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      騰訊游戲進入客廳,有戲嗎?

      2014-04-29 00:44:03阿拉丁神登
      計算機應用文摘 2014年22期
      關鍵詞:生態(tài)圈客廳游戲

      阿拉丁神登

      “錢”景與前景

      2013年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入達到驚人的932億美元,其中,全球互聯(lián)網(wǎng)電視游戲和家用游戲機構成的客廳游戲市場收入達到443億美元,占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)總收入的38%。而在全球客廳游戲市場總收入中,我國客廳游戲市場收入所占的比例不足2%。于是筆者有理由相信,電視游戲市場將會是我國的下一個百億元級市場。

      也因此,以騰訊為首的互聯(lián)網(wǎng)公司對客廳市場虎視眈眈。據(jù)消息稱,騰訊游戲即將登陸電視大屏,《天天酷跑》、《天天飛車》和《歡樂斗地主》等經(jīng)典游戲均可通過手機、手柄和遙控器等多種操作方式,在電視端暢玩。目前,騰訊游戲已經(jīng)推出一個電視端APP,手機可以通過簡單掃碼登錄QQ或《微信》,將好友關系帶到電視游戲中,并通過手機端完成所需要的游戲支付。

      由上可見,利益驅(qū)使下的騰訊已開始大張旗鼓地進入客廳游戲市場。而筆者認為,騰訊游戲進入客廳的還有另一個原因是搶位客廳市場。隨著智能電視的發(fā)展,電視逐漸成為除PC、手機和平板電腦外的第四塊屏幕。每塊屏幕都是重要的互聯(lián)網(wǎng)入口,騰訊作為靠互聯(lián)網(wǎng)流量起家的互聯(lián)網(wǎng)平臺,把持互聯(lián)網(wǎng)入口變得尤為重要。而且如今“智能家居”離我們的生活也越來越近,那么電視極有可能成為“智能家居”的控制中心和顯示器。騰訊搶先掌握電視的控制權,就意味著掌握擁有“智能家居”家庭的“中樞神經(jīng)”。這樣搶先進軍客廳游戲市場,也是為了今后在“智能家居”市場的發(fā)展而鋪路。

      騰訊未必順心,市場還有變數(shù)

      騰訊作為國內(nèi)游戲巨頭之一,想以其龐大的游戲用戶數(shù)量為基礎單槍匹馬殺入客廳游戲市場。筆者認為,這個想法很美好,但“千軍萬馬”的競爭者并不是擺設,所以實際發(fā)展情況可能并不如騰訊的意。至少從以下幾點看來,騰訊游戲進入客廳還會遇到不少問題。

      面對智能電視硬件利益空間逐漸減小的現(xiàn)狀,多家智能電視廠商開始聯(lián)合游戲軟件廠商和應用軟件廠商打造屬于自己的軟件生態(tài)圈。對此,騰訊游戲軟件植入電視的機會變得越發(fā)渺茫。并且,小米與樂視等智能電視廠商在電視中內(nèi)置的軟件越來越多,它們基于互聯(lián)網(wǎng)電視的軟件生態(tài)圈已初具形態(tài)。這就導致在沒有植入渠道和競爭愈加激烈的市場情況下,騰訊的勝率并不高。

      而或許有朋友認為,騰訊旗下游戲產(chǎn)品眾多,是其他電視廠商不能比擬和超越的。其實不然,自從小米的單產(chǎn)品戰(zhàn)略逆襲了華為、三星等的機海戰(zhàn)略之后,我們似乎也看到多產(chǎn)品線的不足—不能多頭兼顧、重點突破,試想電視的尺寸從36英寸橫跨70英寸,分辨率1080p與4K等不同等級,光是適配不同的分辨率就夠一個產(chǎn)品更改很久,況且還需要適配各個電視廠商的UI和底層命令。這樣看來,騰訊多款游戲的戰(zhàn)術移植到電視端也難免會出現(xiàn)產(chǎn)品“水土不服”的情況。

      值得注意的是,在眾多游戲產(chǎn)品的復雜現(xiàn)狀背后,大家還忽視了另一個影響成功的因素—游戲操作體驗。傳統(tǒng)的游戲操作體驗,無非是電腦端的鼠標鍵盤和手機端的屏幕點擊加重力感應。那么電視端呢?不僅沒有形成固定的操作方式,反而出現(xiàn)了多軸無線手柄、Wii的非常規(guī)手柄、XBOX的體感攝像頭和樂視的超級遙控器等多種操作方式。然而這些方式都沒能帶來良好的體驗。騰訊一直在傳統(tǒng)操作方式的基礎上開發(fā)游戲,在以電視平臺并沒有突破性的研究成果,進而造成操作體驗大打折扣。再者看當今世界的電視APP游戲和家用游戲機的游戲趨勢,更多地是向大型3D游戲或者多人同屏互動游戲的方向發(fā)展,騰訊的開發(fā)團隊既無開發(fā)大型游戲引擎的能力,更沒有開發(fā)多人同屏互動游戲的經(jīng)驗,其新游戲產(chǎn)品娛樂體驗上不容樂觀。另一方面,就目前情況來看,市場上游戲軟件公司林立。尤其是小型游戲公司,從游戲開發(fā)到上市,效率高的可在一個月內(nèi)完成,加上如今社交媒體的病毒式繁衍宣傳,可以快速占領市場,達到先入為主。騰訊動作再快,從立項、開發(fā)到上市,可能到時候市場已經(jīng)被瓜分完畢。尤其是客廳市場重在其娛樂性,淡化了社交性,騰訊雖有QQ和《微信》兩張王牌,但如果機會沒了,“王牌”也有打不出手的時候。

      完整生態(tài)鏈形成,騰訊才能馳騁客廳

      縱觀全球游戲界,平臺化戰(zhàn)略成主流,通過平臺的聚集性拉動粉絲,再反哺游戲本身,成為多家游戲公司發(fā)展伊始的首選方法。早在2002年微軟就在旗下游戲平臺Xbox推出Xbox Live平臺服務,起初Xbox Live只是作為一個能和全球各地玩家對接的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,但是微軟發(fā)揮其系統(tǒng)廠商的優(yōu)勢,將Xbox Live平臺推向了PC和手機端,使得不同終端的玩家對接,橫向拓展了用戶群。

      騰訊要做的,首先是打造一個游戲服務平臺。有了平臺服務,騰訊游戲能更好的橫向延伸,而且可以讓產(chǎn)品發(fā)展變得“接地氣”,就不會存在移植一說。筆者認為,騰訊游戲大廳和“天天”系列手游,稍加改變就能成為一個游戲服務平臺。在未來騰訊通過游戲打通PC、平板電腦、手機和電視之間四屏互動,以QQ號或《微信》號作為一個登錄途徑。那么今后我們一打開電視可能就會想到騰訊的游戲服務平臺,我們第一個在電視上的登錄操作的也許就是QQ號或《微信》號,然后家中老小分別用不同設備可以同時進行游戲互動,或者下班途中意猶未盡的《歡樂斗地主》,一到家即可在電視上繼續(xù)。

      有了平臺服務,就有了成功的先行條件,但還得結合平臺內(nèi)的游戲服務才能形成一個完整的生態(tài)圈。筆者并不看好騰訊的“天天”或“全民”等受到熱捧的游戲系列能帶動多少粉絲從手機端轉移至電視端。相反,如果騰訊能研發(fā)家庭內(nèi)部的互動游戲,那扎根客廳游戲市場就理所當然。電視給用戶的是輕享受,一些重度手游或者單機游戲用戶的吸引并不大。所以如果游戲類型是一家人協(xié)作完成的,或者需要3~4個人在同一個電視屏幕上完成的游戲,同時還能通過互聯(lián)網(wǎng)邀請其他家庭來對戰(zhàn),這將是用戶所需要,市場所缺少的。

      游歷于生態(tài)圈之外的,是線下產(chǎn)業(yè),在筆者看來這個行業(yè)對騰訊游戲進入客廳同樣有很大幫助??v觀整個日本游戲產(chǎn)業(yè),以動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為矚目。其原因在于,好的動漫游戲,不僅能在游戲領域大賣特賣,獲得粉絲追捧。更重要的是,在游戲娛樂之后,還能讓玩家在其他各種渠道再次與游戲“連接”,比如玩家到書店能買到此款游戲的漫畫、小說,能在網(wǎng)上看到游戲改編的動畫,能在網(wǎng)上買到游戲的模型、裝飾品。這樣一款游戲不僅僅出現(xiàn)在玩家打開它的時候,更能出現(xiàn)玩家生活的各個畫面,相關裝飾品、書籍出現(xiàn)在客廳和臥室等場所。這樣線下結合線上的方式,不僅極大的提高了游戲本身的“粘性”,也讓游戲的知名度得到了提高。增加玩家數(shù)量的同時,吸引更多的玩家在客廳玩電視上的游戲。所以騰訊在做好線上游戲生態(tài)圈的同時,也應該發(fā)動資源與線下產(chǎn)業(yè)持續(xù)對接,深度開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品,進而達到反哺游戲自身的目的。

      誠然客廳游戲市場擁有大好的“錢”景和前景,但各商家都已經(jīng)進入或正在著手進入這個市場。在將來,客廳游戲市場的競爭定會十分激烈。而騰訊在社交、手游和端游領域的影響力在轉移至客廳游戲戰(zhàn)場后,能給予多大幫助,也是未知數(shù)。在筆者看來,騰訊以游戲作為切入口,搶占電視,進而搶占客廳游戲市場,最終搶占客廳市場的愿景并不容易實現(xiàn)。如若如上所述,先打造一個完整的生態(tài)圈并結合線下周邊產(chǎn)品,可能是騰訊的希望所在,也是騰訊唯一的機會。

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