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    論菲涅爾反射定律在3ds max和VRay中的應(yīng)用

    2014-07-24 07:11:15劉鑫
    關(guān)鍵詞:光澤度

    摘要:許多讀者在制作效果圖時,渲染效果總不是很逼真,達不到“照片級”效果,主要原因是材質(zhì)的設(shè)置上不到位,而本文將闡述最優(yōu)秀、高效的菲涅爾反射的方法設(shè)置材質(zhì)。無論是在3ds max軟件本身,還是在VRay中,如果正確使用菲涅爾反射的方法,不但能達到“照片級”的渲染效果,而且條理清晰、方便快捷。

    關(guān)鍵詞:菲涅爾反射定律 光澤度 折射

    1 菲涅爾反射定律

    要想制作一個逼真的材質(zhì),就必須掌握材質(zhì)的表達方式。它分為物理屬性和物理特性。物理屬性包括自發(fā)光、透明、光滑、折射、反射、高光。透明與折射相互關(guān)系。物理特性包括顏色、紋理、凹凸等。物體的顏色、紋理,可用貼圖來表達,那么物體的真實質(zhì)感是靠什么表達的呢?是靠反射、折射來表達的。

    光的反射定律由法國土木工程兼物理學(xué)家菲涅耳(1788~1827)提出。他發(fā)現(xiàn)了反射/折射與視點角度之間的關(guān)系。因此,光的反射又稱為菲涅爾反射。如果你站在湖邊,低頭看腳下的水,你會發(fā)現(xiàn)水是透明的,反射不是特別強烈;如果你看遠處的湖面,你會發(fā)現(xiàn)水并不是透明的,但反射非常強烈。這就是“菲涅爾效應(yīng)”。在真實世界中,除了鏡子、金屬之外,其它物質(zhì)均有不同程度的“菲涅爾效應(yīng)”。[1]

    光從真空射入介質(zhì)發(fā)生折射時,入射角γ的正弦值與折射角β正弦值的比值(sinγ/sinβ)叫做介質(zhì)的“絕對折射率”,簡稱“折射率”[2]。它表示光在介質(zhì)中傳播時,介質(zhì)對光的一種特征。一些常用物質(zhì)的折射率值,水1.3333、水晶2.0、玻璃1.5-1.7、瓷1.4……

    在調(diào)制材質(zhì)時,水與玻璃都是透明的,但如何區(qū)分呢?就是靠折射率的不同。

    菲涅爾反射:現(xiàn)實中的物質(zhì)折射率在1.0-2.4之間的物質(zhì)都屬于菲涅爾反射。

    可以將世界上的物質(zhì)分為三大類。一是只有漫反射、沒有反射(粗糙)的物質(zhì)。制作材質(zhì)時,不給反射 不給折射。漫反射是指在粗糙物體表面進行反射。[3]二是鏡面反射的物質(zhì)。如鏡子、金屬。三是菲涅爾反射的物質(zhì)。90%的世界物質(zhì)屬于此類。

    2 菲涅爾反射定律在3ds max中的應(yīng)用

    在3ds max中,渲染器要設(shè)置為掃描線渲染器。而在材質(zhì)編輯器中,要在“standard”中選擇“光線跟蹤”,這是在制作材質(zhì),而有的用戶在“貼圖”卷展欄中的“反射”、“折射”通道中選擇“光線跟蹤”,只起到提亮材質(zhì)的作用,是在貼圖上“作文章”。在反射中,黑色代表無反射,白色代表反射最強。制作金屬等,要將反射調(diào)強些。要想成為Fresnel,必須在反射右側(cè)的對號處雙擊,這時,就可以在折射率中輸入要制作的物體的折射率。而在透明度中,黑色代表不透明,白色代表完全透明。在制作材質(zhì)時,場景中不能只有一個物體渲染,必須將物體放置于一空間環(huán)境中,才能達到反射、折射效果。

    針對世界上三大物質(zhì),在材質(zhì)編輯中做如下處理:

    ①沒有反射(粗糙)的物質(zhì)。例如“布藝沙發(fā)”,用“standard”材質(zhì)制作,不選擇“光線跟蹤”。例如在漫反射通道中選擇“衰減”。

    ②鏡面反射的物質(zhì)。例如鏡子和金屬等。選擇“光線跟蹤”,并選中“反射”,調(diào)整顏色為黑白灰來控制反射的程度,金屬可設(shè)為灰白,鏡子設(shè)為白色。

    ③菲涅爾反射的物質(zhì)。這是世界上大部分的物質(zhì)。選擇“光線跟蹤”,在反射右側(cè)的對號處雙擊,成為Fresnel,在折射率中輸入要制作的物體的折射率。

    3 菲涅爾反射定律在VRay中的應(yīng)用

    當成功安裝了vray之后,max之中有三個地方可充分利用vray。一是渲染器中,二是材質(zhì)中,三是燈光中。但是必須在成功指定vray為渲染器之后,材質(zhì)編輯器中才會出現(xiàn)多種vray材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中有多個Vray材質(zhì),但核心的、使用頻率較高的材質(zhì)是VrayMtl,即vray標準材質(zhì)。[4]

    在反射中,反射為黑色,則無反射。反射為白色,有反射。也可為灰白色,適用于金屬類、合金、不銹鋼等。不是菲涅爾物體,反射可調(diào)。但如果物體為菲涅爾反射,反射顏色必須調(diào)成純白,有助于菲涅爾物質(zhì)的渲染效果。折射率要在“折射”中調(diào)整。例如:石材的折射率為1.4,然后在漫射中加載石材貼圖。

    在這里特別要強調(diào)的是“反射”中的光澤度。光澤度是物體的表面光滑程度,它決定著反射的強弱,同時,也反映著物體表面真實的模糊反射效應(yīng)。光澤度為1時,物體絕對光滑,沒有高光點,模糊反射關(guān)閉。光澤度小于1時,逐漸粗糙,值越小,物體越粗糙,高光面積越大,模糊反射越強。物體表面越光滑,高光面積越小,反射越強,模糊反射越弱。細分,控制著模糊反射的質(zhì)量、精細程度。設(shè)置高光光澤度按鈕“L”,則“高光光澤度”顯示變實,能夠修改。正常情況下,高光會隨著光澤度而變化,但如果想單獨調(diào)整高光,“光澤度”則實現(xiàn)不了,所以可將“高光光澤度”解除鎖定,輸入數(shù)值。此時,“光澤度”只能控制模糊反射,控制不了高光,高光由“高光光澤度”決定。[5]

    “反射”中的菲涅爾折射率是非常重要的參數(shù)。設(shè)置菲涅爾物質(zhì)一般先將“反射”中的菲涅爾反射選中,再改變“折射”中的折射率。但有時在渲染時要達到一個特殊效果,比如地板,菲涅爾反射選中,折射率為1.2,想使地板的表面反射再強些,如果改折射率,那么物體的材料根本屬性改變,不再是地板,因此可點擊“菲涅爾反射”右側(cè)的“L”鍵,解除鎖定,再改變菲涅爾折射率。“折射“中的“折射率”:既控制著反射,又控制著折射變形。折射率越高,物體表面反射越強。折射率越高,對透明物體的折射變形越強?!胺瓷洹敝械摹胺颇鶢栒凵渎省保褐豢刂品瓷洌豢刂普凵渥冃蝃6]。所以說,想進一步修改一個物體的表面反射強弱時,可修改此處。

    在折射中,折射代表透明。黑色為不透明,白色為透明。在制作玻璃材質(zhì),吸取場景中間的茶壺,“standard”→轉(zhuǎn)為VrayMtl材質(zhì)→漫反射純黑,是菲涅爾反射,所以反射純白,選中菲涅爾反射,折射率1.6,折射顏色純白(透明)。而有色玻璃的制作過程與玻璃基本相同,但需要在煙霧顏色中設(shè)置顏色,如淡綠色,需要強調(diào)的是煙霧顏色極其敏感,設(shè)置色彩必須很淡,還可以通過煙霧倍增來控制,如改為0.05等。煙霧顏色為229、255、219,煙霧倍增0.3。此時玻璃的陰影很黑、很實,不符合透明物體陰影的客觀效果,陰影應(yīng)該是有些透明、并且?guī)┚G色。解決方法有二步,一是材質(zhì)中選中“影響陰影”,二是燈光的陰影必須是“Vray陰影”。選擇燈光,修改,啟用陰影,陰影類型為“Vray陰影”,因為“陰影貼圖”不能穿透透明物質(zhì),“光線跟蹤陰影”對Vray不支持。[7]

    參考文獻:

    [1]劉正旭.3dsmax質(zhì)感傳奇[M].北京:中國電力出版社,2005.

    [2]劉曉敏,高巍.Vray渲染居室效果圖燈光設(shè)置方法和技巧分析[J].福建電腦,2008.

    [3]思維數(shù)碼.逆向式中文版3dsmax9實戰(zhàn)學(xué)習88例[M].北京希望電子出版社,2007.

    [4]戴曉波,陳雄豹.3dsmax7渲染的藝術(shù)Vray篇[M].北京:中國青年電子出版社.

    [5]李斌,朱立銀.3dsmax/Vray印象室內(nèi)家裝效果圖表現(xiàn)技法[M].人民郵電出版社,2007.

    [6]閆威.3dsmax超級渲染器,焦散之王Vray培訓(xùn)講座[M].北京:海洋出版社,2005.

    [7]黃君舟.3dsmax材質(zhì)與燈光案例精粹[M].北京:紅旗出版社,2005.

    作者簡介:

    劉鑫(1971-),男,撫順市第一中等職業(yè)技術(shù)專業(yè)學(xué)校,高級講師,碩士學(xué)位。endprint

    摘要:許多讀者在制作效果圖時,渲染效果總不是很逼真,達不到“照片級”效果,主要原因是材質(zhì)的設(shè)置上不到位,而本文將闡述最優(yōu)秀、高效的菲涅爾反射的方法設(shè)置材質(zhì)。無論是在3ds max軟件本身,還是在VRay中,如果正確使用菲涅爾反射的方法,不但能達到“照片級”的渲染效果,而且條理清晰、方便快捷。

    關(guān)鍵詞:菲涅爾反射定律 光澤度 折射

    1 菲涅爾反射定律

    要想制作一個逼真的材質(zhì),就必須掌握材質(zhì)的表達方式。它分為物理屬性和物理特性。物理屬性包括自發(fā)光、透明、光滑、折射、反射、高光。透明與折射相互關(guān)系。物理特性包括顏色、紋理、凹凸等。物體的顏色、紋理,可用貼圖來表達,那么物體的真實質(zhì)感是靠什么表達的呢?是靠反射、折射來表達的。

    光的反射定律由法國土木工程兼物理學(xué)家菲涅耳(1788~1827)提出。他發(fā)現(xiàn)了反射/折射與視點角度之間的關(guān)系。因此,光的反射又稱為菲涅爾反射。如果你站在湖邊,低頭看腳下的水,你會發(fā)現(xiàn)水是透明的,反射不是特別強烈;如果你看遠處的湖面,你會發(fā)現(xiàn)水并不是透明的,但反射非常強烈。這就是“菲涅爾效應(yīng)”。在真實世界中,除了鏡子、金屬之外,其它物質(zhì)均有不同程度的“菲涅爾效應(yīng)”。[1]

    光從真空射入介質(zhì)發(fā)生折射時,入射角γ的正弦值與折射角β正弦值的比值(sinγ/sinβ)叫做介質(zhì)的“絕對折射率”,簡稱“折射率”[2]。它表示光在介質(zhì)中傳播時,介質(zhì)對光的一種特征。一些常用物質(zhì)的折射率值,水1.3333、水晶2.0、玻璃1.5-1.7、瓷1.4……

    在調(diào)制材質(zhì)時,水與玻璃都是透明的,但如何區(qū)分呢?就是靠折射率的不同。

    菲涅爾反射:現(xiàn)實中的物質(zhì)折射率在1.0-2.4之間的物質(zhì)都屬于菲涅爾反射。

    可以將世界上的物質(zhì)分為三大類。一是只有漫反射、沒有反射(粗糙)的物質(zhì)。制作材質(zhì)時,不給反射 不給折射。漫反射是指在粗糙物體表面進行反射。[3]二是鏡面反射的物質(zhì)。如鏡子、金屬。三是菲涅爾反射的物質(zhì)。90%的世界物質(zhì)屬于此類。

    2 菲涅爾反射定律在3ds max中的應(yīng)用

    在3ds max中,渲染器要設(shè)置為掃描線渲染器。而在材質(zhì)編輯器中,要在“standard”中選擇“光線跟蹤”,這是在制作材質(zhì),而有的用戶在“貼圖”卷展欄中的“反射”、“折射”通道中選擇“光線跟蹤”,只起到提亮材質(zhì)的作用,是在貼圖上“作文章”。在反射中,黑色代表無反射,白色代表反射最強。制作金屬等,要將反射調(diào)強些。要想成為Fresnel,必須在反射右側(cè)的對號處雙擊,這時,就可以在折射率中輸入要制作的物體的折射率。而在透明度中,黑色代表不透明,白色代表完全透明。在制作材質(zhì)時,場景中不能只有一個物體渲染,必須將物體放置于一空間環(huán)境中,才能達到反射、折射效果。

    針對世界上三大物質(zhì),在材質(zhì)編輯中做如下處理:

    ①沒有反射(粗糙)的物質(zhì)。例如“布藝沙發(fā)”,用“standard”材質(zhì)制作,不選擇“光線跟蹤”。例如在漫反射通道中選擇“衰減”。

    ②鏡面反射的物質(zhì)。例如鏡子和金屬等。選擇“光線跟蹤”,并選中“反射”,調(diào)整顏色為黑白灰來控制反射的程度,金屬可設(shè)為灰白,鏡子設(shè)為白色。

    ③菲涅爾反射的物質(zhì)。這是世界上大部分的物質(zhì)。選擇“光線跟蹤”,在反射右側(cè)的對號處雙擊,成為Fresnel,在折射率中輸入要制作的物體的折射率。

    3 菲涅爾反射定律在VRay中的應(yīng)用

    當成功安裝了vray之后,max之中有三個地方可充分利用vray。一是渲染器中,二是材質(zhì)中,三是燈光中。但是必須在成功指定vray為渲染器之后,材質(zhì)編輯器中才會出現(xiàn)多種vray材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中有多個Vray材質(zhì),但核心的、使用頻率較高的材質(zhì)是VrayMtl,即vray標準材質(zhì)。[4]

    在反射中,反射為黑色,則無反射。反射為白色,有反射。也可為灰白色,適用于金屬類、合金、不銹鋼等。不是菲涅爾物體,反射可調(diào)。但如果物體為菲涅爾反射,反射顏色必須調(diào)成純白,有助于菲涅爾物質(zhì)的渲染效果。折射率要在“折射”中調(diào)整。例如:石材的折射率為1.4,然后在漫射中加載石材貼圖。

    在這里特別要強調(diào)的是“反射”中的光澤度。光澤度是物體的表面光滑程度,它決定著反射的強弱,同時,也反映著物體表面真實的模糊反射效應(yīng)。光澤度為1時,物體絕對光滑,沒有高光點,模糊反射關(guān)閉。光澤度小于1時,逐漸粗糙,值越小,物體越粗糙,高光面積越大,模糊反射越強。物體表面越光滑,高光面積越小,反射越強,模糊反射越弱。細分,控制著模糊反射的質(zhì)量、精細程度。設(shè)置高光光澤度按鈕“L”,則“高光光澤度”顯示變實,能夠修改。正常情況下,高光會隨著光澤度而變化,但如果想單獨調(diào)整高光,“光澤度”則實現(xiàn)不了,所以可將“高光光澤度”解除鎖定,輸入數(shù)值。此時,“光澤度”只能控制模糊反射,控制不了高光,高光由“高光光澤度”決定。[5]

    “反射”中的菲涅爾折射率是非常重要的參數(shù)。設(shè)置菲涅爾物質(zhì)一般先將“反射”中的菲涅爾反射選中,再改變“折射”中的折射率。但有時在渲染時要達到一個特殊效果,比如地板,菲涅爾反射選中,折射率為1.2,想使地板的表面反射再強些,如果改折射率,那么物體的材料根本屬性改變,不再是地板,因此可點擊“菲涅爾反射”右側(cè)的“L”鍵,解除鎖定,再改變菲涅爾折射率。“折射“中的“折射率”:既控制著反射,又控制著折射變形。折射率越高,物體表面反射越強。折射率越高,對透明物體的折射變形越強?!胺瓷洹敝械摹胺颇鶢栒凵渎省保褐豢刂品瓷?,不控制折射變形[6]。所以說,想進一步修改一個物體的表面反射強弱時,可修改此處。

    在折射中,折射代表透明。黑色為不透明,白色為透明。在制作玻璃材質(zhì),吸取場景中間的茶壺,“standard”→轉(zhuǎn)為VrayMtl材質(zhì)→漫反射純黑,是菲涅爾反射,所以反射純白,選中菲涅爾反射,折射率1.6,折射顏色純白(透明)。而有色玻璃的制作過程與玻璃基本相同,但需要在煙霧顏色中設(shè)置顏色,如淡綠色,需要強調(diào)的是煙霧顏色極其敏感,設(shè)置色彩必須很淡,還可以通過煙霧倍增來控制,如改為0.05等。煙霧顏色為229、255、219,煙霧倍增0.3。此時玻璃的陰影很黑、很實,不符合透明物體陰影的客觀效果,陰影應(yīng)該是有些透明、并且?guī)┚G色。解決方法有二步,一是材質(zhì)中選中“影響陰影”,二是燈光的陰影必須是“Vray陰影”。選擇燈光,修改,啟用陰影,陰影類型為“Vray陰影”,因為“陰影貼圖”不能穿透透明物質(zhì),“光線跟蹤陰影”對Vray不支持。[7]

    參考文獻:

    [1]劉正旭.3dsmax質(zhì)感傳奇[M].北京:中國電力出版社,2005.

    [2]劉曉敏,高巍.Vray渲染居室效果圖燈光設(shè)置方法和技巧分析[J].福建電腦,2008.

    [3]思維數(shù)碼.逆向式中文版3dsmax9實戰(zhàn)學(xué)習88例[M].北京希望電子出版社,2007.

    [4]戴曉波,陳雄豹.3dsmax7渲染的藝術(shù)Vray篇[M].北京:中國青年電子出版社.

    [5]李斌,朱立銀.3dsmax/Vray印象室內(nèi)家裝效果圖表現(xiàn)技法[M].人民郵電出版社,2007.

    [6]閆威.3dsmax超級渲染器,焦散之王Vray培訓(xùn)講座[M].北京:海洋出版社,2005.

    [7]黃君舟.3dsmax材質(zhì)與燈光案例精粹[M].北京:紅旗出版社,2005.

    作者簡介:

    劉鑫(1971-),男,撫順市第一中等職業(yè)技術(shù)專業(yè)學(xué)校,高級講師,碩士學(xué)位。endprint

    摘要:許多讀者在制作效果圖時,渲染效果總不是很逼真,達不到“照片級”效果,主要原因是材質(zhì)的設(shè)置上不到位,而本文將闡述最優(yōu)秀、高效的菲涅爾反射的方法設(shè)置材質(zhì)。無論是在3ds max軟件本身,還是在VRay中,如果正確使用菲涅爾反射的方法,不但能達到“照片級”的渲染效果,而且條理清晰、方便快捷。

    關(guān)鍵詞:菲涅爾反射定律 光澤度 折射

    1 菲涅爾反射定律

    要想制作一個逼真的材質(zhì),就必須掌握材質(zhì)的表達方式。它分為物理屬性和物理特性。物理屬性包括自發(fā)光、透明、光滑、折射、反射、高光。透明與折射相互關(guān)系。物理特性包括顏色、紋理、凹凸等。物體的顏色、紋理,可用貼圖來表達,那么物體的真實質(zhì)感是靠什么表達的呢?是靠反射、折射來表達的。

    光的反射定律由法國土木工程兼物理學(xué)家菲涅耳(1788~1827)提出。他發(fā)現(xiàn)了反射/折射與視點角度之間的關(guān)系。因此,光的反射又稱為菲涅爾反射。如果你站在湖邊,低頭看腳下的水,你會發(fā)現(xiàn)水是透明的,反射不是特別強烈;如果你看遠處的湖面,你會發(fā)現(xiàn)水并不是透明的,但反射非常強烈。這就是“菲涅爾效應(yīng)”。在真實世界中,除了鏡子、金屬之外,其它物質(zhì)均有不同程度的“菲涅爾效應(yīng)”。[1]

    光從真空射入介質(zhì)發(fā)生折射時,入射角γ的正弦值與折射角β正弦值的比值(sinγ/sinβ)叫做介質(zhì)的“絕對折射率”,簡稱“折射率”[2]。它表示光在介質(zhì)中傳播時,介質(zhì)對光的一種特征。一些常用物質(zhì)的折射率值,水1.3333、水晶2.0、玻璃1.5-1.7、瓷1.4……

    在調(diào)制材質(zhì)時,水與玻璃都是透明的,但如何區(qū)分呢?就是靠折射率的不同。

    菲涅爾反射:現(xiàn)實中的物質(zhì)折射率在1.0-2.4之間的物質(zhì)都屬于菲涅爾反射。

    可以將世界上的物質(zhì)分為三大類。一是只有漫反射、沒有反射(粗糙)的物質(zhì)。制作材質(zhì)時,不給反射 不給折射。漫反射是指在粗糙物體表面進行反射。[3]二是鏡面反射的物質(zhì)。如鏡子、金屬。三是菲涅爾反射的物質(zhì)。90%的世界物質(zhì)屬于此類。

    2 菲涅爾反射定律在3ds max中的應(yīng)用

    在3ds max中,渲染器要設(shè)置為掃描線渲染器。而在材質(zhì)編輯器中,要在“standard”中選擇“光線跟蹤”,這是在制作材質(zhì),而有的用戶在“貼圖”卷展欄中的“反射”、“折射”通道中選擇“光線跟蹤”,只起到提亮材質(zhì)的作用,是在貼圖上“作文章”。在反射中,黑色代表無反射,白色代表反射最強。制作金屬等,要將反射調(diào)強些。要想成為Fresnel,必須在反射右側(cè)的對號處雙擊,這時,就可以在折射率中輸入要制作的物體的折射率。而在透明度中,黑色代表不透明,白色代表完全透明。在制作材質(zhì)時,場景中不能只有一個物體渲染,必須將物體放置于一空間環(huán)境中,才能達到反射、折射效果。

    針對世界上三大物質(zhì),在材質(zhì)編輯中做如下處理:

    ①沒有反射(粗糙)的物質(zhì)。例如“布藝沙發(fā)”,用“standard”材質(zhì)制作,不選擇“光線跟蹤”。例如在漫反射通道中選擇“衰減”。

    ②鏡面反射的物質(zhì)。例如鏡子和金屬等。選擇“光線跟蹤”,并選中“反射”,調(diào)整顏色為黑白灰來控制反射的程度,金屬可設(shè)為灰白,鏡子設(shè)為白色。

    ③菲涅爾反射的物質(zhì)。這是世界上大部分的物質(zhì)。選擇“光線跟蹤”,在反射右側(cè)的對號處雙擊,成為Fresnel,在折射率中輸入要制作的物體的折射率。

    3 菲涅爾反射定律在VRay中的應(yīng)用

    當成功安裝了vray之后,max之中有三個地方可充分利用vray。一是渲染器中,二是材質(zhì)中,三是燈光中。但是必須在成功指定vray為渲染器之后,材質(zhì)編輯器中才會出現(xiàn)多種vray材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中有多個Vray材質(zhì),但核心的、使用頻率較高的材質(zhì)是VrayMtl,即vray標準材質(zhì)。[4]

    在反射中,反射為黑色,則無反射。反射為白色,有反射。也可為灰白色,適用于金屬類、合金、不銹鋼等。不是菲涅爾物體,反射可調(diào)。但如果物體為菲涅爾反射,反射顏色必須調(diào)成純白,有助于菲涅爾物質(zhì)的渲染效果。折射率要在“折射”中調(diào)整。例如:石材的折射率為1.4,然后在漫射中加載石材貼圖。

    在這里特別要強調(diào)的是“反射”中的光澤度。光澤度是物體的表面光滑程度,它決定著反射的強弱,同時,也反映著物體表面真實的模糊反射效應(yīng)。光澤度為1時,物體絕對光滑,沒有高光點,模糊反射關(guān)閉。光澤度小于1時,逐漸粗糙,值越小,物體越粗糙,高光面積越大,模糊反射越強。物體表面越光滑,高光面積越小,反射越強,模糊反射越弱。細分,控制著模糊反射的質(zhì)量、精細程度。設(shè)置高光光澤度按鈕“L”,則“高光光澤度”顯示變實,能夠修改。正常情況下,高光會隨著光澤度而變化,但如果想單獨調(diào)整高光,“光澤度”則實現(xiàn)不了,所以可將“高光光澤度”解除鎖定,輸入數(shù)值。此時,“光澤度”只能控制模糊反射,控制不了高光,高光由“高光光澤度”決定。[5]

    “反射”中的菲涅爾折射率是非常重要的參數(shù)。設(shè)置菲涅爾物質(zhì)一般先將“反射”中的菲涅爾反射選中,再改變“折射”中的折射率。但有時在渲染時要達到一個特殊效果,比如地板,菲涅爾反射選中,折射率為1.2,想使地板的表面反射再強些,如果改折射率,那么物體的材料根本屬性改變,不再是地板,因此可點擊“菲涅爾反射”右側(cè)的“L”鍵,解除鎖定,再改變菲涅爾折射率?!罢凵洹爸械摹罢凵渎省保杭瓤刂浦瓷?,又控制著折射變形。折射率越高,物體表面反射越強。折射率越高,對透明物體的折射變形越強。“反射”中的“菲涅爾折射率”:只控制反射,不控制折射變形[6]。所以說,想進一步修改一個物體的表面反射強弱時,可修改此處。

    在折射中,折射代表透明。黑色為不透明,白色為透明。在制作玻璃材質(zhì),吸取場景中間的茶壺,“standard”→轉(zhuǎn)為VrayMtl材質(zhì)→漫反射純黑,是菲涅爾反射,所以反射純白,選中菲涅爾反射,折射率1.6,折射顏色純白(透明)。而有色玻璃的制作過程與玻璃基本相同,但需要在煙霧顏色中設(shè)置顏色,如淡綠色,需要強調(diào)的是煙霧顏色極其敏感,設(shè)置色彩必須很淡,還可以通過煙霧倍增來控制,如改為0.05等。煙霧顏色為229、255、219,煙霧倍增0.3。此時玻璃的陰影很黑、很實,不符合透明物體陰影的客觀效果,陰影應(yīng)該是有些透明、并且?guī)┚G色。解決方法有二步,一是材質(zhì)中選中“影響陰影”,二是燈光的陰影必須是“Vray陰影”。選擇燈光,修改,啟用陰影,陰影類型為“Vray陰影”,因為“陰影貼圖”不能穿透透明物質(zhì),“光線跟蹤陰影”對Vray不支持。[7]

    參考文獻:

    [1]劉正旭.3dsmax質(zhì)感傳奇[M].北京:中國電力出版社,2005.

    [2]劉曉敏,高巍.Vray渲染居室效果圖燈光設(shè)置方法和技巧分析[J].福建電腦,2008.

    [3]思維數(shù)碼.逆向式中文版3dsmax9實戰(zhàn)學(xué)習88例[M].北京希望電子出版社,2007.

    [4]戴曉波,陳雄豹.3dsmax7渲染的藝術(shù)Vray篇[M].北京:中國青年電子出版社.

    [5]李斌,朱立銀.3dsmax/Vray印象室內(nèi)家裝效果圖表現(xiàn)技法[M].人民郵電出版社,2007.

    [6]閆威.3dsmax超級渲染器,焦散之王Vray培訓(xùn)講座[M].北京:海洋出版社,2005.

    [7]黃君舟.3dsmax材質(zhì)與燈光案例精粹[M].北京:紅旗出版社,2005.

    作者簡介:

    劉鑫(1971-),男,撫順市第一中等職業(yè)技術(shù)專業(yè)學(xué)校,高級講師,碩士學(xué)位。endprint

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