沉迷
能唱會打,手游神話靠金錢打造
如果說2012~2013年的手游市場,創(chuàng)造出了無數(shù)“小打小鬧賺大錢”的神話,那么從2013年下半年至今,無數(shù)互聯(lián)網(wǎng)巨鱷加入這個新興市場之后,手游市場開始迅速變成巨鱷們的自留地。一款手游從立項到上架到后期營銷,都需要海量真金白銀的支持,以往“酒香不怕巷子深”的故事已經(jīng)很難在這個時代重演。
以被譽為“打破了騰訊微信游戲神話”的《刀塔傳奇》為例,這樣一款破冰之作成功的背后,其游戲性所發(fā)揮的作用少之又少。而在整個游戲上架許久之后,后續(xù)的營銷也沒有隨之撤下,至今在許多城市醒目位置以及人氣媒體上,《刀塔傳奇》的廣告依舊隨處可見,不斷吸引新用戶入駐。
從《刀塔傳奇》的成功案例我們不難看出,在如今的手游時代,想要在人氣手游類型領(lǐng)域中突圍,小微企業(yè)已經(jīng)幾乎不可能,他們最缺乏的不是創(chuàng)意,而是資金,要想走出一片天,就只能自己創(chuàng)造一片天。那么小微企業(yè)如何能花最少的錢,辦最大的事?
其實也并非無路可走,前提是他們能夠擁有另外一種財富—創(chuàng)意,這種財富在大型企業(yè)中其實也并不缺乏,但由于整個企業(yè)結(jié)構(gòu)臃腫,審批流程繁瑣,在立項的過程中,一些有風險性但不乏創(chuàng)意的游戲很容易就會被剔除,而將位置留給更有成功可能性的游戲。而小微企業(yè)則往往是“有創(chuàng)意就上”,先出產(chǎn)品再徐徐圖之。而最近很顯然App Store就對于此類缺乏資金支持但富有創(chuàng)意的游戲非常感興趣。用更通俗的話來講,就是走差異化路線,雖然大熱類別成堆,但其他游戲類型未必沒有路可以走。
在無數(shù)手游大廠對人氣IP上下其手的時候,不少小微企業(yè)也開始逐漸意識到硬碰硬不是一個好辦法,他們不約而同將自己的目光聚集在了冷門手游類型上。比如戰(zhàn)棋手游就以其策略性和對于碎片時間的優(yōu)秀消耗能力,在2014年被許多廠商所看中,有越來越多的游戲開始加入戰(zhàn)局,而其中不乏中國人自己的手游產(chǎn)品。比如由游戲蝸牛開發(fā),繼承了頁游版《英雄之城》的手游《英雄之城2》,就參考了英雄無敵題材,將戰(zhàn)爭策略、角色扮演和模擬經(jīng)營三種流行要素融合在一起。而像《御三國》這樣的游戲則更是借力于國產(chǎn)手游愛用的三國IP,將冷門游戲類型和熱門IP融合在一起,不僅保留了游戲新意,也拉攏了不少三國題材的愛好者。
而縱觀2014年的國產(chǎn)戰(zhàn)棋手游,最大的特色就是越來越多的知名手游廠商開始加入這一戰(zhàn)局之中,而游戲本身卻缺乏真正的拳頭產(chǎn)品,許多被手游制造商寄予厚望的作品,目前還處于不溫不火的測試階段,后繼營銷并沒有鋪開,或者沒有收到預(yù)期效果??梢哉f小微企業(yè)依舊能夠有利可圖,但留給他們的時間并不多。誰能真正成為這片處女地的最終開拓者,猶未可知。
亟待有新意,這是市場需求
縱觀整個手游市場,全平臺唯有iOS做得最好。與Android各平臺不同,App Store所推薦(編輯推薦等頭條)的手游都是一些創(chuàng)意極佳或者制作水平高超的小作品。雖然在一些大作上架的檔期時稍有例外,但大體上走的是扶持小公司的路線。
如今手游市場同質(zhì)化非常嚴重,各大渠道都是卡牌、三消都打頭,而且更有甚者打著微創(chuàng)新的旗號,號稱自己手游融合其他模式(最常見的方式是給自己貼卡牌、動作、養(yǎng)成以及消除這些極易混淆的概念標簽),以侵占其他榜單。但實質(zhì)上,這些手游的核心玩法并沒有太多改變。
手游界亟待創(chuàng)新,這不僅是玩家看得到的,各業(yè)內(nèi)人士也同樣看得到,尤其是以App Store為首的各大渠道比玩家更著急??梢灶A(yù)料的是,隨著熱門模式帶給玩家的疲勞感加重,渠道內(nèi)同質(zhì)化手游內(nèi)耗加劇,那么不論是發(fā)行平臺還是手游制作商,都會主動尋找“新貨”。
所以不難看出的是,如果能在這些空白點下手,參考以往游戲中的成名作,將其優(yōu)勢玩法結(jié)合手游設(shè)備并走出自己的風格,那么相信這樣的作品在無論哪個平臺中都會受到歡迎。即便是一切向“利”看齊的Android平臺,絕大部分的渠道商也同樣希望他們手中的產(chǎn)品能夠更具備多樣性,以吸引更多用戶前來選擇,因此對于這種追求差異化的作品,他們也會主動給予更多的機會。