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      論新媒體藝術的“虛擬沉浸”審美

      2014-03-20 01:47:38劉世文
      溫州大學學報(社會科學版) 2014年4期
      關鍵詞:虛擬現(xiàn)實現(xiàn)實空間

      劉世文

      (阜陽師范學院文學院,安徽阜陽 236041)

      論新媒體藝術的“虛擬沉浸”審美

      劉世文

      (阜陽師范學院文學院,安徽阜陽 236041)

      虛擬現(xiàn)實技術深刻影響著新媒體藝術的實踐。利用虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)作的虛擬現(xiàn)實藝術,為藝術帶來新的可能性,虛擬性成為新媒體藝術作品的顯著特征,虛擬現(xiàn)實藝術帶來一種真實的“沉浸式”的深度體驗和虛擬實踐。這種虛擬沉浸審美導致一種非物質(zhì)性審美基質(zhì)的形成,對傳統(tǒng)藝術審美范式和原則產(chǎn)生強烈沖擊,彰顯著新媒體藝術自身的美學特質(zhì)。

      新媒體;虛擬現(xiàn)實;虛擬現(xiàn)實藝術;“虛擬沉浸”審美

      虛擬現(xiàn)實的最早構(gòu)想產(chǎn)生于1961年,美國科學家海里戈(M. Heiling)提出了建構(gòu)虛擬布魯克林城的設想:觀眾可以通過他設計的裝置系統(tǒng)體驗漫步在布魯克林城市街道上的感受。虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)這一概念來源于1965年Sutherland提出的“終極顯示”概念,他認為可以把計算機顯示器作為通往虛擬世界的窗口,進入愛麗斯的夢游仙境,并感受到如同處于一個真實的環(huán)境之中。他說:“通過這個窗口,我們可以看到一個虛擬的世界,富有挑戰(zhàn)性的工作是怎樣使那個虛擬世界看起來更加真實,在其中行動起來真實,聽起來真實,感覺就像真實世界一樣?!盵1]166此后,科學技術的發(fā)展逐步實現(xiàn)了這一設想,尤其是數(shù)據(jù)頭盔顯示器(1966年),小型立體眼鏡和數(shù)據(jù)手套(1984年)等技術的發(fā)明。我們今天所說的虛擬現(xiàn)實(簡稱VR)一詞是由美國VPL研究公司的董事長拉尼爾(Jaron. Lanier)所創(chuàng)造的,用來描述計算機空間的仿真世界,“虛擬現(xiàn)實技術通常是指利用計算機建模技術、空間、聲音、視覺跟蹤技術等綜合技術生成的集視、聽、觸覺為一體的交互式虛擬環(huán)境。在這樣的虛擬空間中,用戶可以借助于數(shù)據(jù)頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣等設備與計算機進行交互,得到和真實世界極其相近的體驗?!盵1]177虛擬技術的早期實踐主要用于飛行的模擬訓練、醫(yī)療訓練與游戲,因限于經(jīng)費與高技術技能的要求,很少藝術家去嘗試將其用于藝術領域。20世紀80年代后,虛擬現(xiàn)實技術與網(wǎng)絡技術等其他技術相結(jié)合而得到廣泛應用,充分利用虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)作的以沉浸體驗為目的的虛擬現(xiàn)實藝術的種子就在這樣的環(huán)境中生根發(fā)芽。它以虛擬現(xiàn)實技術為基礎,大大擴展了藝術創(chuàng)作的空間,并帶來種種未知的可能性和身臨其境的感受,這使得“虛擬性”成了許多新媒體藝術作品的特征。

      一、虛擬現(xiàn)實技術與藝術創(chuàng)作

      受虛擬現(xiàn)實技術與網(wǎng)絡技術的影響,當代許多藝術家不再對再現(xiàn)或模擬真實世界感興趣,他們利用虛擬現(xiàn)實表現(xiàn)真實,將此作為工具和手段創(chuàng)作一個三維空間,讓觀眾得以探索逼真的環(huán)境。觀眾可在這樣的環(huán)境中獲得一種不同于真實環(huán)境的“虛擬沉浸式”體驗,獲得一種“身臨其境”的審美感受。目前,虛擬現(xiàn)實的實踐范疇和研究范圍大致有以下幾個方面:探索另類空間與人物;虛擬現(xiàn)實世界的象征特點;其他可選擇的物體和生物;真實與虛擬之間的關系;信息可視化;戲劇中的虛擬現(xiàn)實等[2]。

      虛擬現(xiàn)實的常見形態(tài)是:在計算機硬件、軟件和各種感應器(圖形圖像生成系統(tǒng)、聲音感應器等)以及數(shù)據(jù)頭盔、數(shù)據(jù)手套等技術支持下生成一個逼真的、三維的、具有一定的視、聽、嗅甚至味覺的人工環(huán)境——虛擬環(huán)境。在此環(huán)境中,人們能以自己熟悉的、自然的方式與這一虛擬世界中的對象進行溝通、交流,甚至對其施加影響,進行交互,產(chǎn)生等同真實環(huán)境的感受和體驗。虛擬現(xiàn)實帶給受眾的這種沉浸感,實質(zhì)上指受眾感到自己作為主要實施者存在于模擬環(huán)境中的真實程度。當受眾置身于逼真虛擬場景中,不同于現(xiàn)實真實的“真實環(huán)境”使受眾難以分辨真假,全身心地“沉浸”而獲得一種真實的“沉浸式”深度體驗:一切視覺效果真實可信,親歷其境,如同現(xiàn)實世界。這種審美感受和審美體驗不僅僅是新媒體藝術所獨具的,它們廣泛存在于所有虛構(gòu)類型的世界之中。傳統(tǒng)文學作品、戲劇、音樂、電影等創(chuàng)造的世界,在寬泛意義上我們可將其視為虛擬現(xiàn)實或者虛構(gòu)現(xiàn)實,這種“虛構(gòu)”在傳統(tǒng)藝術美學范疇中主要指發(fā)生在人的意識層面的創(chuàng)造性想象行為,其典型特征表現(xiàn)為非現(xiàn)實的與間接的——想象的現(xiàn)實世界——它同樣分享虛擬現(xiàn)實的某些特質(zhì)。李澤厚對此有精辟論斷[3]:

      “文藝理論所論斷的中國藝術里的時空是理想化的時空,……重‘想象的真實’大于‘感知的真實’,不是輕視理智的認知因素,恰好相反,正因為理解(認識)在暗中起著基礎的作用,所以,虛擬才不覺其假,暗示即許可為真?!谶@一情理結(jié)構(gòu)中,想象的真實代替了推理和感覺……它呈現(xiàn)為一種似乎是純客觀的世界圖像,這就是中國詩、畫中所謂的‘寓情于景’、‘情景交融’和所謂的‘畫中有詩’、‘詩中有畫’及所謂的‘無我之境’。即是說,它并不有意去說明什么,也不刻意描繪什么,而‘情景合一’,自得妙語?!裕袊姵3O耠娪爱嬅婧碗娪懊商婺菢臃浅?陀^(可以是純粹視覺畫面的呈現(xiàn)與組接),又非常主觀(畫面和組織完全受情感角度的支配)?!?/p>

      李澤厚精辟地描述了傳統(tǒng)藝術審美的觀照方式,通過“想象”達到的“真實”可在藝術創(chuàng)作與接受中自由地處理時空、因果、事物和現(xiàn)象,在想象中擴大、縮小、補充、增添、刪減甚至是改變時空、因果的本來面目,通達萬物獲得“與物同在”的審美體驗,實現(xiàn)“天人合一”的審美追求和審美境界。這是“靜觀”或“凝視”的傳統(tǒng)藝術審美方式。而新媒體藝術的價值在于突破傳統(tǒng)的審美觀照方式(盡管在新媒體藝術審美中想象同樣發(fā)揮重要作用),直達人的內(nèi)心體驗,它通過獨特影像、視頻、音頻、聽覺、觸覺等的綜合運用提供視覺與聽覺,甚至是嗅覺、觸覺、味覺等多維感覺集合的世界,力圖通過改革知覺和人機界面技術,在知覺感性方面表現(xiàn)出令受眾感覺親歷其境的“沉浸式”深度體驗。

      童芳說:“虛擬現(xiàn)實通過各種技術增強計算機的表現(xiàn)能力,包括顯示給予立體感的三維視覺形象,圍繞在整個環(huán)境的環(huán)繞式投映影像,三維立體聲音定位,這些技術都是建立在人類生理反應基礎上。人類通過兩眼看見的差異來判斷深度,或是兩耳感覺同一信號的毫秒時間差異來定位空間。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)給使用者造成一種假象,讓他們感覺看到的、聽見的一切比正常的真實環(huán)境更加真實?!盵2]虛擬現(xiàn)實技術通過聲音、音樂、光線、電子影像、機械互動裝置、遙控器等多媒體的結(jié)合,打造出亦幻亦真的虛擬世界,并通過各種傳感設備,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互界面和交互手段,使受眾沉浸到該環(huán)境之中。新媒體藝術已由通過視覺和聽覺進行人機交互發(fā)展到通過觸覺、味覺甚至是嗅覺進行人機交互的新階段,這影響了新媒體藝術交互性審美特征的形成。要想進入“逼真”的虛擬實境,受眾通常要借助各種特殊的交互技術手段將自己的存在呈現(xiàn)于虛擬的環(huán)境中,成為虛擬環(huán)境的主體并遨游于此空間中,可操作甚至是控制這一環(huán)境(即虛擬環(huán)境中的虛擬物體或情境)并實現(xiàn)某種目的,在這個過程中獲得一種綜合的、沉浸式的深度體驗。這些特殊的交互技術手段主要是以各種輸入輸出設備、語音視頻交互技術、感應反饋技術為基礎的包括姿勢、觸摸、凝視、面部表情、復雜動作、呼吸、語音信息、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)外套、頭盔式顯示器、觸摸手柄、操縱器以及影像信息處理程序追蹤人的動作與手勢、運動等等。正是通過這些技術手段,藝術審美主體介入藝術作品,實現(xiàn)了虛擬環(huán)境中的沉浸式深度審美體驗。這在以杰弗里·肖(Jeffry Shaw)為代表的一批藝術家的虛擬藝術實踐中表現(xiàn)得淋漓盡致,如杰弗里·肖(Jeffry Shaw)的《可識別城市》(The Legible City)、《洞穴》(Cave),克魯格的《影像空間:小行星》(Video Place: SmallP lanet),夏洛特·戴維斯的《滲透》(Osmose),曹愷的《2069——白堊紀后史》等藝術作品。

      1989年,杰弗里·肖發(fā)表了利用新技術對虛擬現(xiàn)實及媒體空間性質(zhì)進行探索的藝術作品The Legible City。這件裝置作品由一輛自行車和三個環(huán)繞自行車的大屏幕構(gòu)成。觀者/受眾在裝置中騎在一輛固定的自行車上瀏覽一個投影在屏幕上由巨大字母構(gòu)成的虛擬城市。當體驗者腳踏自行車前行時(事實上地理位置并未改變,這只是受眾/觀者介入作品、參與作品的方式),感覺就是在穿越城市的街道。一個人可以通過騎車穿越這個奇異的城市街道,追隨有關城市的敘述及其他文本的思路,體驗者穿越城市的時候可以選擇各種各樣的順序來感悟城市的歷史。在這里,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造了一種“超真實”的環(huán)境,體驗者通過“騎車”這一身體活動介入到這一前所未有的情境中去獲得一種“身臨其境”的“沉浸式”體驗。奧地利電子藝術展評委會對此作了高度評價①童芳. 新媒體藝術[M]. 南京: 東南大學出版社, 2006: 227.:

      “三維計算機影像技術作為這件作品的背景有著創(chuàng)新意義,藝術在此不再是傳統(tǒng)概念上用來表現(xiàn)現(xiàn)實世界的影像,藝術作品現(xiàn)在可以是模仿現(xiàn)實,在這件裝置里觀眾的視點是固定的……觀眾穿行于這座由文字建立的城市,就此開始閱讀的旅程。當他們選擇方向、選擇哪里轉(zhuǎn)彎,就是選擇故事情節(jié)。這座文字城市是一本三維圖書,你可以在不同方向閱讀,觀眾騎到哪里,他們就在那里建構(gòu)其自身的文本與意義。……這些詞的意義在觀眾心理上構(gòu)建了這座城市,觀眾通過騎著自行車穿行街道,在城市中閱讀。”

      克魯格的《影像空間:小行星》則是一件虛擬飛行的作品。在這件作品中,觀眾可在旋轉(zhuǎn)的3D地球上自由飛翔,通過伸展雙臂調(diào)整身體傾斜度以改變飛行方向。觀眾通過控制自己的身體來獲得那種在山谷中飛行的虛擬而又那么真實的體驗,在整個過程中,受眾沉浸于其中獲得了更加真實的,和環(huán)境渾然一體的虛擬的飛行體驗,受眾的這種體驗是完全沉浸式的深度體驗[1]168-169。此外,克魯格還開發(fā)了可以多人參與的,在虛擬空間中相互進行交互的虛擬漫游導航系統(tǒng)。

      真正將虛擬現(xiàn)實技術的沉浸感體驗發(fā)揮到極致的是夏洛特·戴維斯的《滲透》(Osmose)。通過戴上數(shù)據(jù)頭盔并在胸前裝上測量儀器,人們進入了一個虛擬世界,在這個特殊的空間里,人處于一種無重力的狀態(tài),在人類創(chuàng)世紀時的原始狀態(tài)中漫游。但不久你會發(fā)現(xiàn)自己進入了一座充滿生機的綠色花園,周圍是各種生物,而你甚至可以進入到每一片葉子中去[1]171-172。

      二、虛擬現(xiàn)實:新型的實踐與沉浸式審美體驗

      考察“虛擬現(xiàn)實”一詞,我們會發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象,它是由“虛擬”和“現(xiàn)實”兩個完全相反的詞組合而成。在我們常規(guī)的理解視閾中,這是不合邏輯的。“虛擬”就意味著“不現(xiàn)實”或“不真實”,“現(xiàn)實”也就意味著不是“虛擬”或“虛幻”?!疤摂M現(xiàn)實”意味著通過某種方式或手段將不存在的(哲學意義上真實的)事物顯現(xiàn)為虛擬的真實(讓人感覺到它不是真實的卻又實實在在存在著),就像藤幡正樹所探索的那樣:“虛擬現(xiàn)實不是為了模擬真實世界的那種真實,而是更適合用來創(chuàng)造純粹的人造世界?!盵1]193也就是說,虛擬現(xiàn)實所創(chuàng)造的“人造世界”是一個與現(xiàn)實不同的卻又能被人真正地看到、聽到和感覺到的真實的空間(這個空間在很大程度上是數(shù)字化的),它不是真實的,卻又以一種真實的意義存在著。它改變了我們傳統(tǒng)的(藝術)空間和時間觀念,人工擬像和影像合成/仿真將現(xiàn)實經(jīng)驗肢解得支離破碎,它喚起了我們對時間和空間、物質(zhì)與意識、虛擬與真實、身體與空間的全新理解,打破了關于主客體的原有認識,重組了存在、真實、虛擬、時間和空間。正如劉自力指出的:“實際上它(指虛擬現(xiàn)實,筆者注)是作為一種存在而存在的,它像季節(jié)和氣候一樣真實,并以各種各樣的方式影響我們?nèi)祟愂澜缟踔琳麄€宇宙的生態(tài)。新媒體所營造的賽博空間、虛擬空間或虛擬社會概念,大大改變了我們?nèi)兆饕瓜⑵渲械娜馍硎澜缈臻g和時間概念。形象地說,數(shù)字藝術中時間的存在不同于肉身世界時間的存在,它沒有光陰荏苒,太陽不需要緩慢升起或落下,迎接夏日溫暖的來臨不需要熬過冬日寒冷,非線性狀態(tài)使我們可以在分秒之間從幼年到暮年。時間和空間的數(shù)字裂片在這里發(fā)生超現(xiàn)實形式的碰撞,我們的肉身經(jīng)驗與數(shù)字觀念在賽博空間裂變,肉身形態(tài)在向數(shù)字形態(tài)轉(zhuǎn)換,促使我們對既有真實概念以及行而上學觀念重新思考,與既有時間和空間概念告別。”[4]這種“虛擬”為人類創(chuàng)造出一個“現(xiàn)實”無法提供的發(fā)展空間,人類可以在其中進行虛擬實踐。一方面,藝術家在虛擬空間自由地實現(xiàn)著其奇思妙想,創(chuàng)作靈動而富有想象力的藝術作品,給人帶來全新的藝術視覺享受和體驗,另一方面,接受者親涉其間,對作品施加自己的影響。這種虛擬實踐是人的實踐活動的一種新的形式,是人的新型存在狀態(tài),是人在現(xiàn)實空間實踐的某種延伸和升華。人類在這個虛擬現(xiàn)實空間的實踐目的不是為了通過虛擬進入現(xiàn)實,而是通過虛擬進入到一個虛擬世界,在這個世界里,他實踐著自己的人生觀、價值觀和審美觀,完成虛擬空間里的自我建構(gòu)和自我完善。即是說,虛擬現(xiàn)實能將不同時空的現(xiàn)實與現(xiàn)象通過虛擬的方式加以整合與鏈接,人們能在虛擬世界中以自己的實踐方式去實現(xiàn)現(xiàn)實中無法實現(xiàn)和體驗的夢。

      虛擬現(xiàn)實空間的真實性“不僅表現(xiàn)在它的存在在本體論上是真實的,還表現(xiàn)在其中的審美體驗同樣是真實的。虛擬世界的審美體驗緊密關聯(lián)著生理的美感,或愉悅或痛苦,或快樂或傷心,或喜憂參半或悲喜交加,虛擬空間或數(shù)碼幻覺可以在使用者或參與者(傳統(tǒng)概念中的讀者,觀眾或?qū)徝乐黧w)身體上生成伴有意識和意義的特殊審美感受。類似的情景可以在這樣的狀態(tài)下體驗:長時間滯留在駕駛模擬器或航空模擬器之中,在生理上你會產(chǎn)生高速奔馳的快感或運動的眩暈、惡心。也就是說,虛擬的存在同樣作用于生理和感官,也同樣作用于知覺和意識?!盵4]新媒體藝術審美主體/受眾正是通過各種方式介入虛擬現(xiàn)實藝術空間,并在其中以“主體”的身份進行著實踐活動,伴隨著這種實踐活動產(chǎn)生的是一種沉浸于其中所獲得的深度體驗,并在此基礎上產(chǎn)生審美愉悅。諾曼·克蘭將之概括為“Aporia”。諾曼·克蘭是美國當代文化批評家、歷史學家和小說家,其代表作是《遺忘的歷史:洛杉磯的文化刪除》和《滲血的穿行》。根據(jù)《滲血的穿行》制作的新媒體作品《滲血的穿行》(DVD)不僅體現(xiàn)了原小說的開放結(jié)構(gòu)和關注空間甚于關注故事的特征,而且彰顯出新媒體在多重敘事以及互動敘事方面的優(yōu)勢。以視覺材料為主搭建的“影像數(shù)據(jù)庫”主要由五個部分組成:文字庫,包括簡單的文字說明和章節(jié)簡述等;地圖庫,包括敘述中心安崗與大洛杉磯地區(qū)的歷史地圖等;圖片庫,包括近千張反映洛杉磯城市變遷和日常居民生活的照片,其中最有回味價值的是歷史圖片和現(xiàn)時圖片的交匯重疊,兩組圖片攝于同一地點、同一角度;訪談庫,包括主要作者諾曼·克蘭關于莫萊和洛杉磯城市的訪談;電影庫,包括紀錄片鏡頭與好萊塢影片片段[5]173。諾曼·克蘭用古希臘字“Aporia”來形容沉浸于其中所產(chǎn)生的愉悅。在他看來,所謂的“Aporia”主要是指因注意力缺失和迷失路徑所產(chǎn)生的奇詭愉悅。這一愉悅不來自解開敘述謎團的欣喜,而恰恰是來自于以自己的實踐方式沉浸于其中,游走于敘述迷宮之中而獲得的審美快感。正如孫紹宜所說:“實際上,Aporia不僅恰切概括了《滲血的穿行》的審美愉悅,而且在很大程度上是區(qū)分以圖片、影像等數(shù)據(jù)為基礎構(gòu)建的新媒體作品與傳統(tǒng)媒體作品的分界點之一。如果說傳統(tǒng)媒體作品(包括以好萊塢為代表的經(jīng)典敘事影片)所造就的是一種‘浸淫’的愉悅,亦即專心致志于敘述的開端、高潮、結(jié)局的愉悅的話,那么以影像庫敘述為主的新媒體作品成就的乃是一種‘分心’的愉悅,這一‘分心’并非指巡游興趣的短缺,而是‘分’敘述主干之‘心’,意即把我們對傳統(tǒng)敘述從線性發(fā)展到高潮結(jié)局的期待分而散之,代之以對繁復交叉的枝蔓、層層相疊的枝葉的關注?!盵5]175

      三、虛擬現(xiàn)實藝術:“仿像”的世界

      正如我們在前面所說的,“虛擬現(xiàn)實”由兩個相反相成的詞語即“虛擬”與“現(xiàn)實”構(gòu)成。在“虛擬”與“現(xiàn)實”之間存在著某種張力,這種張力深深地扎根于當代的視覺圖像文化現(xiàn)實與文化邏輯之中,正如海德格爾所寫到的那樣:“世界圖像……并非意指一幅關于世界的圖像,而是指世界被構(gòu)想和把握為圖像了……世界圖像并非從一個以前的中世紀的世界圖像演變?yōu)橐粋€現(xiàn)代的世界圖像;不如說,根本上世界變成圖像,這樣一回事情標志著現(xiàn)代之本質(zhì)。”[6]如果拋開波德里亞視覺文化理論和消費主義理論之尖銳的批判性,他的擬像/仿像、超真實理論揭示出了新媒體藝術尤其是虛擬現(xiàn)實藝術之本質(zhì)。在波德里亞看來,在傳統(tǒng)的模仿文化中,一個形象的創(chuàng)造是和特定的原本(模特、風景等)密切相關的,而在當代的虛擬文化中,形象由于具有不斷被復制的機能,它不再依循某種原本來復制,而是自我復制。這種自我復制的結(jié)果是各種各樣的虛擬形象被逼真地炮制出來,各種虛擬的影像侵入到我們的日常生活中來,互聯(lián)網(wǎng)、通訊網(wǎng)絡、衛(wèi)星電視將世界融合成一個巨大的虛擬空間。這種虛擬的非真實的影像比比皆是,它們又總是以逼真的面目出現(xiàn),“影像不再能讓人想象現(xiàn)實,因為它就是現(xiàn)實,影像不再能讓人幻想實在的東西,因為它就是虛擬的實在?!盵7]在當代,控制著社會生活的不再是現(xiàn)實原則,而是模擬原則。模仿是再現(xiàn)存在的東西,而模擬則是臆造尚不存在的東西,前者意味著對真實的再現(xiàn),后者意味著虛擬的事物;模仿是確證現(xiàn)實原則,因為真假之間的差異很明顯,模擬則相反,它威脅到“真與假,真實與想象物之間的區(qū)別”[8]167-168。周憲認為在波德里亞的符號發(fā)展的二元結(jié)構(gòu)中,前者是表征或再現(xiàn)(representation),后者是模擬或仿真(simulation)[9]?!霸佻F(xiàn)力圖通過把模擬解釋為虛假的再現(xiàn)而吸納模擬,而模擬則是把再現(xiàn)作為一個仿像而包圍再現(xiàn)的整個系統(tǒng)?!盵8]180在波德里亞看來,仿像就是沒有原本的可以無限復制的形象,它沒有模仿的特定所指純?nèi)皇且粋€自我指涉的自足符號世界,典型的仿像是迪尼斯公園。迪尼斯公園呈現(xiàn)為一個想象的世界,旨在使我們確信它以外的世界才是真實的,然而,當人們面對迪尼斯公園以外的世界,一切又變得不再真實,“由于我們越依賴于媒介(報紙、電視、電影、廣告、因特網(wǎng)、電腦等),人為的形象符號成為我們接觸世界的主要方式,表征比現(xiàn)實本身更為重要,這就導致了更加嚴峻的問題:形象和形象所表現(xiàn)的真實空間之間的界限斷裂了。一個由仿像構(gòu)成的社會,人們生活于其中,其典型特征就是‘假的比真的更真實’?!盵9]

      新媒體藝術(網(wǎng)絡藝術、虛擬現(xiàn)實藝術為主)可以說是“仿像”符號的審美,它運用數(shù)字技術/虛擬現(xiàn)實技術以拼合實在,形成可復制的無窮摹本,它不是源于真實,對真實進行藝術虛擬(即模仿),而是要在真實(現(xiàn)實)生活之外建構(gòu)成另一種“真實”生活,這種生活的真實性不需要現(xiàn)實真實生活作為評判的參照物,而是自成一體的自足符號世界。在這個意義上說,它不是對現(xiàn)實真實的虛擬而是對現(xiàn)實虛擬的“虛擬”,是“影子的影子”,亦即將人的想象生活現(xiàn)實化,讓受眾以各自的實踐方式在虛擬現(xiàn)實空間里完成/實現(xiàn)著自我的建構(gòu)和自我完善,并在此過程中獲得一種沉浸式的深度審美體驗并獲得審美愉悅。

      [1] 陳玲. 新媒體藝術史綱[M]. 北京: 清華大學出版社, 2007.

      [2] 童芳. 新媒體藝術[M]. 南京: 東南大學出版社, 2006: 179.

      [3] 李澤厚. 美學三書[M]. 天津: 天津社會科學出版社, 2003: 344.

      [4] 劉自力. 新媒體帶來的美學思考[J]. 文史哲, 2004, (5): 13-19.

      [5] 孫紹宜. 新媒體的敘述: 浮沉在影像庫中的千面城市[C] // 孟建, 史迪凡(Stefan Friedrich), 劉成付, 等. 圖像時代: 視覺文化傳播的理論詮釋. 上海: 復旦大學出版社, 2005.

      [6] 海德格爾. 林中路[M]. 孫周興, 譯. 上海: 上海譯文出版社, 1997: 86.

      [7] 讓-鮑德里亞. 完美的罪行[M]. 王為民, 譯. 北京: 商務印書館, 2000: 9.

      [8] Poster M. Jean Baudrillard: selected writtings [M]. Cambridge: Polity Press, 1988.

      [9] 周憲. 圖像技術與美學觀念[J]. 文史哲, 2004, (5): 5-12.

      On the “Virtual Immersion” Aesthetic of New Media Art

      LIU Shiwen
      (School of Chinese Language and literature, Fuyang Teachers College, Fuyang, China 236041)

      Virtual reality technology profoundly influences new media art practice. Using virtual reality technology to create virtual reality art brings new possibilities to art, and virtuality becomes the salient feature of new media art works, delivering a true “immersion” experience and virtual practice. This virtual immersion aesthetic results in a non-material aesthetic matrix’s formation which strongly impacts on traditional aesthetic paradigms and principles, and reveals the new media art’s own aesthetic qualities.

      New Media; Virtual Reality; Virtual Reality Art; “Virtual Immersion” Aesthetic

      J198;B832.1

      A

      1674-3555(2014)04-0029-06

      10.3875/j.issn.1674-3555.2014.04.004 本文的PDF文件可以從xuebao.wzu.edu.cn獲得

      (編輯:劉慧青)

      2013-09-27

      2011年教育部人文社會科學青年基金項目(11YJC760052)

      劉世文(1980-),男,廣東韶關人,副教授,博士,研究方向:文藝美學

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