黃海軍
(南通市海安縣南莫鎮(zhèn)中心小學,江蘇海安,226681)
生活回歸,信息教學的理性覺醒
黃海軍
(南通市海安縣南莫鎮(zhèn)中心小學,江蘇海安,226681)
信息技術(shù)是緊貼生活、服務生活的動手實踐技能。我們的信息技術(shù)教學,要讓學生走出單調(diào)、乏味的枯燥操作,在生動有趣的操作情境中激發(fā)探究興趣,培養(yǎng)創(chuàng)新精神,并形成完整的認知體系和解決問題的能力。
生活化;結(jié)構(gòu)化;情境化
《基礎教育信息技術(shù)課程標準》指出:信息技術(shù)課程應立足培養(yǎng)和提升學生信息素養(yǎng),教學中注重學生信息知識與能力的主動建構(gòu),倡導運用信息技術(shù)進行創(chuàng)新實踐,著眼學生的終身發(fā)展。讓計算機走出學生腦海中神秘莫測的迷谷,豐富學生印象中計算機僅為娛樂工具的單一認識,形成樂于學習、勤于操作、敢于創(chuàng)新的信息技術(shù)學習態(tài)度,方能實現(xiàn)由科學世界向生活世界的回歸。
(一)匯集相似操作,實現(xiàn)各板塊間的和諧共生
建構(gòu)主義認為,學生在學習過程中碰到問題,不是通過反復機械的學習、操練去予以解決,教材、教師和定論并不能構(gòu)成強制學生接受的理由。知識的獲得、能力的形成,需要在教師的正確引領下,利用必要的學習資料,通過意義建構(gòu)的方式而獲得。學習者不是被動的信息吸收者,他要主動地建構(gòu)信息的意義,這種建構(gòu)不可能由他人代替。
小學階段信息技術(shù)課程內(nèi)容主要分為:計算機的組成、畫圖、MicrosoftWord、PowerPoint、建立Blog、郵箱使用、網(wǎng)絡安全、Scratch、Logo語言……它們的一些基本操作是相通的,對于初學電腦的孩子,我們在帶著他們接觸“畫圖”的學習,知道“打開、保存和退出”等基本操作后,可以給他們依次呈現(xiàn)記事本、Word文檔、演示文稿,讓他們?nèi)フ蚁嗤?,從而明白“打開、保存和退出”都是一樣的。另外,試著讓學生自己去單擊對話框,看一看每種選項后面會帶來怎樣的結(jié)果。
(二)形成鮮明對比,凸顯各內(nèi)容間的互補共生
我們的信息教學,需要喚起學生學習的主動性,讓他們自己去嘗試以原有知識經(jīng)驗為基礎進行新一輪的學習。“溫故而知新”,學習的過程就是新舊知識經(jīng)驗相互作用、不斷充實的過程。
在Windows自帶的畫圖軟件操作里,有著與MicrosoftWord里相似的畫圖、輸入文字操作。指導學生進行比較操作,如畫圖軟件中運用矩形、圓等工具畫圖,在Word里則是插入自選圖形,它們在豐富性、多樣性上誰更優(yōu);在著色上,它們又有著怎樣的不同;在組合圖形的處理中,誰的操作更加簡潔;而在處理文字上,誰的優(yōu)勢又更加明顯……諸如此類的對比,“溫故”中自然有了“探新”的興趣,這種內(nèi)在的直接需求,比我們老師的直接告訴要深刻得多。
在實際信息教學中,只有我們有意識地去打破計算機的神秘感,發(fā)掘以知識系統(tǒng)為核心的內(nèi)在相通操作點,強化各板塊內(nèi)容之間的區(qū)別和聯(lián)系,才能讓學生學得更主動,思得更積極,做得更創(chuàng)新。這也更需要我們信息老師去結(jié)合教材、學生、教學的實際,通盤考慮,從而讓每節(jié)信息課從點狀散落走向結(jié)構(gòu)化的操作認知系統(tǒng),讓學生解決實際生活問題更加得心應手。
《中小學信息技術(shù)課程指導綱要(試行)》指出,信息技術(shù)課教學的目的首先是培養(yǎng)學生的興趣和意識,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)。每周一節(jié)的信息技術(shù)課是所有孩子共同的樂土,豐富多彩的多媒體世界是他們永遠的向往。如果信息技術(shù)課的組織過于單調(diào),流于形式,學生的實際操作能力往往不能如人所愿。一節(jié)信息課,一位老師往往要面對30-50名學生,學生上機目的不明確,準備不充分,游戲的誘惑力又大,組織不好,他們就會憑著自己新鮮好玩的心理隨大流,別人干啥跟著干啥,一節(jié)課下來什么也沒學到。尤其是剛開始的鍵盤指法練習,非??菰?,也非常難。只是一味地要求學生記住每個字母、數(shù)字、符號的位置,知道屬于哪個手指管轄,往往徒勞無功。這就需要我們開動腦筋,設計出孩子喜歡的學習方式,寓教于樂,甚至樂此不疲。如設計打字游戲闖關,讓正確的操作指法帶給他們“健指如飛”的體驗,這遠比空洞的說教來得深刻。
布魯納說:“學習是一個主動的過程,使學生對學習產(chǎn)生興趣的最好途徑就是使學習者主動卷入學習,并從中體驗到自己有能力來應付外部世界。”只有學生對所學的內(nèi)容感興趣,他們才會積極參與到學習和實踐中去,饒有興致地鉆研,去探究,遇到困難也能想辦法克服。否則,他們只會流于應付,遇到困難束手不前。因此,要促進學生主動學習,不斷練習,就必須動腦筋創(chuàng)設形象化的學習情境,以激發(fā)和培養(yǎng)他們濃厚的學習興趣。
我們知道,科學的教學過程,應該是師生交往、積極互動、共同發(fā)展的過程。學生的學習總是與一定的“情境”相聯(lián)系的,充分發(fā)揮多媒體的優(yōu)勢,創(chuàng)設富有生活情趣的情境,設計學生感興趣的“任務”,讓他們在輕松的氛圍中求索。而我們也應當讓富有濃濃科學味的信息技術(shù)回歸生活,從傳統(tǒng)教學模式中的主角走出來,變成學生學習途中的同行者、幫助者、引路人,甚至是幕后工作者、坐在路邊鼓掌的人,陪伴學生從不會學到會學,從會學到會用,把知識轉(zhuǎn)化成能力。
一直以來,PowerPoint演示文稿里“自選圖形”的使用方法很簡單,只是單擊、雙擊、拖動這些操作,學生很快就能掌握,大多數(shù)同學在畫畫、刪除、再畫幾次后,就失去了新鮮感。為了讓學生掌握工具的使用方法,了解“自選圖形”的作用,我們試著結(jié)合其他學科去尋找問題情境,如讓他們用自選圖形畫一畫圓柱,在旁邊寫一寫各部分的名稱;設計一個心目中的卡通形象,說說它的能力指數(shù)和戰(zhàn)斗力指數(shù);對一塊土地進行規(guī)劃,設計出喜歡的公園或小區(qū)……這些富有挑戰(zhàn)性的任務,能激發(fā)學生最大的想象空間,主動去探究各種“自選圖形”的使用方法,甚至追尋到色彩、造型、比例的處理,操作能力、審美能力、情感體驗同步提升。
實踐證明,學生面對有興趣的“任務”,會專心致志,想放設法,樂此不疲。因此,我們結(jié)合實際創(chuàng)設一定的生活化學習情境,設計開放的、令學生感興趣的“任務”,能使課堂清新活潑,興味盎然,經(jīng)久不忘。
在信息課上,學生通過自己的摸索,完成一個作業(yè)之后,心中最想的就是把它向別人展示出來。教師如果要做出總結(jié)性的評價,先不要對學生作品的好壞給出結(jié)論,而是從學生的制作過程、解決問題的思路以及通過作品反映出來的思維品質(zhì)、個性以及潛在的能力做全面的評價,肯定他們在行進途中做出的積極努力,這對學生意志力品質(zhì)的形成大有裨益。
為激勵學生不斷進取,我們還應注意發(fā)揮學生之間相長共生效應。當有學生先于他人完成任務,就安排他們做小組長,每人負責3-5名學生的操作示范和指導。學生扮演老師角色極易獲得成功體驗,在同學中更易贏得尊重、威信,所以大家都會爭著來做組長。筆者采用輪流上崗的機制,誰優(yōu)誰先,這樣,現(xiàn)任的組長就不會產(chǎn)生驕傲情緒,其他學生也不會因為沒機會失去自信。這種在課堂上生成的競爭激烈的“社會生活體驗”,已不再是唯技術(shù)性的科學世界,而是充滿情感、意志、創(chuàng)造的生活回歸的學習氛圍。
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[3] 殷雅竹.例談信息技術(shù)教學向現(xiàn)實生活的回歸[J].中國電化教育,2005(4).
G623.58
A
2095-3712(2014)15-0038-02
黃海軍(1979—),男,江蘇海安人,本科,江蘇省海安縣南莫鎮(zhèn)中心小學一級教師。