錢亦蕉
古希臘歷史學(xué)家希羅多德的巨著《歷史》中曾記載古人用游戲來度過饑荒:大約3000年前,瀕臨愛琴海的呂底亞(Lydia)王國出現(xiàn)了全國范圍的大饑荒,他們想出一個(gè)辦法來解決饑饉——為了減弱對(duì)食物的渴求,他們先用一整天只玩游戲,然后第二天吃東西而克制對(duì)游戲的渴望,這樣周而復(fù)始,他們居然熬過了18年,還發(fā)明了一大堆流傳至今的游戲。
即便是呂底亞人,如果看到游戲在當(dāng)今覆蓋到如此廣泛的地域和人群,并且衍生出如此多的品種和維度,肯定也會(huì)自嘆不如。游戲已經(jīng)深刻地影響了我們的現(xiàn)實(shí)生活。據(jù)悉,美國有1.83億活躍的游戲玩家,韓國1700萬,歐洲1億,而中國則超過2億,隨著移動(dòng)設(shè)備的普及,這個(gè)數(shù)字仍在擴(kuò)大。
即使不算那些被我們認(rèn)為沉迷于大型多人在線網(wǎng)游的骨灰級(jí)玩家,我們生活中還是各處可見以各類休閑游戲?yàn)橄膊⑶疑习a入迷的人們。有人每天睡覺前一定要玩幾盤“切水果”(《水果忍者》)才能安然入睡,有人在公交地鐵上Temple Run(《神廟逃亡》)差點(diǎn)“跑”過站,有人在世博館門口排隊(duì)時(shí)玩《植物大戰(zhàn)僵尸》玩到手機(jī)沒電……
休閑游戲因?yàn)楹唵紊鲜挚?、?duì)設(shè)備存儲(chǔ)和處理功能要求低等特征,正處于大范圍的蔓延之中。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)統(tǒng)計(jì),目前游戲玩家的平均年齡是37歲,玩游戲的歷史已有12年,55%的玩家在其手機(jī)或手持設(shè)備上玩游戲;而美國“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān)簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中寫到,美國對(duì)包括CEO、CFO等高級(jí)管理人員的調(diào)查顯示,70%的高管經(jīng)常一邊工作一邊玩電腦休閑游戲,他們每天平均花15分鐘到1小時(shí),抽空玩游戲。沒錯(cuò),這些我們眼中的高管們可能跟他的下屬們一樣,也正在連連看、掃雷或者空檔接龍,用指尖放空自己。
是什么讓我們深陷其中不能自拔?是什么讓我們集體狂歡念念不忘?如果按照《哈利·波特》里面的稱呼,我們完全可以把不玩游戲的族群稱為“麻瓜”。那么,讓“麻瓜”們感到奇怪的是,為什么你們熱情盎然花費(fèi)時(shí)間精力的游戲,有時(shí)是那么地“弱智”?而且越是那些重復(fù)而機(jī)械的游戲,越能受到人群的追捧?
有多少鳥可以重來?
如果以移動(dòng)設(shè)備(手機(jī)和平板電腦)上的休閑游戲來看,這兩年經(jīng)歷了從《憤怒的小鳥》到《水果忍者》到《神廟逃亡》的流行線——“麻瓜”們會(huì)說:看,都是些不動(dòng)腦筋的玩意兒。確實(shí),這三個(gè)游戲,一個(gè)比一個(gè)更省腦子,“小鳥”還需要計(jì)算一下角度、力度來通關(guān),“水果”純粹是切得快切得準(zhǔn),而“逃亡”類游戲更省心,就是比反應(yīng)和熟練度而已。
休閑游戲大多是上班族的最愛,累了一天回到家里,或者密集工作了一段時(shí)間想放松一下,你說他會(huì)選擇一個(gè)需要?jiǎng)幼隳X筋的智力游戲還是隨便“run”一下、“切”一下呢?而且這些游戲還不怕停不下來,隨時(shí)隨地可以引爆炸彈和跳崖“自殺”來終止游戲。
我們都知道,電子游戲一般都以完成任務(wù)得到獎(jiǎng)勵(lì)(或者是虛擬金幣或者是升級(jí)經(jīng)驗(yàn)值或者是裝備和材料等等)為通行法則,但是千萬別以為只有獲勝完成任務(wù)通關(guān)的游戲才受歡迎,像《神廟逃亡》一類“永無止境”的游戲更加容易讓人上癮。《憤怒的小鳥》如果有一關(guān)過不了,一只只彈過去的小鳥總是砸不死豬頭,反復(fù)幾次,很多人會(huì)選擇放棄(至少是暫時(shí)放棄),但是《神廟逃亡》最后的結(jié)果總是死,只是難度越來越高而已,所以你完全可以重復(fù)一遍遍跑下去……直到精疲力竭(當(dāng)然是你的手指累了,游戲人物永遠(yuǎn)累不垮)。
這就好比曾經(jīng)風(fēng)行一時(shí)的被稱為“有史以來最了不起的電腦游戲”的俄羅斯方塊,就是因?yàn)椤摆A不了”,它才讓人欲罷不能。而這一類游戲的目的,就是盡量長時(shí)間地玩下去。簡·麥戈尼格爾認(rèn)為,這樣的游戲讓玩家一直游走在瀕臨失敗的邊緣,但等你真的失敗了,卻會(huì)產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動(dòng)。這是因?yàn)橥婕疫M(jìn)入了一種心理學(xué)家所謂的“心流”(flow)狀態(tài),“一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無法讓你心理滿足”。也因此,微博上雖然流傳著一張不知真假的《神廟逃亡》“通關(guān)照片”,人們在一陣討論之后就不再關(guān)心通關(guān)后的景象,因?yàn)樗麄儓?zhí)迷的是跑“在路上”。
我偷我偷我偷偷偷
游戲分好多種,有的是腦力工作(比如即時(shí)戰(zhàn)略游戲《帝國時(shí)代》),有的是體力工作(比如跳舞機(jī)),有的是團(tuán)隊(duì)工作(比如網(wǎng)游中的多人副本),有的是探索性工作(比如很多角色扮演游戲,但現(xiàn)在挪到手機(jī)上的角色扮演游戲,探索元素已經(jīng)逐步退化,可以一鍵到達(dá)目的地),更多的游戲是重復(fù)性工作。
現(xiàn)實(shí)生活中誰會(huì)喜歡重復(fù)性工作呢?但在游戲中,“重復(fù)性”卻是魅力的符碼,實(shí)在令人匪夷所思。比如一度風(fēng)靡的“開心農(nóng)場”,種菜、澆水、除草、捉蟲、收割……每天都是這些重復(fù)性的“勞動(dòng)”,那么多自命不凡的人卻為著金幣、經(jīng)驗(yàn)和升級(jí)買更高級(jí)的植物而樂此不疲。
另一種廣受歡迎的重復(fù)性工作游戲是“三消”游戲。它的知名代表是“鉆石迷情”,挪動(dòng)手指,把顏色形狀一樣的三個(gè)寶石湊成一排(橫、豎,有的游戲斜也可以),就能消除。三消游戲可以是有時(shí)間限制看分?jǐn)?shù)高低,也可以無時(shí)間限制直到無法挪動(dòng)湊成3個(gè)一排為止,還有的通過“三消”把物體背面的方格也消除——這一類通常會(huì)有多個(gè)關(guān)卡,逐步增加難度。后者,可以設(shè)計(jì)出很多變體,有的提供炸彈、延時(shí)、錘子、混合等工具,有的可以用通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的金幣購買水族館里的魚和裝飾,還有的甚至利用“三消”來攻擊對(duì)戰(zhàn)等。Playrix旗下的多款三消游戲都精心設(shè)計(jì),成為手機(jī)和平板電腦玩家的最愛。但是不管怎么變,萬變不離其宗,那就是機(jī)械性地挪動(dòng)手指消消消。變化帶來的只是讓玩家可以花更長的時(shí)間沉醉其中,比如為了把水族館裝飾得美輪美奐和功能齊全,你就不得不一關(guān)一關(guān)點(diǎn)點(diǎn)戳戳“消”下去。
高智商都是浮云
相信但凡對(duì)自己的智商有點(diǎn)信心的人,都會(huì)嘗試解謎類游戲。典型的解謎游戲基本采用密室逃生模式,你需要通過線索,找到一些工具,解決一些難題,然后得到進(jìn)入下一個(gè)地圖的鑰匙……制作精美的解謎游戲如同電影一樣,讓人身臨其境,《阿扎達(dá)》系列、《夢之旅》系列、《覺醒》系列、《神秘視線》系列等,都是其中翹楚。大多解謎游戲都會(huì)嵌入迷你小游戲和根據(jù)單詞找東西(這個(gè)元素可是青少年向父母要求玩游戲的一大借口,當(dāng)然其實(shí)里面最多的也就是蜥蜴、扳手之類的單詞),很多游戲還頗有些驚悚風(fēng)格。
然而,這樣精美的游戲卻很難讓人像玩那些重復(fù)性游戲一樣廢寢忘食,通關(guān)當(dāng)然是最大的目的,但是玩家們經(jīng)常會(huì)被謎題卡住,不知道下面要做什么,在幾個(gè)地圖之間跑來跑去,即使有“提示”仍舊無法繼續(xù)下去。更有一些解謎游戲,完全就是找東西的集合,花花綠綠的畫面造成視覺疲勞,而那些看都沒有看到過的單詞不僅讓中國普通玩家望而卻步,即使英語高手也要準(zhǔn)備在線詞典作為比“提示”更有力的解謎工具。而且,為了適應(yīng)手機(jī)玩家,新的解謎游戲不斷在簡單化。
而解謎游戲的一個(gè)分支——物理類小游戲永遠(yuǎn)是叫好不叫座,“瘋狂機(jī)器”只能是瘋狂其名,無法讓玩家真正瘋狂起來?!稇嵟男▲B》制作商Rovio新近出品的游戲《神奇的阿力》就是這樣一款物理益智游戲,設(shè)計(jì)精致,卻根本無力復(fù)制“小鳥”的“神奇”。
當(dāng)休閑游戲逐步移植到移動(dòng)設(shè)備上以后,簡單化成為趨勢,模擬經(jīng)營類游戲成了“手指點(diǎn)得快”游戲,角色扮演類游戲打斗都不用按技能,賽車游戲基本不需要精確操縱……這樣的情況下,也難怪我們只能跑、跑、跑,偷、偷、偷,消、消、消了,或許這樣的反智游戲才是順應(yīng)這個(gè)時(shí)代科技進(jìn)程和精神走向的產(chǎn)物。