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一馬當先,中國手游牽手電子競技
2014年2月5日,延續(xù)了13屆的WCG考慮到世界趨勢及商業(yè)環(huán)境等因素,由時任首席執(zhí)行官的李秀珢通過電子郵件宣布WCG不再舉辦。幾個月后,WCA(World Cyber Arena,意為“世界電子游戲競技大賽”)橫空出世,將PC游戲、頁游和手游作為比賽項目。因為種種相似,WCA在某種程度上被當成是WCG的繼任者。同年8月6日,WCA正式召開發(fā)布會,公布了 7個總獎金高達2 000萬元人民幣的比賽項目,其中最令人驚奇的是《刀塔傳奇》(手游)和《蒼穹變》(頁游)以相同的700萬元人民幣的獎金占據(jù)了頭名(排名第二的是DOTA2,獎金額為290萬元人民幣),創(chuàng)造了電競行業(yè)個人職業(yè)賽事獎金的世界紀錄,令很多業(yè)內(nèi)人士大跌眼鏡。
《刀塔傳奇》和《蒼穹變》的高額獎金引起了無數(shù)玩家的熱議,有些玩家覺得《刀塔傳奇》的獎金居然比正版的《DOTA2》還高,很不可思議,還有玩家覺得基于自動戰(zhàn)斗的手游并不具備觀賞性……。但無論如何,WCA還是讓不少人看到了手游與電競結(jié)合的可能性。事實上,WCG主辦方曾于2012年向各國合作伙伴發(fā)送郵件,表示希望可以將WCG完全轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟晤惛傎?。但當時智能手機還沒有像現(xiàn)在一樣廣泛普及,并且手游市場也并不活躍,因此該提議被其他委員公司否決。WCG于2014年停辦時,韓國媒體曾分析其原因可歸納為兩點—電競市場競爭日趨激烈和轉(zhuǎn)型手游競賽失敗??梢?,競技類手游隨著整個手游行業(yè)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)日漸成熟起來。
WCG停辦后,應運而生的不僅是WCA,還有WECG(World E-Sports Championship Games,意為“全球電競大賽”)。WECG由全球游戲競賽及文化活動組織AGN與全球行動游戲聯(lián)盟GMGC共同打造,而中國手游正是其頂級贊助商。據(jù)悉,中國手游從2013年就已經(jīng)開始布局移動競技,計劃相繼推出《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》和《英雄之刃之最后一戰(zhàn)》等競技類手游。到目前為止,中國手游已經(jīng)擁有了FPS、MOBA、舞蹈與節(jié)奏類等多種類型的移動電子競技游戲。其中,《全民槍戰(zhàn)》和《天天炫舞》已經(jīng)贏得了WECG2014僅有的手游競技項目名額。
中國手游COO應書嶺認為:“手機游戲時代已經(jīng)來臨,移動電競也將會成為未來電競市場的主流與潮流,WCG的悄然落幕和WECG的應運而生也已說明移動趨勢不可阻擋。中國手游很榮幸躬逢盛時,參與到這場偉大電競變革當中,中國手游希望與所有的合作伙伴一起共同推動移動電競事業(yè)往前發(fā)展?!?/p>
搶占先機,各路掘金者磨刀霍霍
電子競技從一出現(xiàn)到現(xiàn)在,已經(jīng)慢慢融入了人們的日常生活中。從最早的War3到現(xiàn)在持續(xù)火爆的LOL,而競技類手游也在慢慢的嶄露頭角,先有騰訊的《節(jié)奏大師》、《天天酷跑》,后有樂動卓越的《我叫MT Online》和暴雪的《爐石傳說》。其中,《爐石傳說》的競技元素獲得業(yè)界內(nèi)外一致好評,堪稱移動電競游戲的典范。如今,中國手游以“挾WECG以令諸侯”之勢,緊鑼密鼓地推出競技手游,占領市場之心顯而易見。雖然中國手游這個行業(yè)霸主占有較大的優(yōu)勢,但其他公司顯然不會輕易放棄,紛紛從融資、爭奪IP和申報競賽項目等方面著手,一場新的移動互聯(lián)網(wǎng)大戰(zhàn)正在醞釀。
手游公司融資忙
在中國手游動作頻出時,國內(nèi)其他手游發(fā)行商也沒有閑著,正在融資備戰(zhàn)的便有不少。與中國手游一樣,樂逗游戲也是國內(nèi)最具實力的手游發(fā)行商之一,該公司代理的《水果忍者》和《神廟逃亡2》曾在WCG2013中成為正式比賽項目,在業(yè)內(nèi)反響極大。2014年8月7日,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地在美國納斯達克掛牌上市。隨后一周內(nèi),樂逗背后的投資方一一浮出水面,如騰訊、聯(lián)想之星與君聯(lián)資本等,隨后又曝出王健林之子王思聰入股樂逗的消息。據(jù)媒體報道,在王思聰控股的普思資本入股前,王思聰曾與樂逗CEO陳湘宇會談了整整一天,對最終達成協(xié)議起到了關鍵作用。前首富之子的入股,為樂逗游戲吸引了不少目光。
除了樂逗游戲,其他幾家有望在移動電競游戲市場占據(jù)一席之地的發(fā)行商也在積極融資。2014年4月,觸控科技向美國證券交易委員會提交IPO申請,計劃在納斯達克上市,擬最高融資1.5億美元。2014年5月,昆侖萬維發(fā)布新股招股書,融資16.7億元,計劃將4.1億元用于手機游戲新產(chǎn)品研發(fā)項目,5.1億元用于手機游戲代理項目,顯示其今后的業(yè)務重心已完全轉(zhuǎn)向手機游戲。
手游IP爭奪熱
對于手游而言,題材的重要性遠比其他平臺的游戲更高,除了微信游戲憑借其龐大的用戶池,國內(nèi)大多數(shù)手游都是依靠熱門的題材來吸引用戶,競技類手游同樣如此。例如,樂動卓越旗下的《我叫MT Online》來源于同名網(wǎng)絡動畫,而暴雪的《爐石傳說》則取材自“魔獸”系列。IP最大的好處就是認知度,宣傳成本低,推廣效果好。有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:同一種類型的游戲,擁有優(yōu)秀IP的產(chǎn)品在用戶積累速度上高出同類產(chǎn)品10倍以上。對于IP的爭奪,手游圈已呈火熱之勢。接二連三的手游IP天價交易以及各廠商如火如荼的維權(quán),IP已成為兵家必爭之地。
資深業(yè)內(nèi)人士、手游矩陣負責人矩叔表示“大家都在搶”,光是近期就有騰訊動漫的人氣漫畫《尸兄》以5 000萬元轉(zhuǎn)讓IP,而盛大文學旗下6部作品的手游改編版權(quán)也在ChinaJoy期間拍賣,累計金額高達2 800萬元。有業(yè)內(nèi)人士認為,2014年手游行業(yè)已經(jīng)進入IP元年。在IP方面,中國手游也戰(zhàn)果頗豐,不僅在發(fā)布會上對外公布了其近期取得的全球頂級IP和基于這些IP的游戲預計發(fā)布時間,還著力打造自主IP。中國手游與多家全球頂級制作團隊和公司合作完成了《英雄之刃》,其中獨立世界觀由前暴雪文案團隊撰寫。中國手游在發(fā)布會上推出的國內(nèi)首款MOBA類移動電競游戲《英雄之刃之最后一戰(zhàn)》便是基于《英雄之刃》所開發(fā)。應書嶺認為“這是中國手游一次前所未有的探索和嘗試,這也是我們希望拉開和其他競爭對手之間距離的探索和嘗試?!?/p>
競賽項目之爭
目前,WECG和WCA均已將移動競技游戲納入了比賽項目。有業(yè)內(nèi)人士分析,“兩大世界性電競賽事,不約而同地向手機游戲拋出橄欖枝,這是手機游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的必然結(jié)果?!备鶕?jù)客戶端游戲的經(jīng)驗,成為電競比賽項目會帶來非常顯著的好處,對于競技類手游來說同樣如此。在爭取融資和IP的同時,各家公司也卯足力氣讓自家競技類手游成為正式競賽項目。中國手游在發(fā)布會上表示其電競游戲戰(zhàn)略將與WECG全面深度合作而展開,在成為WECG第一個全球頂級贊助商后,中國手游旗下兩款競技類手游也如愿贏得了WECG2014手游競技項目名額。
與中國手游相比,騰訊的做法更加直接。 TGA是騰訊為自家產(chǎn)品舉辦的競技賽事,比賽項目包括《天天酷跑》、《天天飛車》、《天天愛消除》、《節(jié)奏大師》和《全民飛機大戰(zhàn)》等。而另外一些公司則通過舉辦線下賽事來增加人氣,如《我叫MT online》曾于去年舉辦了“天下第一 武道爭霸 紫皇”線下賽事,因為大量的玩家基數(shù)以及誘人的獎品而獲得了大量的關注。
走向難明,未來仍需共同努力
龐大的手游用戶群,為競技類手游的壯大提供了肥沃的土壤。WECG和WCA等賽事將幾款手機游戲納入新的競技項目,眾多手游發(fā)行商為了搶占先機也拉開了大戰(zhàn)一場的架勢,這似乎印證了移動電子競技的紅火。然而,競技類游戲在國內(nèi)手游市場其實仍處于“叫好不叫座”的尷尬境地。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,42.1%的用戶首次安裝激活的游戲是休閑游戲,選擇競技類游戲的用戶只占7.5%。顯然,手游用戶更傾向于操作簡單、輕松休閑的輕游戲。如何引起手游用戶競技的積極性,是手游發(fā)行商亟待解決的首要難題。
除了最為重要的用戶問題,精品少、類型單一,以及硬件支持不足等也是移動電競市場裹足不前的原因。目前,大部分手游正在向快餐化的方式演變,投入小、速度快成了它們發(fā)展的關鍵詞。這種“全民山寨”機械式量產(chǎn),很難誕生精品競技手游。而《我叫MT Online》、《爐石傳說》等策略卡牌游戲的成功,引發(fā)了跟風效應,導致移動電競產(chǎn)品單一。對于手游用戶而言,策略卡牌游戲雖有一定競技性,但缺乏FPS、RTS等傳統(tǒng)電競玩法的即時感,難以從中感受真正的競技快感。另一方面,策略卡牌的操作也比FPS電競游戲復雜,讓不少傾向于休閑游戲的手游用戶淺嘗輒止。
嚴格來說,現(xiàn)階段除了《爐石傳說》等為數(shù)不多的精品,并沒有多少手游具備成為電競項目的資格。目前,很多廠商都把目光投向了多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA),也有幾款頗為優(yōu)秀的作品出現(xiàn),如《永恒命運》和《虛榮》等。但業(yè)界在形容它們的時候,往往都會用上“手游中的DOTA”之類的語句,這是一種褒獎,也是一種尷尬。
總而言之,各大手游發(fā)行商們在彼此競爭的同時,恐怕也要先將市場培育成熟。