過簡化處理生成不同級別的低精度模型,可在遠(yuǎn)距離觀察時(shí)切換使用,而不影響顯示效果,圖2所示為體育館的LOD模型;最后利用3D Max的渲染到紋理(Render to texture,RTT)功能,將離線的高級光照等效果烘焙成高精度紋理貼圖,可在不影響實(shí)時(shí)性的基礎(chǔ)上提高模型顯示效果。

      圖2 體育館LOD模型Fig.2 LOD models of the gymnasium

      2 三維虛擬校園系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)

      整個(gè)三維場景采用OSG進(jìn)行管理和繪制,在VS2005平臺通過控制臺應(yīng)用程序?qū)崿F(xiàn),利用OSG的事件回調(diào)機(jī)制響應(yīng)用戶交互,狀態(tài)和文字信息等的更新通過OSG的更新回調(diào)機(jī)制實(shí)現(xiàn)。

      2.1 三維場景管理

      OSG是基于場景圖[10]方式來管理和繪制三維場景,采用一種自頂向下的分層樹形結(jié)構(gòu)來組織數(shù)據(jù),以提升繪制的效率。場景圖樹結(jié)構(gòu)的頂部是一個(gè)根節(jié)點(diǎn)。從根節(jié)點(diǎn)向下延伸,各個(gè)組節(jié)點(diǎn)中均包含幾何信息和用于控制其外觀的繪制狀態(tài)信息。本系統(tǒng)場景組織參照1.1節(jié)的劃分建模方法,場景樹結(jié)構(gòu)如圖3所示,對于幾何結(jié)構(gòu)相同的建筑只載入一個(gè)模型,通過多個(gè)osg::MaxtrixTransform節(jié)點(diǎn)設(shè)置不同的旋轉(zhuǎn)和位置,來實(shí)例化多個(gè)同構(gòu)建筑,例如:10~18號教學(xué)樓完全是一樣的結(jié)構(gòu),只需載入一次“教學(xué)樓10”模型;對于結(jié)構(gòu)復(fù)雜的建筑模型,需要使用osg:LOD節(jié)點(diǎn)來加載不同距離下的LOD模型。

      圖3 場景樹結(jié)構(gòu)圖Fig.3 Structure graph of the scene tree

      2.2 自主漫游碰撞檢測方法

      自主漫游交互操作器通過繼承自osgGA:MatrixManipulator類實(shí)現(xiàn),重載其handle()函數(shù)來響應(yīng)鼠標(biāo)和鍵盤的交互操作,具體是鍵盤4個(gè)按鍵控制前、后、左、右移動,鼠標(biāo)左鍵控制左右和俯仰旋轉(zhuǎn),所有移動、旋轉(zhuǎn)量在響應(yīng)某個(gè)操作時(shí)按照固定步長改變;重載getMatrix()和getInverseMatrix()函數(shù),通過矩陣運(yùn)算將改變后的移動、旋轉(zhuǎn)量轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的變換矩陣。

      圖4 自主漫游碰撞檢測流程圖Fig.4 Flow chart of independent roaming collision detection

      在自主漫游過程中會碰到階梯、斜坡或墻面障礙物等情況,需要設(shè)計(jì)合理的碰撞檢測方法以修正漫游移動,這里通過osgUtil::IntersectVisiotr類實(shí)現(xiàn),主要使用osg::LineSegment類做線段檢測,具體檢測流程如圖4所示,首先建立正前方的檢測線段lineXY,測試正前方是否有碰撞,如果有需要判斷前方障礙物是斜坡、樓梯還是墻面,因此繼續(xù)建立前上方的檢測線段lineXZ,測試前上方是否有碰撞,如果有說明是比較高的墻面,保持不動,如果沒有則說明是斜坡、樓梯,需要沿著前上方向移動;如果正前方?jīng)]有碰撞,需要判斷下方是否有斜坡、樓梯,因此繼續(xù)建立正下方的檢測線段lineZ,測試正下方是否有碰撞,如果有則沿地面向正前方向移動,如果沒有則說明是斜坡、樓梯,需要向前下方向移動。

      2.3 自動路徑場景定位

      臨潼校區(qū)主要功能建筑數(shù)量不是很多,這里采用人工錄制漫游路徑的方式來實(shí)現(xiàn)場景定位。

      1)通過osgViewer進(jìn)行道路模型的瀏覽,按下“Z”鍵可記錄漫游路徑,按下“Z”鍵停止錄制,并自動保存為path格式的路徑文件。這里使用飛行模式分別錄制從大門到圖書館、食堂等功能建筑的漫游路徑。

      2)創(chuàng)建一個(gè)osgGA:AnimationPathManipulator動畫路徑操作器;

      3)使用osgWidget創(chuàng)建簡單界面按鈕,根據(jù)按鈕選擇的功能建筑,給動畫路徑操作器關(guān)聯(lián)所需路徑文件,并將相機(jī)漫游器設(shè)置為該動畫路徑操作器。

      3 應(yīng)用結(jié)果

      系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境為VS2005 SP1和OSG 2.8.2,運(yùn)行該系統(tǒng)的主機(jī)操作系統(tǒng)為Windows XP SP3,硬件配置為:CPU為Inter Core 2 Duo T5870/2.0 GHz,內(nèi)存為DDR II 800/2 G,顯卡為NVIDIA Ge-Force G105 M/512 M,硬盤 SATA 250 G/7200/16 M.系統(tǒng)運(yùn)行的臨潼校區(qū)全景效果如圖5所示,三維顯示效果達(dá)到預(yù)期。經(jīng)測試,平均幀速為58幀/s,完全滿足實(shí)時(shí)交互的需求(≥30幀/s)。

      圖5 系統(tǒng)運(yùn)行截圖Fig.5 Screenshot of the system

      4 結(jié)論

      文中提出的一種大規(guī)模建筑物場景的劃分建模方法,可最大限度的提高模型的復(fù)用率和建模效率。經(jīng)應(yīng)用測試,基于3DMax和OSG設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的臨潼校區(qū)三維虛擬校園系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了自主漫游的碰撞檢測、自動路徑場景定位交互功能。該系統(tǒng)滿足了整個(gè)校區(qū)的實(shí)時(shí)三維交互漫游的要求,達(dá)到了預(yù)期的三維顯示效果。后續(xù),繼續(xù)進(jìn)行模型顯示優(yōu)化和交互功能完善,并考慮進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)編程改造,然后放到校園網(wǎng)站上以達(dá)到最大的應(yīng)用宣傳效果。

      References

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