查俊晶
摘 要: 本文討論三維角色造型設(shè)計要素構(gòu)成,從剖析現(xiàn)有成功案例入手,以求發(fā)現(xiàn)角色設(shè)計的基本規(guī)律,推動三維動畫角色設(shè)計全面而深入的認(rèn)識,達(dá)到預(yù)期的研究目的。
關(guān)鍵詞: 三維動畫 3D角色設(shè)定 三維動畫技術(shù) 3DMAX 后期軟件
動畫產(chǎn)業(yè)是目前很有發(fā)展前途的一個行業(yè),這個行業(yè)需要高級人才,需要人才的創(chuàng)新意識與技能。目前動畫電影電視快速發(fā)展,經(jīng)過這幾年的快速發(fā)展,已經(jīng)進(jìn)入一個快速上升階段。本文通過對動畫的論述,探討3DMAX在動畫制作過程中的應(yīng)用。
一、三維動畫的原理
計算機(jī)動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),利用動畫制作軟件或編程方式生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀經(jīng)過修改以后會形成下一幀。計算機(jī)動畫系統(tǒng)開發(fā)后,即被廣大藝術(shù)工作者廣泛接受并應(yīng)用于創(chuàng)作中,產(chǎn)生了大批效果優(yōu)秀的作品。動畫制作經(jīng)常與三維建模共同使用,從而實現(xiàn)描述對象和過程同步。
二、三維動畫的實現(xiàn)
在三維計算機(jī)動畫中,中間幀的生成由計算機(jī)完成,插值代替設(shè)計中間幀的動畫師。所有影響畫面圖像的參數(shù)都可成為關(guān)鍵幀的參數(shù),比如位置、圖像旋轉(zhuǎn)的角度、紋理的參數(shù)等。在這種方法中,用戶采用交互方式指定物體運動的軌跡樣條。因此,在制作三維動畫時,需要根據(jù)自身具有的物質(zhì)資源結(jié)合制作計劃設(shè)計動畫。
《巨石陣中的小怪物》應(yīng)用實例分析:
1.前期設(shè)計
本案例的劇本設(shè)計思路是一只誤闖入森林巨石陣的小怪物,對于小怪物的設(shè)計,其頭上長有尖角,身體圓潤,體現(xiàn)其小巧可愛、活潑好動的特點,對身體的膚色和皮毛進(jìn)行了大量的打配和調(diào)整。在場景方面,設(shè)計主要由天空、樹木、草地、大石塊組成的巨石陣,整個場景自然協(xié)調(diào)。
2.中期制作
首先,在3DMAX中建立一個box,用Sphere把整體大型先建出,調(diào)整合適的分段。在這一步,盡量將面數(shù)控制在最少,最好不要產(chǎn)生三角面,多用四邊面。這樣方便以后的切面調(diào)整、增加或者減少模型面數(shù)。
其次,用connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角等命令制作大型,然后通過調(diào)整視角不斷深入刻畫模型,修改不足,力求展現(xiàn)出的模型光滑、對稱,注意做高級模型的時候注重倒角,著重體現(xiàn)物體的質(zhì)感,通過不斷的觀察和調(diào)整達(dá)到最終效果。
再次,根據(jù)小怪物的各個細(xì)節(jié)部分展UV,用PHOTOSHOP著色繪制皮毛、尖角的紋理,此款軟件可以在視圖中實時看到貼圖在模型體上的效果,實時修改,大大提高了貼圖繪畫的效率。最后覆上材質(zhì),最終一個成品的模型就做好了。
場景方面,首先在3DMAX中用建立一個面片作為地面,建立一個球體作為天空。然后建立box,調(diào)整分段,使之外形近似于巖石的樣子,運用connect—加線和chamfer——倒角,調(diào)整石頭的形狀,用縮放工具調(diào)整石頭的大小,并擺放成巨石陣的圖形,擺放時注意近大遠(yuǎn)小的基本透視原理,場景建模是由很多部件、道具構(gòu)成的,開始時分開建模,最后合并,同時要注重比例是否失真。
其他背景部分運用材質(zhì)和貼圖工具,分別覆上草地、天空、石頭的材質(zhì),然后從材質(zhì)庫中導(dǎo)入樹的模型,豐富場景。場景建模后就要開始打燈光,燈光是為了給動畫加上氣氛感覺。
調(diào)節(jié)動畫這一階段的工作,為了形成動畫的節(jié)奏感,注重角色之間的表情調(diào)節(jié),讓角色更鮮活。
本案例中的動畫主要是小怪物的奔跑動作,首先確定奔跑動作的幾個關(guān)鍵幀,可以通過MAYA動畫編輯器的曲線循環(huán)功能實現(xiàn)角色的無限奔跑循環(huán)。完成這一步時,小怪物只是在原地奔跑,想要場景和小怪物奔跑時與發(fā)生相對位移,可通過控制整個角色移動旋轉(zhuǎn)的那個層級加適量的位置移動動畫,即可完成動作運動。
3.后期合成
(1)色彩調(diào)整
在后期階段,將小怪物自然地融合到場景中,根據(jù)需要,渲染的屬性也有不同,把人物和場景合并在一起,很容易出現(xiàn)人物太跳或場景太強(qiáng)的現(xiàn)象,通過色彩校正可以將其重新調(diào)整,形成理想的色彩關(guān)系。
(2)分層渲染的合成
把一個物體的幾大色調(diào)導(dǎo)入到后期軟件里,處理時比在三維軟件里通過復(fù)雜的燈光和渲染屬性調(diào)節(jié)更簡便方便,效率更高,最終完成整個動畫的制作。
電腦三維動畫操作簡單,功能強(qiáng)大,范圍廣泛,發(fā)展速度快,是一個很有前景的研究方向,但許多技術(shù)問題還有待進(jìn)一步探索。三維動畫在多媒體計算機(jī)作為工具、綜合文學(xué)、藝術(shù)美學(xué)、動態(tài)、電影藝術(shù)和其他學(xué)科的產(chǎn)品,實際使用要求多人合作,大膽創(chuàng)新,不斷改進(jìn),結(jié)合社會現(xiàn)實,反映了人民的需要,促進(jìn)了團(tuán)結(jié)與和諧。這種技術(shù)現(xiàn)在還沒有完全進(jìn)入大規(guī)模實用階段,因為有關(guān)模型的理論還在完善中,但這將是未來發(fā)展的趨勢。
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