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      中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析及發(fā)展方向

      2012-08-15 00:44:48程紅霞
      關(guān)鍵詞:發(fā)行商電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈

      程紅霞

      (中國(guó)建設(shè)銀行股份有限公司邯鄲分行,河北邯鄲056002)

      計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在社會(huì)經(jīng)濟(jì)生活中的普及使得以此為平臺(tái)衍生的游戲軟件獲得了巨大的發(fā)展空間。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的產(chǎn)業(yè),與周邊行業(yè)的發(fā)展息息相關(guān),對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展的貢獻(xiàn)與影響力與日俱增。

      伴隨著國(guó)際上游戲產(chǎn)業(yè)迅猛的發(fā)展勢(shì)頭,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在2000年以后進(jìn)入到一個(gè)全面發(fā)展期。我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已逐漸形成一條以網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)為主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè)鏈體系,行業(yè)總體呈現(xiàn)出商家活躍、市場(chǎng)繁榮的局面。2011年中國(guó)游戲行業(yè)整體銷售收入達(dá)446.1億元,較2010年增長(zhǎng)34.0%。受其帶動(dòng),相關(guān)的電信業(yè)務(wù)產(chǎn)生的直接收入達(dá)466.0億元人民幣;IT行業(yè)的直接收入達(dá)155.4億元人民幣;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達(dá)到111.8億元人民幣,均較往年大幅提高。本文將結(jié)合近年來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,詳細(xì)分析中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,各個(gè)環(huán)節(jié)的市場(chǎng)功能,指出我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)前的問(wèn)題,并對(duì)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展改革提出對(duì)策。

      1 中國(guó)現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)解析

      產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵敢粋€(gè)產(chǎn)業(yè)在生產(chǎn)產(chǎn)品和提供服務(wù)過(guò)程中按內(nèi)在的技術(shù)經(jīng)濟(jì)關(guān)聯(lián)要求將有關(guān)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)、經(jīng)濟(jì)過(guò)程、生產(chǎn)階段或經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù)按次序聯(lián)結(jié)起來(lái)的鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu)。

      電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈以其產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部分工和供求關(guān)系為基礎(chǔ),由若干個(gè)企業(yè)為大節(jié)點(diǎn)、產(chǎn)品為小節(jié)點(diǎn)交織成的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。各游戲企業(yè)間以縱向垂直關(guān)系為主,一般把垂直分工劃分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關(guān)系,而它們的橫向協(xié)作關(guān)系是產(chǎn)業(yè)的相關(guān)服務(wù)與配套設(shè)施。每一個(gè)企業(yè)都是進(jìn)行設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、營(yíng)銷、交付以及對(duì)產(chǎn)品起輔助作用的各種活動(dòng)的集合。企業(yè)的利潤(rùn)源于不同的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)單元(供應(yīng)商、合作商和顧客)共同創(chuàng)造的價(jià)值。

      1.1 產(chǎn)業(yè)鏈上游

      游戲開發(fā)商和計(jì)算機(jī)硬件提供商是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游產(chǎn)業(yè)。它們位于產(chǎn)業(yè)高端,其運(yùn)作模式類似于傳統(tǒng)的制造業(yè),企業(yè)以資金、技術(shù)和勞動(dòng)力為主要資源,通過(guò)生產(chǎn)過(guò)程,最終將實(shí)體商品推向市場(chǎng)。

      1.1.1 游戲軟件開發(fā)商

      第一種是開發(fā)商為獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì),專業(yè)從事游戲研發(fā)。這種企業(yè)本身?yè)碛休^強(qiáng)的資金和技術(shù)優(yōu)勢(shì),但往往客戶類型單一且缺乏市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)能力。

      第二種,開發(fā)商是發(fā)行公司的一個(gè)技術(shù)部門,自產(chǎn)自銷。

      1.1.2 游戲硬件提供商

      硬件提供商負(fù)責(zé)為游戲提供運(yùn)行平臺(tái)。硬件提供商主要是指游戲設(shè)備開發(fā)商、服務(wù)器供應(yīng)商和系統(tǒng)安全商,在我國(guó)以后兩種為主。系統(tǒng)安全商具有普遍參與性,而服務(wù)器供應(yīng)商的業(yè)務(wù)范圍主要是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲而言,通常都是專業(yè)的IT硬件提供商。

      游戲服務(wù)器供應(yīng)商和系統(tǒng)安全商對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)的品質(zhì)和利潤(rùn)都有很大影響。如同單機(jī)游戲的反盜版一樣,服務(wù)器和系統(tǒng)安全在反“私服”、反“外掛”以及保護(hù)虛擬資產(chǎn)上作用巨大,是保障電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展不可缺少的環(huán)節(jié)。

      1.2 產(chǎn)業(yè)鏈中游

      游戲軟件運(yùn)營(yíng)商和基礎(chǔ)電信服務(wù)商是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的中游企業(yè)。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),運(yùn)營(yíng)商和基礎(chǔ)電信運(yùn)營(yíng)商則更為重要。這類企業(yè)的核心資源是人才和知識(shí)技術(shù),獲得利潤(rùn)的方式是向顧客提供即時(shí)的、持續(xù)不間斷的服務(wù)。因此,電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的中游基本屬于服務(wù)型行業(yè)。

      1.2.1 游戲軟件發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商

      游戲軟件發(fā)行商保有游戲的版權(quán),負(fù)責(zé)向市場(chǎng)推廣產(chǎn)品,批量生產(chǎn),然后再通過(guò)分銷商銷售產(chǎn)品。優(yōu)秀的發(fā)行商需要具備優(yōu)秀的營(yíng)銷機(jī)制和龐大的分銷網(wǎng)絡(luò),同時(shí)要保有暢銷游戲的代理權(quán)。對(duì)于暢銷游戲,發(fā)行商要及時(shí)推出續(xù)集,或在不同平臺(tái)上推出該系列產(chǎn)品。

      目前,國(guó)內(nèi)的發(fā)行商包括2部分,大部分單機(jī)游戲發(fā)行商和一部分網(wǎng)游發(fā)行商。發(fā)行商通過(guò)與外方合作,專門經(jīng)銷國(guó)外游戲,其他是由游戲軟件開發(fā)商同時(shí)兼營(yíng)游戲開發(fā)和發(fā)行推廣業(yè)務(wù)。

      運(yùn)營(yíng)商是在網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲問(wèn)世后出現(xiàn)的。它主要負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲和移動(dòng)游戲的運(yùn)營(yíng),向游戲發(fā)行商購(gòu)得運(yùn)營(yíng)權(quán),向服務(wù)器供應(yīng)商購(gòu)買服務(wù)器,并將服務(wù)器交由基礎(chǔ)電信服務(wù)商托管,搭建游戲平臺(tái),協(xié)調(diào)內(nèi)部資源,實(shí)時(shí)管理游戲虛擬社區(qū)以及進(jìn)行客戶服務(wù)等工作。運(yùn)營(yíng)商主要通過(guò)出售游戲時(shí)間、游戲道具或相關(guān)服務(wù)為用戶提供增值服務(wù)和游戲內(nèi)置廣告(IGA)獲得收入。在實(shí)際情況中,網(wǎng)絡(luò)游戲及手機(jī)游戲的代理商和運(yùn)營(yíng)商通常是統(tǒng)一的。因此,為分散經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),盛大、九城等主要運(yùn)營(yíng)商都在積極推進(jìn)自主開發(fā)并擴(kuò)展銷售渠道。

      1.2.2 基礎(chǔ)電信服務(wù)商

      電信運(yùn)營(yíng)商是網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)的提供者,憑借其基礎(chǔ)電信服務(wù)的壟斷地位,控制著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)入游戲的渠道。在我國(guó),電信運(yùn)營(yíng)商主要包括中國(guó)電信、中國(guó)聯(lián)通和中國(guó)移動(dòng)通信3家公司。電信運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)方式主要有2種:一種是與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商合作,收取游戲運(yùn)營(yíng)的分成費(fèi)用和在游戲中進(jìn)行電信業(yè)務(wù)計(jì)時(shí)收費(fèi),這部分收入較為恒定;另一種是電信運(yùn)營(yíng)商基于自身平臺(tái)的壟斷地位自主開發(fā)運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品,這種方式主要集中于移動(dòng)通信平臺(tái),伴隨我國(guó)手機(jī)3G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),這部分業(yè)務(wù)將有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      1.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

      居于電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的廠商主要是分銷商、零售商和游戲媒體,它們是銷售行業(yè)。分銷渠道是游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的關(guān)鍵,由于游戲產(chǎn)品在質(zhì)量上具有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),便于運(yùn)輸、倉(cāng)儲(chǔ)和展示,除了傳統(tǒng)門店銷售,電子商務(wù)可以在一定程度上降低成本并拓寬渠道,提高效率。

      1.3.1 分銷商

      渠道分銷商主要負(fù)責(zé)游戲銷售環(huán)節(jié)中的物流周轉(zhuǎn)。我國(guó)游戲軟件的分銷渠道主要包括新華書店、連鎖軟件店、電子商城以及門戶網(wǎng)站等。國(guó)營(yíng)新華書店擁有全國(guó)最大的電子出版物的分銷網(wǎng)絡(luò),營(yíng)業(yè)網(wǎng)點(diǎn)遍及全國(guó)。盡管能夠保證游戲產(chǎn)品的質(zhì)量(正版),但由于運(yùn)營(yíng)規(guī)模大,成本高,產(chǎn)品更新不及時(shí),折扣較少,在連鎖軟件店的發(fā)展沖擊下市場(chǎng)份額不斷萎縮。連鎖軟件店具備軟件經(jīng)營(yíng)的專業(yè)性,經(jīng)營(yíng)方式多樣化,產(chǎn)品更新快,市場(chǎng)擴(kuò)張速度迅猛。除去正常的分銷渠道,分銷商還通過(guò)電子商務(wù)的方式,提供游戲軟件、游戲充值卡的網(wǎng)絡(luò)支付手段,直接介入零售領(lǐng)域。

      1.3.2 零售商

      游戲零售商主要包括各地新華書店、超市、報(bào)刊亭和網(wǎng)吧。相對(duì)于分銷商和運(yùn)營(yíng)商,游戲零售商仍以銷售實(shí)體游戲產(chǎn)品為主。超市主要銷售軟件光盤、書籍等游戲產(chǎn)品,報(bào)刊亭則主要出售游戲書籍、點(diǎn)卡等。網(wǎng)吧則主要銷售游戲充值卡并收取網(wǎng)絡(luò)游戲終端提供的服務(wù)費(fèi)用、游戲運(yùn)營(yíng)商的地面推廣費(fèi)用。

      1.3.3 游戲媒體

      作為聯(lián)系電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)外的媒介,游戲媒體主要負(fù)責(zé)搜集游戲產(chǎn)品信息,為電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)提供溝通渠道。我國(guó)的游戲媒體主要包括游戲雜志、電視臺(tái)、網(wǎng)站等。主要收入來(lái)源是游戲的廣告推廣費(fèi)用和游戲周邊產(chǎn)品的銷售收入。同時(shí),作為交流平臺(tái),游戲媒體的作用并不僅限于服務(wù)。在手機(jī)游戲的運(yùn)營(yíng)中,游戲媒體網(wǎng)站發(fā)揮了巨大作用。除了為顧客提供手機(jī)游戲的具體信息(手機(jī)游戲的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),決定了手機(jī)游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)信息的極大不完全),還將越來(lái)越多地參與到手機(jī)游戲的下載支付平臺(tái)領(lǐng)域,拓寬手機(jī)游戲的分銷渠道。

      1.4 游戲產(chǎn)業(yè)鏈的延伸

      游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用十分顯著。隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造或發(fā)展了一些產(chǎn)業(yè),其主要影響體現(xiàn)在以下2個(gè)方面:

      第一,電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈與傳統(tǒng)制造業(yè)相交叉。通過(guò)授權(quán),制造商生產(chǎn)游戲玩偶、飾品、畫冊(cè)和服裝等,使得虛擬物品實(shí)體化,成為游戲周邊產(chǎn)品。

      第二,游戲產(chǎn)業(yè)鏈與其他文化產(chǎn)業(yè)的融合,使之得到新的素材。出版社發(fā)行游戲的攻略秘籍、圖冊(cè)等獲利豐厚。游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)也從對(duì)方的作品中得到靈感,相互改變以推出新作。電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈也越來(lái)越多地與展覽業(yè)相聯(lián)系。各種形式的游戲展會(huì)、Cosplay(真人秀)等活動(dòng)層出不窮,使游戲產(chǎn)業(yè)和展覽業(yè)雙方均受益。

      1.5 我國(guó)現(xiàn)有電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈面臨的問(wèn)題

      1.5.1 盜版

      由于盜版猖獗,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)持續(xù)衰落,我國(guó)單機(jī)游戲發(fā)行商普遍生意蕭條,門庭冷落。盜版泛濫等知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題始終是困擾著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的頑疾。盜版游戲軟件已經(jīng)嚴(yán)重?cái)_亂了市場(chǎng)秩序,游戲開發(fā)商和發(fā)行商深受其苦,進(jìn)而導(dǎo)致單機(jī)游戲市場(chǎng)的蕭條。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲開發(fā)熱潮在2000年前后曇花一現(xiàn)隨即消失,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的上游就已出現(xiàn)了環(huán)節(jié)缺失。隨著我國(guó)國(guó)民收入的提高,我國(guó)游戲市場(chǎng)盜版猖獗已并不僅僅是價(jià)格原因,伴隨著P2P技術(shù)的發(fā)展,消費(fèi)者可以很容易得通過(guò)網(wǎng)絡(luò)共享的方式免費(fèi)獲取游戲的拷貝。因此我國(guó)的民眾知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)的缺失是當(dāng)今盜版泛濫的主要原因。

      盜版在網(wǎng)絡(luò)游戲中表現(xiàn)為“私服”問(wèn)題?!八椒奔幢I用游戲源代碼,私自架設(shè)運(yùn)營(yíng)的盜版網(wǎng)游服務(wù)器。由于不用私服商支付網(wǎng)絡(luò)游戲的版費(fèi)和利潤(rùn)分成,在客服上也無(wú)需太多投入,運(yùn)營(yíng)成本極低,極大侵害了正當(dāng)運(yùn)營(yíng)商的利益,并且由于其架設(shè)的便利和隱蔽性,相關(guān)部門的打擊難度很大。私服是很難保證游戲環(huán)境的公平和運(yùn)行的穩(wěn)定的,且其存在嚴(yán)重破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性。放任私服的存在,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)久發(fā)展貽害無(wú)窮。

      1.5.2 內(nèi)部模式不穩(wěn)定

      干擾游戲產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展的并不僅僅是盜版類外部因素,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部運(yùn)作同樣存在缺陷。

      我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈最大的隱患在于其以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的發(fā)展模式:互聯(lián)網(wǎng)不是專用娛樂設(shè)備,它屬于國(guó)家的基礎(chǔ)設(shè)施,游戲行業(yè)無(wú)法干預(yù)其運(yùn)作。游戲產(chǎn)業(yè)極大地依賴互聯(lián)網(wǎng)的穩(wěn)定,當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)如病毒泛濫、設(shè)施損壞等重大事故時(shí),整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)將會(huì)變得極其糟糕。這種單一發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲的方式使我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的運(yùn)作風(fēng)險(xiǎn)大大加深。

      在游戲產(chǎn)品的制作發(fā)行、運(yùn)營(yíng)銷售上同樣存在隱患:

      開發(fā)商越來(lái)越多地受到發(fā)行商、運(yùn)營(yíng)商的制約。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商迫切需要向產(chǎn)業(yè)鏈中游擴(kuò)張、尋求與中游廠商進(jìn)行合作。在技術(shù)革新上開發(fā)商投入不足,將大部分利潤(rùn)用作投資,將企業(yè)僅僅當(dāng)做圈錢工具。大多數(shù)游戲產(chǎn)品類型同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)意,研發(fā)周期短,制作粗糙。從業(yè)人員普遍素質(zhì)不高,相關(guān)技術(shù)人才稀缺。

      發(fā)行商在享有豐厚利潤(rùn)的同時(shí),其承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)也十分巨大。許多開發(fā)商過(guò)分依賴廣告宣傳來(lái)推廣游戲,炒作現(xiàn)象嚴(yán)重;游戲廠商在銷售渠道上過(guò)度營(yíng)銷,通過(guò)點(diǎn)卡搭售來(lái)延續(xù)劣質(zhì)游戲生命周期,導(dǎo)致市場(chǎng)上劣質(zhì)游戲泛濫;很多網(wǎng)游的游戲道具設(shè)定和定價(jià)不合理,嚴(yán)重影響了游戲平衡性。

      運(yùn)營(yíng)商既要受制于上游開發(fā)商,支付授權(quán)費(fèi)用外,還要提供運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)分成,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)最大。在網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)過(guò)程中常因追求利潤(rùn)而使服務(wù)器超載,使游戲性大打折扣。隨著電子商務(wù)的普及,經(jīng)營(yíng)方式傳統(tǒng)的零售商將不斷受到?jīng)_擊。

      很多游戲公司都具有普遍性的行業(yè)弊病,反映出我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)存在一定程度的行業(yè)投機(jī)心態(tài),并且缺乏有效的行業(yè)自律。這說(shuō)明我國(guó)電子游戲中的問(wèn)題不是一個(gè)或一些廠商的不足,而是十分普遍的、整體的行業(yè)弊病。我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈面臨的是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的穩(wěn)定性問(wèn)題,各個(gè)環(huán)節(jié)都互相影響,牽一發(fā)而動(dòng)全身,要實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的健康發(fā)展,必須對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈的整體進(jìn)行一個(gè)細(xì)致和可行的調(diào)整與改革,而其中又必定涉及對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的改變問(wèn)題。筆者將用一章來(lái)闡述筆者關(guān)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展方向的看法。

      2 中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展方向

      由于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,市場(chǎng)機(jī)制不夠完善以及技術(shù)和管理的缺陷,游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展并不十分健全,存在一些影響行業(yè)健康成長(zhǎng)的不良因素。為實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán),保證市場(chǎng)的健康和繁榮,需要政府和行業(yè)內(nèi)部的共同努力。

      2.1 政府作用

      首先,政府要對(duì)盜版問(wèn)題進(jìn)行法律約束,從源頭和流通2個(gè)方面打擊盜版。在清理整頓軟件業(yè)市場(chǎng)的同時(shí),加大宣傳教育力度,普及知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí),引導(dǎo)公眾消費(fèi)觀念和習(xí)慣的轉(zhuǎn)變。為了使企業(yè)的生產(chǎn)轉(zhuǎn)型必須要?jiǎng)?chuàng)造良好的市場(chǎng)環(huán)境,徹底根治盜版問(wèn)題,才能引導(dǎo)游戲行業(yè)逐步擺脫單一的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式。

      其次,政府應(yīng)積極為游戲企業(yè)提供技術(shù)支持,建立相應(yīng)的技術(shù)開發(fā)機(jī)構(gòu),為企業(yè)提供急需的如游戲引擎等核心技術(shù),提高游戲產(chǎn)品整體的國(guó)產(chǎn)化水平。在此過(guò)程中也應(yīng)避免行業(yè)發(fā)展的路徑依賴。

      再次,簡(jiǎn)化文化監(jiān)管部門的審批過(guò)程,在規(guī)范行業(yè)商業(yè)行為的同時(shí),放寬對(duì)企業(yè)的限制,積極引進(jìn)國(guó)外優(yōu)秀游戲產(chǎn)品,保證市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的公平性,促進(jìn)本土企業(yè)的進(jìn)步。

      最后,為解決行業(yè)發(fā)展的資金問(wèn)題,政府可以為游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)置便捷的融資渠道,建立股本融資、借貸融資、履約保證等融資模式,對(duì)游戲企業(yè)實(shí)行各種稅制優(yōu)惠政策,為游戲企業(yè)提供長(zhǎng)期的低息貸款。行業(yè)內(nèi)部也可成立專項(xiàng)發(fā)展基金。

      2.2 行業(yè)內(nèi)建設(shè)

      2.2.1仿效美國(guó)建立行業(yè)組織

      游戲行業(yè)內(nèi)部需建立并逐步健全行業(yè)自律制度。國(guó)內(nèi)企業(yè)可以效仿美國(guó)分別建立行會(huì)組織。美國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)自律機(jī)制十分健全。出品和銷售2個(gè)層面都分別有著各自的全國(guó)性行業(yè)組織。分別是“娛樂軟件聯(lián)合會(huì)”(Entertainment Software Association,簡(jiǎn)稱ESA,)和“互動(dòng)娛樂經(jīng)銷商聯(lián)合會(huì)”(Interactive Entertainment Merchants Association,簡(jiǎn)稱IEMA)。二者均為非營(yíng)利機(jī)構(gòu),其成員包括全美幾乎全部的游戲開發(fā)商和經(jīng)銷商,主要職責(zé)是服務(wù)行業(yè)發(fā)展和實(shí)行行業(yè)自律,代表行業(yè)利益,處理涉及政府和公眾的事務(wù)。我國(guó)游戲行業(yè)也可以建立相應(yīng)的覆蓋開發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)及銷售方面的行業(yè)協(xié)會(huì)以完善其行業(yè)自律機(jī)制,使企業(yè)端正行業(yè)心態(tài),提高行業(yè)整體經(jīng)營(yíng)素質(zhì)。同時(shí)也應(yīng)設(shè)立產(chǎn)品的評(píng)級(jí)機(jī)制,保證游戲產(chǎn)品品質(zhì)的監(jiān)控。

      2.2.2 人才培養(yǎng)

      在人才戰(zhàn)略上,培養(yǎng)復(fù)合型人才,推動(dòng)產(chǎn)學(xué)研結(jié)合。在高校和研究院設(shè)立與游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)相關(guān)的專業(yè)或成立專業(yè)學(xué)校以推動(dòng)游戲行業(yè)人才培訓(xùn),企業(yè)應(yīng)該加強(qiáng)同高校之間的合作,擴(kuò)大自身對(duì)專業(yè)人才的吸納能力,保證教育資源的充分利用,也可以通過(guò)向國(guó)外引進(jìn)相關(guān)人才以促進(jìn)企業(yè)內(nèi)部人才素質(zhì)。

      2.2.3 產(chǎn)品質(zhì)量的提升

      開發(fā)商應(yīng)注重游戲題材的創(chuàng)新,豐富產(chǎn)品種類,避免創(chuàng)意抄襲。積極挖掘本土文化素材,創(chuàng)作富有中國(guó)文化氣息且不失時(shí)尚的作品。

      網(wǎng)絡(luò)游戲廠商要不斷完善產(chǎn)品設(shè)計(jì),特別是從用戶的利益出發(fā),提升游戲產(chǎn)品的人文關(guān)懷,宣揚(yáng)健康游戲理念,使游戲道具定價(jià)合理化。才能徹底扼殺“外掛”、“私服”的市場(chǎng)生存空間。

      2.2.4 積極拓展海外市場(chǎng)

      我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)必須積極拓展海外市場(chǎng)以擴(kuò)大自身影響力。鑒于當(dāng)前我國(guó)游戲產(chǎn)品自主研發(fā)水平和文化差異因素,我國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)采取分階段、國(guó)際化的策略,以亞洲特別是日韓和東南亞市場(chǎng)為戰(zhàn)略核心,并以此為基礎(chǔ)向歐美市場(chǎng)擴(kuò)展,使出口國(guó)家一步步走向多元化,在拓展市場(chǎng)的同時(shí)也以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體弘揚(yáng)中國(guó)民族文化。

      [1]游戲工委.2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告[EB/OL].中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)網(wǎng),2012-03-20

      [2]李新科.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)突圍[M].北京:朝華出版社,2006.2

      [3]冷敏劍.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化之路[J].商業(yè)經(jīng)濟(jì),2004,(8)

      [4]吳立德.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)解密[EB/OL].博客中國(guó),2006-03-15

      [5]唐磊.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的灰色產(chǎn)業(yè)鏈[J].IT時(shí)代周刊,2006,(1)

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