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      電子游戲:助智力開發(fā)

      2014-10-21 20:13:49高海明
      教育·綜合視線 2014年28期
      關(guān)鍵詞:電子游戲游戲孩子

      高海明

      在學(xué)生如何處理失敗這一問題上,電子游戲提供了一套獨特的機(jī)制:失敗了可以繼續(xù)嘗試。這讓學(xué)生在“闖關(guān)”的過程中,始終保持對成功的希望

      隨著電腦的普及以及電子書包在課堂的運(yùn)用,學(xué)校的教學(xué)方式也有所改變。然而,在提高課堂效率的同時,也帶來了一些潛在的問題。對此,本刊曾作過相關(guān)報道。如今,學(xué)生們過多地接觸平板電腦,會不會對上網(wǎng)形成依賴,會不會都玩游戲去了?對于這些疑問,要區(qū)別對待。實際上,只要選對游戲,并合理參與,電子游戲能促進(jìn)孩子智力進(jìn)一步顯現(xiàn)。

      電子書包與游戲課堂

      電子書包在課堂上究竟如何使用?在合肥市青年路小學(xué)一年級(4)班曾做過這樣的嘗試:這是一節(jié)數(shù)學(xué)課,學(xué)習(xí)的內(nèi)容是認(rèn)識多邊形。老師在啟發(fā)學(xué)生之后,帶著大家一起數(shù)多邊形有幾條邊。經(jīng)過現(xiàn)場提問,大多數(shù)學(xué)生都明白了什么是多邊形。于是,老師出題,讓學(xué)生進(jìn)行練習(xí)。不過,跟傳統(tǒng)的出題不一樣,不是在黑板上寫出題目,也不是讓學(xué)生看書本上的練習(xí)題,而是輕輕一點面前的電腦主機(jī),練習(xí)題就發(fā)送到每一個學(xué)生的平板電腦中去了。

      數(shù)學(xué)老師張瀟悅告訴學(xué)生:“現(xiàn)在開始打開電腦,對多邊形進(jìn)行判斷后點提交就行了?!睂W(xué)生很快就完成了互動,提交了答案。張瀟悅通過講臺上的主機(jī),一眼就看出有多少學(xué)生回答正確,有哪些學(xué)生還沒有完全理解。隨后,針對學(xué)生們的疑難點,再次進(jìn)行重點講解。這樣,增強(qiáng)課堂教學(xué)的針對性,對學(xué)生也進(jìn)行了一對一的指導(dǎo)。半節(jié)課時間過去了,知識點基本都講完了,老師開始讓學(xué)生同步練習(xí)。不過,這種練習(xí)不是枯燥地做題,而是非常有趣的闖關(guān)游戲。張瀟悅將練習(xí)分成了幾部分,每一部分都設(shè)置成一個關(guān)卡,如果學(xué)生完成題目就能順利過關(guān),拿到3顆星的獎勵,回答對的題目越多,積攢的星星就越多。對這樣的闖關(guān)練習(xí),學(xué)生們都非常感興趣,老師剛把題目發(fā)出去,大家就立即開始做了。以往,一提到作業(yè)就皺眉的情景完全不見了,學(xué)生們很樂意接受這樣的作業(yè)。

      合肥市青年路小學(xué)是全市第一個啟用電子書包的學(xué)校,現(xiàn)在還處于實驗探索階段,這個探索提前準(zhǔn)備了近一年。負(fù)責(zé)該項教學(xué)的范曉燃表示,曾為此專門到一些城市進(jìn)行參觀學(xué)習(xí),了解他們在學(xué)生游戲時出現(xiàn)的問題及處理方法。目前,對這些問題基本上有了對策。

      “在游戲的控制上比較簡單,我們在平板電腦中安裝了一些軟件,對游戲功能進(jìn)行了限制,學(xué)生們無法過多地去玩游戲。”范曉燃說,一些游戲的環(huán)節(jié)都是圍繞教學(xué)內(nèi)容設(shè)置的,將一些知識點設(shè)計成簡單的游戲,學(xué)生可在回答問題時進(jìn)行闖關(guān),獲得加分獎勵,既學(xué)習(xí)了知識,又不會覺得枯燥。在范曉燃看來,電子書包對合肥的學(xué)生來說還是一個新鮮事物,“它有很多優(yōu)點,也不可避免會有一些潛在的問題;但不能因為有缺點就去否定它,不敢去嘗試。我們要在嘗試中把不利的影響控制在最小范圍內(nèi),發(fā)揮它的優(yōu)勢為教學(xué)服務(wù)?!?/p>

      正確對待“教育游戲”

      教育游戲是一種含有教育目標(biāo)的游戲。它通過游戲的方式為學(xué)生營造特定的情境,通過引導(dǎo)、訓(xùn)練、模擬等形式來強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果。教育游戲通過創(chuàng)設(shè)融入教育目標(biāo)的故事情境,引導(dǎo)學(xué)生在游戲中以探究和合作的方式完成游戲任務(wù),不僅能幫助學(xué)生建構(gòu)特定學(xué)科知識,還能拓寬學(xué)生的知識層面、鍛煉學(xué)生的獨立思考能力、發(fā)展學(xué)生的合作能力、提高學(xué)生的社會責(zé)任感。

      教育游戲除在課堂教學(xué)中應(yīng)用外,也是職業(yè)教育、企業(yè)培訓(xùn)的重要手段和方式,很多高等院校、專業(yè)機(jī)構(gòu)和大型企業(yè)都致力于教育游戲的研究與設(shè)計。在中國,教育游戲在中小學(xué)和幼兒教育中被廣泛采用。但在一些重點課程中,如科學(xué)類課、社會學(xué)課程則很少被采納。國外的成功經(jīng)驗會有助于國內(nèi)相關(guān)機(jī)構(gòu)和企業(yè)開發(fā)高質(zhì)量的教育游戲,以增強(qiáng)教育的趣味性和益智性。

      對于是否能夠玩電子游戲或者網(wǎng)絡(luò)游戲,我們不能簡單地認(rèn)為好或者不好,要辯證地看待。任何游戲都可以玩,但需要有規(guī)則,要從單純的游戲中創(chuàng)造出更多的教育價值,讓孩子受益,讓家庭受益。

      電子游戲是游戲的一種,不過,這種游戲采是用了更加生動的展現(xiàn)方式和更便捷的特點讓孩子更加喜歡。任何一種行為都有其優(yōu)點也必有其弱點,學(xué)習(xí)類的電子游戲可以讓孩子們使用平時在學(xué)校學(xué)習(xí)的知識,歷史類的電子游戲也能讓孩子們在玩的過程中,學(xué)到相關(guān)的歷史知識。電子游戲的弱點,主要體現(xiàn)在孩子們一旦進(jìn)入,對游戲時間難以控制,并且若長時間封閉在獨立游戲內(nèi),與外界的接觸減少,從而阻礙了社會能力的發(fā)展。對此,有專家建議,父母可以對電子游戲進(jìn)行選擇,確保游戲內(nèi)容的健康性,并且也能找到一些能夠提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的電子游戲。有時候,父母可以加入游戲過程中,既可以了解游戲的具體情況,又可以增進(jìn)和親子之間的感情,也可以在一定程度上增加孩子與人接觸的機(jī)會。當(dāng)然,任何一種游戲都需要規(guī)則,不僅僅是電子游戲。孩子們每天電子游戲的時間不能超過45分鐘,并且還要有間斷。這些規(guī)則,都是在孩子開始游戲之前或者是購買相關(guān)設(shè)備之前要明確的。如果是和歷史內(nèi)容相關(guān)的游戲,還可以借此機(jī)會購買一些相關(guān)圖書,以激發(fā)孩子的閱讀興趣。

      孩子們普遍喜歡電子游戲,傳遞了兩個信息:一個是他們的生活需要增加豐富多彩的內(nèi)容,而不是單一地重復(fù);另外,是孩子社交缺失,他們只能在“電子設(shè)備”中找到社交的滿足。華南師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)院副院長焦建利認(rèn)為,現(xiàn)在的孩子生于電子科技時代,與其抵制或禁用,不如引導(dǎo)孩子,讓產(chǎn)品為自己所用。喜歡電子游戲,是孩子們個體的需要,應(yīng)該創(chuàng)造出更多的機(jī)會滿足他們成長的心理需要,而不是簡單地讓電子游戲成為教育失誤的“替罪羊”。

      有助于提高認(rèn)知能力

      盡管多年來,電子游戲一直備受詬病,分散學(xué)生注意力和浪費時間;但一些心理學(xué)家發(fā)現(xiàn),在某些特殊的學(xué)習(xí)領(lǐng)域里,電子游戲是很好的幫手。

      今年2月15日,美國科學(xué)促進(jìn)會的大型年會在美國芝加哥舉行。年會上宣布了最新的發(fā)現(xiàn):電子游戲與課堂的“和解”。斯坦福大學(xué)的專家丹尼爾·施華茨在美國科學(xué)促進(jìn)會上介紹:他親自設(shè)計了一個游戲——Critter Corral,以此來刺激3到4歲兒童的數(shù)學(xué)敏感性。他提出“游戲者們在享受游戲的同時,是否也在學(xué)習(xí)”的問題,并且給出了回應(yīng)——“不!”他表示,在游戲中學(xué)不到東西與游戲中的注釋有關(guān),這也是學(xué)校教育的重要課題之一。游戲的根本,是情感的啟發(fā),卻沒有智力的刺激。此外,施華茨說,“這些游戲并非毫無用處。良好的情感啟發(fā)可以讓孩子們更好地應(yīng)對接下來的智力挑戰(zhàn)。”為了證明此種理論,施華茨還進(jìn)行了一個實驗。他將游戲者分為兩組,分別玩15個小時的“使命召喚”(戰(zhàn)爭)游戲和“文明”(策略)游戲。接下來,這些游戲者就將在游戲中完成一系列與二戰(zhàn)和國家發(fā)展有關(guān)的認(rèn)知性任務(wù)。任務(wù)包括在理解關(guān)于上述兩個主題的短文的基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的問題,這些問題也會穿插在游戲中。但是,這兩個游戲中并沒有明確出現(xiàn)有關(guān)這兩個主題的信息。結(jié)果顯示,玩“使命召喚”游戲者對二戰(zhàn)有了更多的了解,而玩“文明”游戲的人則更了解國家發(fā)展的問題。

      施華茨表示,他愿意為任何想要參與開發(fā)教育類游戲的人提供講解,因為教育類游戲?qū)τ诖碳じ兄芰蛯χR的興趣很有好處。這些游戲并不是為了單純的教授知識,而是創(chuàng)造一個豐富的體驗過程。因此,游戲設(shè)計者需要做的不過是在游戲中添加進(jìn)許多解釋性的內(nèi)容。AlanGershenfeld教育電子游戲公司E-LineMedia的聯(lián)合創(chuàng)始人阿蘭·格申菲爾德認(rèn)為,對于孩子來說,傳統(tǒng)教育既缺乏針對性又枯燥無味,而數(shù)字游戲則非常吸引人。97%的美國青少年經(jīng)常玩電子游戲。幸運(yùn)的是,即便是那些看起來沒有任何可取之處的游戲,也能產(chǎn)生正面的、持續(xù)的神經(jīng)心理學(xué)方面的影響。

      阿蘭·格申菲爾德說,玩專門設(shè)計的游戲有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。美國教育在這方面的研究可說是非常及時。雖然平板電腦和筆記本電腦在美國學(xué)校中日益普及,但大多數(shù)教師仍不知道如何把這些新玩意運(yùn)用到教學(xué)中。當(dāng)前,美國的學(xué)校正著手實施新出臺的《美國教育共同核心標(biāo)準(zhǔn)》及《新一代科學(xué)教育標(biāo)準(zhǔn)》。這兩套標(biāo)準(zhǔn)均把重點放在培養(yǎng)學(xué)生的高級技能上,然而事實證明,傳統(tǒng)的課程和教學(xué)方法在培養(yǎng)這些技能方面效果不佳。而游戲化學(xué)習(xí)能幫助他們克服其中的許多障礙。教育工作者可以將游戲整合在課程中。他指出,游戲可以培養(yǎng)學(xué)生的批判性思維能力、解決問題的技能,以及創(chuàng)造力和合作精神。通過玩游戲,孩子們也可以重拾科學(xué)和科學(xué)探索帶給他們的快樂和驚喜。

      科技推陳出新將成趨勢

      “科技不斷推陳出新,知識的生產(chǎn)與淘汰,正快速地前進(jìn)。全世界都在尋思,傳統(tǒng)教育體系該如何教導(dǎo)下一代去面對一個完全無法‘準(zhǔn)備的未來”。5月28日發(fā)布的《2014上海基礎(chǔ)教育信息化進(jìn)程藍(lán)皮書》如此寫道。

      今年初,北京育才學(xué)校一年級學(xué)生期末考試不再是傳統(tǒng)的紙筆測試,而是做游戲。學(xué)生人手一張體驗卡,可以嘗試“把耳朵叫醒”“螞蟻搬家”“分秒不差”等多個項目關(guān)卡,每通過一項體驗,家長志愿者評委就會給孩子們幾顆小星星代表得分。實際上,無論是在北京還是上海等地,“學(xué)習(xí)就像打游戲”已在小學(xué)低年級學(xué)生中實現(xiàn)。身為家長,可能每天都想控制孩子趴在電腦前的時間,擔(dān)心孩子今后沉迷電子游戲怎么辦。但根據(jù)藍(lán)皮書預(yù)測,“未來3至4年將會有越來越多的教育游戲和學(xué)習(xí)游戲出現(xiàn)”,“游戲化”將是學(xué)生學(xué)習(xí)的一種趨勢,由此,教育者需要正確看待電子游戲在教與學(xué)過程中的價值。藍(lán)皮書指出,在教育系統(tǒng)中,對游戲的認(rèn)識也需改變。游戲會教學(xué)生一些課堂上無法傳授的參與社群生活的技能。研究表明,讓孩子們玩上25分鐘的合作類游戲,他們就會體會到合作的好處,并在現(xiàn)實生活中能主動幫助他人。

      更有意思的是,現(xiàn)在還要求學(xué)生和游戲保持距離的老師們,今后將成為游戲的設(shè)計者。藍(lán)皮書認(rèn)為,通過游戲設(shè)計,教師將使學(xué)習(xí)者更有把握獲得成功。電子游戲在處理學(xué)生失敗這一事實上會有一套獨特的機(jī)制,失敗了可以繼續(xù)嘗試,讓學(xué)生始終在“闖關(guān)”的過程中保持對成功的希望。

      藍(lán)皮書同時指出,在未來的三四年間,通過收集學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程產(chǎn)生的數(shù)據(jù),分析計算數(shù)據(jù)的模型,教師可以發(fā)現(xiàn)信息和學(xué)習(xí)者之間的關(guān)聯(lián)。這種學(xué)習(xí)分析技術(shù)將與學(xué)科緊密相連,極大地提升教學(xué)效率。

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