◆孫加梅
隨著信息技術的發(fā)展,教育游戲作為一種寓教于樂的教育手段,越來越受到人們的歡迎。為了設計出更適合社會需求的教育游戲,國內外學者將一些相關理論應用到教育游戲設計的開發(fā)活動中?;顒永碚?,是研究一定社會文化歷史情境下行為活動的理論。社會性是活動的本質屬性,為教育游戲活動的設計提供了一個新的思路和方法。
活動理論起源于蘇聯著名教育心理學家維果斯基(Vygotsky)的文化歷史活動理論,先后經歷了列昂捷夫(Leont’ev)和恩格斯托姆(Engestrom)的繼承和發(fā)展,形成了具有部分共享客體的兩個活動系統的交互的活動理論。辯證唯物主義和歷史唯物主義是活動理論的哲學基礎?;顒永碚摰幕舅枷胧牵喝祟惢顒邮莻€體與社會文化歷史環(huán)境下的人或事物之間的雙向交互的過程?;顒永碚摰乃枷雰热葜饕ㄒ韵聨讉€方面。
基本的分析單位——活動和活動系統 活動理論的基本分析單位是活動和活動系統。恩格斯托姆認為,活動系統包含六個要素,其中,主體、客體、共同體是三個核心要素,工具、規(guī)則、勞動分工是三個中介要素,而核心要素通過中介要素聯系起來,它們之間的關系如圖1所示。從此圖可以看出,首先,活動是指向客體的;其次,主體是通過中介間接作用于客體的;最后,活動是群體意義的行為活動,因為人類社會是一個緊密協作的群體,僅僅個體的行為活動是少見的,人類的行為活動離不開所處的社會大環(huán)境。
活動具有層級結構 活動理論認為,活動是有意識的過程,包括一連串行動,行動又包括一連串操作[1]?;顒樱╝ctivity)指向的是動機(motive)水平,由一系列的行動構成。行動(action)指向的是目標(goal)水平,行動是有意識的,行動最終分解為一系列的操作。操作(operation)是無意識的,它是用來實現行動目標的,受環(huán)境條件(condition)的限制。
意識與行為的統一 活動理論認為,人的意識和行為是辯證統一的,兩者相互依存,不可分割。人的意識的發(fā)展是在人的外部行為活動中獲得的,而人的意識又對人們的行動進行引導。因此,活動是有意識的活動,意識與行為是統一的。
活動具有意圖性 活動理論認為,活動具有對象性和意圖性,行為活動都是指向一定客體的。人類無論進行什么樣的活動,都具有一定的目的和意圖,都需要作用于一定的客體,而作用的客體就是活動的方向,也是活動的意圖所在,沒有客體的活動是不存在的,也就失去了活動的意義。
活動具有中介性 活動理論認為,活動指的是主體與外界環(huán)境的交互作用,而這種交互不是直接的,而是通過中介工具間接交互的。中介工具可以是物質工具,也可以是精神工具。維果斯基將這些中介工具稱作為人工制品,認為這些工具是在人類社會生產活動中產生的,然后又為社會生活服務的。
從活動理論看,教育游戲是一種復雜而又特殊的活動。維果斯基也強調“假設游戲從一開始就是社會性活動”[2]。依據活動理論,可以把游戲中玩家的學習行為當作活動來分析,是設計教育游戲的恰當的理論框架[3]。
活動理論認為,活動系統由主體、共同體、客體、工具、規(guī)則和勞動分工六個要素組成。相對應地,游戲活動要素也可以從這六個方面進行分析,那么,教育游戲活動系統也包括游戲角色、游戲群體、游戲任務、工具、游戲規(guī)則、游戲分工六個要素。
1)角色,指的是參與游戲活動的主體。
2)游戲群體,指的是游戲進行過程中,參與游戲活動的所有角色。
3)任務,指的是角色需要完成的最終任務,其還包括一系列子任務。
4)工具,指的是游戲過程中使用的道具系統。
5)規(guī)則,指的是約束角色執(zhí)行游戲行為的一套準則。
6)游戲分工,是指不同的游戲成員共同合作完成任務。
綜上所述,教育游戲可以被定義為:學習者在蘊含教育目的與內容的社會文化歷史虛擬情境下,借助于中介工具,依據一定的游戲規(guī)則,獨自或與其他成員分工合作共同完成任務的社會性交互活動。
強調教育游戲的雙重建構性 活動理論認為,活動應包括相互聯系的個體層面和社會層面。個體的活動不是孤立的,而是發(fā)生在一個更大的歷史、文化情境中[4]?;顒泳哂猩鐣?,人類社會是一個相互聯系的群體,社會中人的生活方式從本質上講就有群體性、協作性的特點。因此,基于活動理論的教育游戲設計強調設計的雙重建構性,“群體和分工”是活動的社會性的主要體現。
注重教育游戲的完整性 活動理論認為,活動是具有層級結構的,它包括三個層級:活動、行動、操作.這三個層級與動機、目標、條件是相對應的?;顒佑蓜訖C驅動;行動是動機的組成部分,以目標為導向;操作指的是為完成行動所進行的操作,操作的實現需要一系列條件。因此,一個完整的活動需要三個層級,忽視任意一個層級都是不完整的。在教育游戲活動設計中,也可以根據這三個層級對游戲進行設計,為教育游戲設計提供一定的理論框架。
強調教育游戲的意圖性 活動理論認為,活動以目標為導向,具有對象性和意圖性。當意圖還未執(zhí)行之前,需要對行動進行計劃,行動由意圖啟動,指向的是活動客體,為活動的設計指明了方向。在教育游戲設計中,應以目標為導向,游戲中玩家行動的目的就是為了去達到自己的意圖,這就需要以活動的意圖為指導方向對教育游戲進行設計。
體現教育游戲中學習者的主體性 活動理論認為,學習不是一個知識的被動接受過程,而應當是意義的形成和構建過程[5]?;顒邮侵黧w與外界環(huán)境進行主動交互的過程,而這種互動其強調的是學習者以獨自或與他人合作交流的形式主動參與到活動中,積極進行有意義的知識構建,發(fā)展認識興趣,培養(yǎng)獨立性和合作能力。在教育游戲設計中,應充分考慮學習者的主體性,依據學習者的生活學習經驗、興趣特點,設計符合學習者個性特征的游戲,盡可能地讓玩家主動參與到游戲活動中,增強游戲的交互性和沉浸感。
隨著計算機和網絡技術的發(fā)展,教育游戲作為一種有效的教學手段越來越受人們的重視。教育游戲設計的好壞是教育游戲開發(fā)和成功應用的關鍵?;顒永碚?,作為一種社會文化歷史分析模式,它關注的不是知識狀態(tài),而是人們參與的活動、他們在活動中使用的工具的本質、活動中合作者的社會關系和情景化關系、活動的目的和意圖,以及活動的客體和結果[6]?;顒永碚摓榻逃螒虻脑O計提供了新的思想和方法,為以后教育游戲設計提供了一種理論支持。
[1]Jonassen D H.學習環(huán)境的理論基礎[M].上海:華東師范大學出版社,2002.
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