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      動畫與計算機藝術(shù)的發(fā)展分析

      2013-10-21 11:50:06王紅靜
      卷宗 2013年12期
      關鍵詞:三維動畫動漫發(fā)展

      摘 要:本文以計算計藝術(shù)的發(fā)展和動畫的前景為宗旨,分析近年來動畫隨著計算機藝術(shù)的發(fā)展而跟進,并結(jié)合現(xiàn)代社會的發(fā)展現(xiàn)狀以及動畫逐漸滲透到各個行業(yè)的分析。展望動畫的發(fā)展經(jīng)歷從而對中國的動畫行業(yè)發(fā)展做一個簡要的分析。

      關鍵詞:三維動畫;動漫;發(fā)展

      基金項目:廣西賀州學院2012年06月至2014年06月“廣西瑤寨鄉(xiāng)土景觀特色研究”

      1 發(fā)展起源

      計算機藝術(shù)是在20世紀50年代中期開始萌芽,到了1963,年伊.凡薩羅蘭德(IvanSutherland)教授在麻省理工學院發(fā)表的《繪畫板》論文堪稱計算機藝術(shù)的應用起點。第一部的計算機動畫也是在這一時期誕生。進入90年代后,三維動畫藝術(shù)制作業(yè)發(fā)展極為迅速,并得到良好的普及與運用,尤其在現(xiàn)代影視制作中,起到革命性作用,這一時期產(chǎn)生了許多使用三維動畫技術(shù)的經(jīng)典影片《侏羅紀公園》、《勇敢者游戲》、《玩具總動員》、《泰坦尼克號》等。到了本世紀初,由于影視中大量的使用三維動畫藝術(shù),從而使影片產(chǎn)生極具震撼力的視覺沖擊效果,令觀眾耳目一新,獲得了空前的成功。如《指環(huán)王》三部曲、《駭客帝國》、《哈利波特》等。其中《泰坦尼克號》更是創(chuàng)造了18 億美金的全球票房紀錄。[1]在國外電影中三維動畫的使用已經(jīng)很普及了,對于中國古代建筑的漫游動畫研究,才剛剛進入起步階段,研究地方上的古代建筑的漫游動畫特別是針對地方的古建筑動畫更是少之又少。

      2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀分析

      建筑動畫表現(xiàn)在我國始于1994年,適逢我國有大量的建設項目。這個行業(yè)在國內(nèi)迅速發(fā)展起來,最初都是以靜態(tài)效果圖形式存在,后來由于硬件和軟件的發(fā)展,以及人們欣賞要求的提高,引入了建筑動畫的這個全新的概念。在國內(nèi)研究建筑漫游動畫的案例很多,這方面國內(nèi)的制作技術(shù)已處于世界領先地位,如國內(nèi)的水晶石公司、原景公司。2001年水晶石獲得北京奧申委指定三維圖像開發(fā)公司及“熱心贊助商”稱號,獨立承擔全部奧運場館的三維動畫和圖像制作工作,完成了國家體育場(鳥巢)、游泳中心(水立方)、奧運村及會議中心、五棵松文化體育中心等一系列大型項目的數(shù)字媒體展示工作,并制作北京申奧宣傳片。2002年起,水晶石公司利用三維圖像技術(shù)首次全面復原了北京老城、唐長安、蘇州古城及秦始皇陵等歷史遺跡。同時水晶石大量參與眾多城市在愛國主義教育及城市規(guī)劃宣傳推廣方面的工作,并承擔了愛知世博會中國館、中國人民抗日戰(zhàn)爭紀念館、首都博物館、北京市規(guī)劃展覽館等國家重點展館的數(shù)字多媒體設計及影片制作。2008年水晶石獨立制作完成奧運會開閉幕式等均由水晶石提供三維動畫及特效制作。

      建筑漫游動畫需要的工作量是非常大的,通常一個建筑漫游動畫的制作是需要一個團隊來完成的,在國內(nèi)比較專業(yè)的建筑動畫公司更是屈指可數(shù),其主要原因是技術(shù)含量較高,導致發(fā)展較緩慢。目前建筑動畫表現(xiàn)在房地產(chǎn)銷售的廣告方面應用比較普遍,再有大型建設項目用作招商展示及工程運作的演示等,尢為適用于城市規(guī)劃。因古建筑漫游動畫制作比較繁雜而且費用較高,所以導致對于古建筑復原漫游動畫的制作量就比較少了。

      3 發(fā)展方向分析

      近年來計算機軟件技術(shù)發(fā)展速度飛快,隨之應運而生的數(shù)字媒體藝術(shù)也得到了廣泛的應用和普及。動畫從大體上可以分為二維動畫和三維動畫。在這兩個大的發(fā)展方向上應用的領域也比較寬廣?,F(xiàn)今社會運用動畫主要以商業(yè)和公益廣告為主。首先,在商業(yè)方面上的應用主要是用在房產(chǎn)宣傳和影視廣告以及電影特效等。在房產(chǎn)宣傳上是應用三維軟件制作漫游動畫或生長動畫,從多個視角觀察場景的分布和效果,用鏡頭語言的方式讓更多的人了解產(chǎn)商要表達的信息。從而起到商家想要的商業(yè)影響力的效果。影視廣告通常主要的表現(xiàn)形式以實拍加三維制作特效為主然后通過電腦軟件技術(shù)進行合成,最后形成的視聽語言來打動客戶消費的欲望。動畫在影視特效里面的應用還是非常廣泛的,隨著電腦技術(shù)和軟件的不斷提升,人們對影視效果的審視也是不斷的加強。影視特效還有一個比較大的特點就是追求真實性。通常寫意的表現(xiàn)手法則不會出現(xiàn)在特效當中。影視作品的內(nèi)容及片中生物/場景有的完全是虛構(gòu)的,現(xiàn)實中不存在的,比如說怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影視中呈現(xiàn)出來,所以需要這方面的專業(yè)人士為創(chuàng)造和解決。現(xiàn)實在可以存在,但是不可能做出某種特定效果,同樣也需要特效來解決。比如說,某人從三十層樓跳下來,現(xiàn)實中不可能讓演員這么做,這就需要電腦合成。另外就是現(xiàn)實中完全可以呈現(xiàn),但由于成本太高或效果不好,就必須用特效來解決。比如戰(zhàn)爭片中常見的飛機爆炸等。比較有代表性的影視有《2012》、《阿凡達》等。其次,公益廣告方面用到的通常起到教育和啟發(fā)的效應。用到的動畫形式和藝術(shù)元素也比較多元化。從近五年的發(fā)展情況來看,動畫已經(jīng)滲透到各種行業(yè),軍事上展演武器裝備;醫(yī)學上展示街跑器官;影視上的效果展示;游戲里的動作和美化;商業(yè)上的宣傳廣告;景觀上的展示分析等等。

      近兩年有的新的說法叫動漫,意思將動畫和漫畫這兩種相關的內(nèi)容結(jié)合在一起,涵蓋動畫、漫畫和游戲這三個方面。但目前來看真正原創(chuàng)的東西太少,真正有一定影響力的作品也較少,說明我們的原創(chuàng)能力比較薄弱。另外,動漫在中國并未形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

      由于原創(chuàng)不多,缺少有影響力的作品。因此制片方和投資放對于這個產(chǎn)業(yè)的投資都比較謹慎,這個產(chǎn)業(yè)雖說是個潛力股的市場,但沒有形成成熟的盈利模式。再則動漫這一產(chǎn)業(yè)時間戰(zhàn)線較長,屬于中長期投資,自投資開始到回收需要相對較長的時間,因此在資金方面還是比較缺乏的。

      參考文獻

      [1]引自:水晶石教育·學院網(wǎng),http://www.crystal-edu.cn/c/about_us.html。

      [2]引自:廣東論文教育網(wǎng),http://www.gdlww.com/yishulunwen/meishumeigong/22669.html。

      作者簡介

      王紅靜(1987-),男,廣西賀州學院藝術(shù)學院環(huán)境藝術(shù)教研室教師。

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