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    國(guó)內(nèi)圖書館游戲服務(wù)路徑探析

    2014-06-26 18:55:10邵陽(yáng)
    河南圖書館學(xué)刊 2014年3期
    關(guān)鍵詞:圖書館

    邵陽(yáng)

    關(guān)鍵詞:游戲服務(wù);服務(wù)路徑;服務(wù)評(píng)價(jià);圖書館

    摘 要:文章結(jié)合國(guó)內(nèi)游戲服務(wù)研究現(xiàn)狀,探討了國(guó)內(nèi)圖書館游戲服務(wù)的具體路徑,重點(diǎn)闡述了游戲服務(wù)評(píng)價(jià)。

    中圖分類號(hào):G252 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-1588(2014)03-0111-03

    1 引言

    150年前,美國(guó)圖書館界開始支持并提供包括國(guó)際象棋在內(nèi)的棋類游戲服務(wù);40年前,馬里蘭州圖書館開始收集玩具和游戲教具并向讀者提供服務(wù);30年前,部分圖書館嘗試開展游戲設(shè)計(jì)營(yíng)、拼圖比賽、真人角色扮演等游戲活動(dòng),由此掀開了圖書館游戲服務(wù)實(shí)踐的序幕[1]。為了更全面地了解用戶及圖書館人對(duì)游戲的態(tài)度,美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)(ALA)于2005年開展了“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”的開放式討論,大部分用戶及館員對(duì)此投了支持票。Scott Nicholson博士于2006年開展的圖書館游戲普查驗(yàn)證了討論的結(jié)果,至少70%的圖書館在某種程度上支持游戲服務(wù),還有數(shù)量可觀的圖書館已經(jīng)開始提供游戲服務(wù)。2007年,Scott Nicholson博士再次進(jìn)行大規(guī)模調(diào)查,此次調(diào)查的重點(diǎn)是桌面游戲和電子游戲,結(jié)果顯示PC游戲開始遇冷,而掌上游戲受歡迎度上升,“吉他英雄”成為當(dāng)年最受歡迎的圖書館游戲。2008年,在美國(guó)“國(guó)家圖書館游戲日”活動(dòng)中597家圖書館為14,000多名讀者提供了游戲服務(wù)[2]。由此,游戲成為美國(guó)圖書館的重要服務(wù)內(nèi)容,游戲服務(wù)也將圖書館變成連接用戶家庭與學(xué)校、家庭與工作場(chǎng)所的第三空間。

    國(guó)內(nèi)圖書館界游戲服務(wù)研究可以追溯到熊定富2007年發(fā)表的“圖書館游戲——全民讀書活動(dòng)的推進(jìn)劑”一文,他在文中闡述了開發(fā)圖書館游戲的現(xiàn)實(shí)意義,構(gòu)建了圖書館游戲的基本框架,并對(duì)圖書館游戲的價(jià)值進(jìn)行了初步探討[3],但由于游戲的娛樂性與圖書館的學(xué)術(shù)性格格不入,加上國(guó)內(nèi)用戶對(duì)游戲的偏見,該主題并未引起更多人的關(guān)注。2009年,韓宇等人對(duì)美國(guó)大學(xué)圖書館游戲服務(wù)進(jìn)行了介紹,隨后國(guó)內(nèi)圖書館同仁借鑒美國(guó)的相關(guān)研究與實(shí)踐,也逐步加大對(duì)游戲服務(wù)的探究。筆者以“游戲”為關(guān)鍵詞在中國(guó)知網(wǎng)的“圖書情報(bào)與數(shù)字圖書館”子庫(kù)中進(jìn)行檢索,檢得相關(guān)文獻(xiàn)26篇(檢索時(shí)間2013-10-15),雖然文獻(xiàn)總量仍偏低,但自2010年后,有關(guān)圖書館游戲服務(wù)研究量明顯增加,說(shuō)明國(guó)內(nèi)也有越來(lái)越多的研究者逐步視游戲服務(wù)為圖書館新的服務(wù)內(nèi)容。

    然而,現(xiàn)有大部分研究均是對(duì)美國(guó)游戲服務(wù)經(jīng)驗(yàn)的介紹,對(duì)我國(guó)圖書館游戲服務(wù)的開展模式和路徑的研究較為薄弱,缺乏可資推廣的游戲服務(wù)流程,筆者擬結(jié)合國(guó)內(nèi)館情,按游戲服務(wù)“是什么—為什么—做什么—怎么做”的邏輯主線,重點(diǎn)探討國(guó)內(nèi)游戲服務(wù)應(yīng)該怎么做,也就是圖書館游戲服務(wù)的具體路徑,以期推動(dòng)國(guó)內(nèi)圖書館游戲服務(wù)實(shí)踐。

    2 圖書館游戲服務(wù)價(jià)值及方式

    什么是圖書館游戲服務(wù)?根據(jù)美國(guó)圖書館界的實(shí)踐和國(guó)內(nèi)學(xué)者的探討,圖書館游戲服務(wù)就是“游戲服務(wù)化+服務(wù)游戲化”[4],具體來(lái)說(shuō)包含以下三層涵義:①圖書館提供游戲資源(包括游戲文獻(xiàn)、工具和場(chǎng)地等)的借閱服務(wù)。②圖書館開展游戲主題活動(dòng)。③圖書館將游戲元素(諸如升級(jí)制、積分制等)應(yīng)用到工作中。其中,第三種并非嚴(yán)格意義的游戲服務(wù),而只能說(shuō)是圖書館服務(wù)創(chuàng)新過(guò)程中借鑒了游戲的優(yōu)勢(shì)。簡(jiǎn)單地說(shuō),圖書館游戲服務(wù)就是圖書館根據(jù)用戶需求提供游戲資源和含有游戲元素的服務(wù)。

    圖書館為什么需要開展游戲服務(wù)呢?這涉及項(xiàng)目本身的價(jià)值研究,目前國(guó)內(nèi)大部分研究者對(duì)游戲服務(wù)的價(jià)值認(rèn)同較為一致,概括起來(lái),包括以下幾方面:①圖書館游戲服務(wù)是宣傳和推廣圖書館服務(wù)的有效方式。越來(lái)越多的圖書館潛在用戶是游戲愛好者,這為圖書館開展服務(wù)營(yíng)銷提供了有力工具[5]。②游戲服務(wù)能強(qiáng)化用戶與館員、用戶與用戶之間的交流。頻繁的交流有利于捕捉用戶信息需求,并據(jù)此針對(duì)性地改進(jìn)服務(wù)。③游戲服務(wù)能拓展圖書館教育職能。圖書館本是重要的教育中心,但隨著其文獻(xiàn)資源中心地位的弱化,圖書館的教育職能也未能充分彰顯,當(dāng)教育界推崇“寓教于樂”和“在游戲中學(xué)習(xí)”的時(shí)候,圖書館理應(yīng)順勢(shì)利導(dǎo),通過(guò)游戲提高讀者的學(xué)習(xí)力和理解力,開展綜合素質(zhì)教育[6]。④游戲是開展信息素養(yǎng)教育的有效途徑。美國(guó)游戲指南指出,游戲過(guò)程中對(duì)玩家解決問(wèn)題能力、快速閱讀能力和信息評(píng)價(jià)能力的要求與信息素養(yǎng)教育的標(biāo)準(zhǔn)高度吻合[7],通過(guò)用戶喜愛的形式開展信息素養(yǎng)教育,事半功倍。⑤游戲服務(wù)有助于特色館藏資源建設(shè)。游戲服務(wù)的基礎(chǔ)是資源,圖書館依托服務(wù)逐步建立起特色館藏,未來(lái)的用戶可以在圖書館游戲的過(guò)程中體驗(yàn)兒時(shí)歲月,這是一種非常人性化的閱讀方式[8]。

    弄清圖書館游戲服務(wù)是什么及為什么后,接下來(lái)便要討論圖書館游戲服務(wù)需要做什么,也就是探討游戲與圖書館服務(wù)的結(jié)合方式。研究者普遍認(rèn)同的游戲與圖書館工作結(jié)合的方式包括:①提供游戲資源借閱。②基于游戲開展圖書館服務(wù)營(yíng)銷[9]。③讀者培訓(xùn)工作的游戲化[10]。④信息素養(yǎng)教育的游戲模式[11]。

    3 圖書館游戲服務(wù)路徑

    3.1 需求調(diào)查

    圖書館對(duì)用戶游戲需求的調(diào)查主要包括以下內(nèi)容:①用戶對(duì)游戲的認(rèn)知和接受程度。②用戶是否有游戲經(jīng)驗(yàn)或經(jīng)歷。③圖書館館藏游戲資源的利用情況。④用戶對(duì)游戲安裝包、游戲代碼等的需求情況。⑤用戶是否希望圖書館開辟獨(dú)立游戲空間并提供專門設(shè)備。⑥用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲資源的利用情況。需求調(diào)查是項(xiàng)目開展的基礎(chǔ)和前提,只有認(rèn)清用戶需求,才能讓服務(wù)有的放矢、事半功倍。

    3.2 游戲服務(wù)主體

    考慮到國(guó)內(nèi)公眾及圖書館人對(duì)游戲的接受程度,當(dāng)前游戲服務(wù)的主體應(yīng)是讀者社團(tuán)成員和專業(yè)游戲館員。讀者社團(tuán)作為讀者群體與圖書館的溝通橋梁,能深刻領(lǐng)會(huì)讀者需求,可以在專業(yè)游戲館員的指導(dǎo)下,選擇讀者喜好的方式開展嘗試性服務(wù)。而專業(yè)的游戲服務(wù)館員具備了解游戲者需求、熟悉游戲產(chǎn)品、進(jìn)行游戲開發(fā)和為游戲者提供服務(wù)的素質(zhì),能夠視游戲者為“顧客”,積極引導(dǎo)游戲者游戲,并在引導(dǎo)的過(guò)程中進(jìn)一步了解他們的興趣和能力,從而指導(dǎo)新的游戲或改進(jìn)游戲設(shè)計(jì);能夠協(xié)調(diào)游戲者間的關(guān)系,讓不善溝通的游戲者加入進(jìn)來(lái),使玩家獲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲本身的游戲經(jīng)驗(yàn)。endprint

    3.3 游戲服務(wù)時(shí)間

    相較于美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家,我國(guó)高校圖書館游戲服務(wù)起步較晚,研究成果較少,實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)匱乏,很多圖書館工作人員自身對(duì)游戲服務(wù)價(jià)值、服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)方式的認(rèn)識(shí)就不甚清晰,學(xué)生對(duì)游戲服務(wù)的認(rèn)識(shí)更是少之又少,因此游戲服務(wù)目前無(wú)法作為圖書館常態(tài)化的服務(wù)內(nèi)容,只能以項(xiàng)目的形態(tài)推出。圖書館可以在“讀書節(jié)”、“讀者服務(wù)月”等平臺(tái)推出此項(xiàng)服務(wù),吸引盡可能多的讀者參與。當(dāng)然,如果能借鑒美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)的做法,利用讀書活動(dòng),在館際聯(lián)盟間,以專題形式推出服務(wù)項(xiàng)目,更能實(shí)現(xiàn)圖書館游戲服務(wù)的階段式推進(jìn)。

    3.4 游戲選擇

    什么樣的游戲適合國(guó)內(nèi)圖書館開展服務(wù)?圖書館在選擇或設(shè)計(jì)游戲時(shí),首先應(yīng)遵循適應(yīng)性、趣味性原則。游戲主題和故事背景的設(shè)計(jì)必須適應(yīng)讀者心理特征,引起共鳴的同時(shí)亦能滿足其好奇心和求知欲。其次,圖書館游戲設(shè)計(jì)應(yīng)遵循知識(shí)性、策略性、故事性原則。圖書館在選擇或設(shè)計(jì)游戲時(shí)應(yīng)充分考慮如何將知識(shí)信息流與故事情節(jié)、道具、對(duì)白、任務(wù)、技能、規(guī)則場(chǎng)景等游戲元素完美結(jié)合,通過(guò)生動(dòng)的畫面展現(xiàn),實(shí)現(xiàn)讀者對(duì)知識(shí)的識(shí)別、理解和運(yùn)用。最后,在設(shè)計(jì)游戲中各種事物關(guān)系時(shí),應(yīng)通過(guò)靈活多變的局勢(shì)激發(fā)讀者思維,促使其把握事物之間的聯(lián)系和知識(shí)之間的聯(lián)系,養(yǎng)成良好的思考習(xí)慣,這一切都需要圖書館甄選游戲內(nèi)容。

    3.5 游戲服務(wù)評(píng)價(jià)

    圖書館游戲服務(wù)都帶有一定的目的性,不論是吸引用戶到館還是推廣館藏資源,對(duì)游戲活動(dòng)的測(cè)評(píng)而言,都有助發(fā)現(xiàn)不足、反哺服務(wù)。而要實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲服務(wù)的有效評(píng)估,必須做好以下幾項(xiàng)工作。①相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)。其既包括一些如游戲參與者的年齡、性別、興趣等的基礎(chǔ)信息,又包括反映游戲服務(wù)熱度的游戲門戶點(diǎn)擊量、每小時(shí)點(diǎn)擊量,甚至還包括觀眾人數(shù)的統(tǒng)計(jì)。②游戲服務(wù)活動(dòng)的反饋調(diào)查。相對(duì)于正式的問(wèn)卷調(diào)查,自由訪談形式的調(diào)查能獲得更多的信息量,可以直接詢問(wèn)游戲服務(wù)參與者的感受。諸如:為什么參加此次游戲活動(dòng),更喜歡哪種形式的游戲服務(wù),對(duì)這次的游戲設(shè)計(jì)有哪些印象深刻的部分,積累了哪些游戲經(jīng)驗(yàn),下次如果圖書館再開展類似活動(dòng)有哪些建議等。③游戲服務(wù)活動(dòng)中的拍照與攝影。游戲服務(wù)活動(dòng)開展得成功與否,數(shù)字不是衡量的唯一目標(biāo),參與者對(duì)游戲活動(dòng)的反應(yīng)也能從一定程度上說(shuō)明游戲活動(dòng)的成功性,而這些現(xiàn)場(chǎng)的圖片和片段就是能給我們提供有關(guān)參與者反應(yīng)的第一手資料?,F(xiàn)場(chǎng)比賽激烈程度如何,選手是否全身心投入,觀眾是否興致盎然,整場(chǎng)活動(dòng)是否開展的井然有序等等,都可以成為評(píng)判的輔助指標(biāo)。④正式評(píng)估報(bào)告。正式評(píng)估報(bào)告中應(yīng)明確游戲服務(wù)活動(dòng)的對(duì)象、目標(biāo)、考核指標(biāo)、指標(biāo)完成度,針對(duì)圖書館游戲服務(wù)吸引讀者和教育用戶的目的,筆者結(jié)合美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)發(fā)布的建立游戲在線工具包,嘗試進(jìn)行指標(biāo)分解并設(shè)計(jì)出以下指標(biāo)體系。其中,一級(jí)指標(biāo)包括“吸引用戶”和“教育用戶”兩個(gè)。“吸引用戶”包括“到館人數(shù)增長(zhǎng)量/增長(zhǎng)率”、“圖書館門戶網(wǎng)站新增點(diǎn)擊量/增長(zhǎng)率”、“ 圖書館數(shù)字資源新增下載量/增長(zhǎng)率”、“ 游戲參賽人數(shù)/觀戰(zhàn)人數(shù)”、“ 參與者總體滿意度”5個(gè)二級(jí)指標(biāo)。“教育用戶”包括“游戲經(jīng)驗(yàn)積累”、“直接知識(shí)積累”、“學(xué)習(xí)能力提升”、“ 理解能力提升”、“團(tuán)隊(duì)能力提升”和“信息素養(yǎng)提升”6個(gè)二級(jí)指標(biāo)。

    4 結(jié)語(yǔ)

    游戲服務(wù)是近年來(lái)在國(guó)外興起的創(chuàng)新服務(wù)內(nèi)容,美國(guó)圖書館界在專業(yè)協(xié)會(huì)組織、圖書館會(huì)員單位和用戶的大力支持下,通過(guò)精彩紛呈的游戲活動(dòng)吸引了上萬(wàn)名讀者的參與,有效地宣傳和推廣了圖書館服務(wù)。同時(shí),游戲服務(wù)對(duì)用戶來(lái)說(shuō)也是一個(gè)頗具意義的教育過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,每個(gè)讀者都可以既是參與學(xué)習(xí)者又是組織策劃者。他們是游戲活動(dòng)的主角,在好奇心和興趣的驅(qū)使下不斷地探索未知世界,通過(guò)相互間頻繁地交流和互動(dòng),克服重重困難,領(lǐng)略成功的喜悅和自信心的增強(qiáng)。在這個(gè)潛移默化的過(guò)程中,讀者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度和價(jià)值觀能夠不斷被賦予新的內(nèi)涵,其角色也最終實(shí)現(xiàn)了從表層的好奇玩家到深層次學(xué)習(xí)者的質(zhì)的飛躍[12]。但由于國(guó)內(nèi)圖書館界對(duì)游戲的接收度和認(rèn)知度有差異,雖然已零星有研究者關(guān)注了游戲服務(wù),但缺少服務(wù)推廣流程研究,對(duì)服務(wù)項(xiàng)目具體開展的指導(dǎo)性不強(qiáng),筆者就圖書館游戲服務(wù)過(guò)程中的具體因素進(jìn)行探討,以期推動(dòng)游戲服務(wù)實(shí)踐的不斷深入。

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