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    社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲
    ——?jiǎng)勇a(chǎn)業(yè)新的創(chuàng)業(yè)場(chǎng)

    2012-08-15 00:43:59
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)頁(yè)社區(qū)游戲

    劉 連

    (皖西學(xué)院,安徽 六安 237009)

    社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲
    ——?jiǎng)勇a(chǎn)業(yè)新的創(chuàng)業(yè)場(chǎng)

    劉 連

    (皖西學(xué)院,安徽 六安 237009)

    社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲作為網(wǎng)頁(yè)游戲的一種形式,雖然只有較短的發(fā)展時(shí)間,但已獲得巨大的用戶(hù)規(guī)模,并產(chǎn)生極速的商業(yè)成功,由此帶來(lái)國(guó)內(nèi)廣泛的關(guān)注度,引發(fā)相關(guān)行業(yè)蓬勃發(fā)展,從而為動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)拓展了新的領(lǐng)域.

    社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲;原創(chuàng);市場(chǎng)

    十二五規(guī)劃建議中指出:“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)”.動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)因其具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機(jī)會(huì)等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),被譽(yù)為21世紀(jì)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè).因而動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在政府的大力支持下得到了迅猛發(fā)展.其中新興的社區(qū)游戲尤為具有發(fā)展的潛力.其中網(wǎng)頁(yè)游戲近兩年發(fā)展迅速,CNNIC的報(bào)告顯示,截止到2010年4月底,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.05億人.由于互聯(lián)網(wǎng)軟硬件方便的提升和人們娛樂(lè)生活的多元化趨勢(shì)形成,預(yù)計(jì)2011年還會(huì)成倍增長(zhǎng).

    1 社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲的特點(diǎn)與前景

    社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲作為網(wǎng)頁(yè)游戲的一種形式,具有很強(qiáng)的互動(dòng)性,相較于網(wǎng)頁(yè)游戲,游戲之外的互動(dòng)是它的優(yōu)勢(shì).最早的社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲形式比較簡(jiǎn)單,人們?cè)谶M(jìn)入社區(qū)或結(jié)束社區(qū)一些活動(dòng)的時(shí)候,往往會(huì)花些時(shí)間去玩社區(qū)附帶的一些應(yīng)用.但由于初始的游戲做的比較粗糙,游戲本身質(zhì)量不高,能吸引玩家的游戲少之又少,所以這只是成為了社區(qū)的一個(gè)應(yīng)用而已,而非如今,社區(qū)游戲已經(jīng)成為不可缺少的聚集人氣的殺手锏.由于社區(qū)游戲既有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家相互交互的功能;又有網(wǎng)頁(yè)游戲打開(kāi)即玩,無(wú)需下載的優(yōu)勢(shì);還有社區(qū)游戲特有的玩法較簡(jiǎn)單,上手容易,熟人間互動(dòng)強(qiáng)的特點(diǎn),更容易被廣泛接受.而且社區(qū)游戲不會(huì)占用太多時(shí)間,已成為人們休閑娛樂(lè)的重要方式.“開(kāi)心網(wǎng)僅憑借開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)和停車(chē)游戲,就聚集了幾千萬(wàn)參與者,而且玩家為此樂(lè)此不疲.也正是依靠著這些社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲,讓開(kāi)心網(wǎng)、以及后來(lái)的人人網(wǎng)大紅特紅,并因此帶動(dòng)人人網(wǎng)成功上市”[1],雖然開(kāi)心網(wǎng)沒(méi)有到達(dá)這樣的高度,但是無(wú)疑社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲給它的成功帶來(lái)了決定性的因素.據(jù)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲排行榜的統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)很多網(wǎng)頁(yè)游戲公司開(kāi)始轉(zhuǎn)型,研發(fā)似乎更有前途的社區(qū)類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲.但是不難發(fā)現(xiàn),實(shí)際運(yùn)行中存在有很多問(wèn)題值得我們思考,首先,社區(qū)類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲必須要依附在有一定人氣基礎(chǔ)的平臺(tái)才能發(fā)揮游戲的凝聚力,作為一個(gè)第三方應(yīng)用的提供者,沒(méi)有足夠的自主權(quán),再者收費(fèi)分成問(wèn)題,也阻礙了開(kāi)發(fā)者積極性.盡管社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲還存在諸多問(wèn)題,但是前景依然樂(lè)觀,據(jù)統(tǒng)計(jì),騰訊現(xiàn)在人氣較高的游戲“摩天大樓”同時(shí)在線人數(shù)曾經(jīng)到幾十萬(wàn)人,公司CEO正因?yàn)榇丝钣螒虻某晒?,更加?jiān)定了開(kāi)發(fā)社區(qū)游戲的信心.隨著越來(lái)越多實(shí)力公司的加入,社區(qū)游戲也進(jìn)入一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)淘汰期,事實(shí)證明只有質(zhì)量高,被玩家認(rèn)可的游戲才能走的更遠(yuǎn).

    社區(qū)游戲雖然只有短短四年的發(fā)展.但是他所取得的成就卻讓世人而驚嘆.其中如美國(guó)的Zynga公司,成立于2007年6月,現(xiàn)如今公司已經(jīng)發(fā)展到2000多人的規(guī)模.如今zynga月活躍用戶(hù)總數(shù)達(dá)到2.35億,日活躍用戶(hù)總數(shù)為6500萬(wàn).和微軟的xbox相比較,xbox live總數(shù)為2000萬(wàn)活躍用戶(hù),魔獸世界則為1150萬(wàn)用戶(hù)總數(shù).從收入的角度上,2009年度zynga年度收入為4億5000萬(wàn)美元,而2010年則保持著日收入百萬(wàn)的勢(shì)頭(2010年的虛擬交易將達(dá)到16億美元).2010年Zynga營(yíng)收達(dá)到8.5億美元、凈利潤(rùn)近4億美元.而它的估值從2009年的40億美元翻倍到70億至90億美元,輕松超越老牌大哥EA60億美元左右的市值.中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2010年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲調(diào)查報(bào)告》.《報(bào)告》顯示,截至2010年4月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模已達(dá)1.05億,其中社交類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)為9209萬(wàn),大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模2384萬(wàn),單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模3791萬(wàn).其中SNS社區(qū)占87.7%用戶(hù)比例,部分用戶(hù)出現(xiàn)三種游戲均參與的“重合”,三類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)明顯的差異化特征.社區(qū)游戲本身跟網(wǎng)絡(luò)游戲是可以覆蓋的,社區(qū)游戲從某種意義上來(lái)說(shuō)也是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種.由于社區(qū)游戲依賴(lài)的社交平臺(tái)用戶(hù)基數(shù)龐大,F(xiàn)acebook用戶(hù)數(shù)已達(dá)到5億,騰訊QQ同時(shí)在線用戶(hù)數(shù)已突破1億,隨著社交平臺(tái)、微博的迅猛發(fā)展,社區(qū)游戲的前景尤為看好.

    2 原創(chuàng)社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)之路

    游戲最大的特點(diǎn)便是其產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性,而SNS社區(qū)游戲更是如此.由于該行業(yè)的密度并不高,“造成網(wǎng)頁(yè)游戲商對(duì)本土市場(chǎng)需求的把握不強(qiáng),創(chuàng)新能力較低,原創(chuàng)缺失、模仿成風(fēng),令網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化問(wèn)題凸顯”[2].而正如中國(guó)加入世貿(mào)組織一樣,隨著國(guó)內(nèi)外的市場(chǎng)接軌,SNS游戲的正規(guī)化只是時(shí)間的問(wèn)題,模仿和原版照抄是沒(méi)有生命力的.

    游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)與定位首先必須建立在清晰而準(zhǔn)確的市場(chǎng)分析基礎(chǔ)之上,了解網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)基本屬性是確定產(chǎn)品的前提.研究發(fā)現(xiàn)[3],(1)游戲用戶(hù)特征具有:接受過(guò)良好教育的18-35歲男性用戶(hù)是網(wǎng)頁(yè)游戲的主要用戶(hù)群體,白領(lǐng)為主,學(xué)生為輔,用戶(hù)有一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和消費(fèi)能力,舍得為其喜歡的游戲花錢(qián).男性比例為92%,女性8%;18-35歲占比87%,66%為大與以上文憑;自由職業(yè)或者個(gè)體為23%.社會(huì)階層分布:企業(yè)普通職員22%,事業(yè)單位職員20%,學(xué)生17%.經(jīng)濟(jì)收入能力狀況:1000元/月—3000元/月占48%,3000元/月—5000元/月占18%.(2)用戶(hù)游戲行為特征:頁(yè)游時(shí)間,每天上班工作間歇占20%,下班后的休息時(shí)間51%,全天候的不定時(shí)進(jìn)行占51%;頁(yè)游地點(diǎn):85%在家玩游戲,33%在辦公地點(diǎn),網(wǎng)吧占20%,學(xué)校為9%;平均每天網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)間低于1個(gè)小時(shí)為輕度黏性占7.3%;平均每天網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)間1-5個(gè)小時(shí)為中度黏性占58.4%;平均每天網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)間5個(gè)小時(shí)以上為重度黏性占34.3%,展現(xiàn)出網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶(hù)黏性很強(qiáng)的特征.而用戶(hù)黏度和網(wǎng)頁(yè)游戲消費(fèi)之間有很強(qiáng)的相關(guān)性,隨著用戶(hù)黏性的增強(qiáng),網(wǎng)頁(yè)游戲月消費(fèi)金額也隨之逐漸在提高.過(guò)去的2010年2月至4月月均消費(fèi)額無(wú)消費(fèi)占22.5%;50元內(nèi)/月占26.3%;51-200元/月占27.4%.(2)把握網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)的喜好:通過(guò)調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),輕松的休閑娛樂(lè)方式和打發(fā)休閑時(shí)間是游戲的主要目的.具體表現(xiàn)在:以取得一種輕松的網(wǎng)上游戲娛樂(lè)方式占60—70%左右;打發(fā)零碎的休閑時(shí)間為50—60%左右.同時(shí)調(diào)查發(fā)現(xiàn)隨著用戶(hù)黏度的加強(qiáng),45%左右用戶(hù)在游戲中結(jié)交朋友的目的很明確,而且要求越來(lái)越高,越重度用戶(hù)越可能因游戲互勱性的不強(qiáng)而放棄游戲.游戲的創(chuàng)新性方面,同樣成為用戶(hù)離開(kāi)游戲的主要原因,尤其反映在游戲類(lèi)型,游戲操作方面的創(chuàng)新突破上.對(duì)于入門(mén)級(jí)以及輕度游戲玩家,除解決游戲問(wèn)題(如登陸問(wèn)題)外,還應(yīng)該需要特別提供各種基礎(chǔ)的游戲入門(mén)指導(dǎo)服務(wù),這對(duì)于客服水平與層面的提高有了新的要求.據(jù)調(diào)查反饋:重度游戲玩家對(duì)客服的滿(mǎn)意度大多偏低,服務(wù)所引發(fā)的問(wèn)題也成為用戶(hù)流失的原因之一,他們往往因充值、密保安全和游戲內(nèi)部問(wèn)題得不到解決而采取放棄該產(chǎn)品.之外如:反饋速度慢,不能解決實(shí)際問(wèn)題等現(xiàn)象也普遍存在.只有處理好綜上所述的諸多環(huán)節(jié)與因素,就網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)行為態(tài)度、心理認(rèn)知等狀況能做到正確評(píng)估,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)狀況以及存在的問(wèn)題有著清醒的認(rèn)識(shí),才能為行業(yè)的發(fā)展起到積極的作用.

    筆者在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)及進(jìn)行產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程中,始終堅(jiān)持走國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)路線.在開(kāi)發(fā)的“三國(guó)世界”第一期的產(chǎn)品創(chuàng)意上,體現(xiàn)的就是角色扮演與戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)游戲.基于考慮到該類(lèi)型受眾接受比例較高,是網(wǎng)頁(yè)游戲第一先鋒這一事實(shí);主要內(nèi)容與功能包括開(kāi)墾荒地,招兵買(mǎi)馬,排兵布陣,攻打副本,閱讀戰(zhàn)報(bào),設(shè)置吶喊,以及偷襲好友等部分內(nèi)容.由于游戲用戶(hù)都有很強(qiáng)的重合性,采取合理的游戲類(lèi)型融合,可更好的抓住玩家.之所以選擇三國(guó)這個(gè)大家耳熟能詳?shù)臅r(shí)代作為游戲背景,首先就是基于三國(guó)的大背景下有著為之崇拜,甚至在平時(shí)的生活中都會(huì)以其中某些人物為榜樣的角色.其次是由于有各類(lèi)三國(guó)題材游戲作品的廣泛受眾作為前期鋪墊.單機(jī)游戲“三國(guó)群英傳”總共七個(gè)版本,“三國(guó)志”總共十一個(gè)版本,是70后、80后玩家耳熟能詳?shù)淖髌?客戶(hù)端游戲中“三國(guó)無(wú)雙OL”一經(jīng)推出也紅遍了整個(gè)東南亞.當(dāng)人們覺(jué)得三國(guó)題材做的太多時(shí)候,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)跑者樂(lè)港又推出了“熱血三國(guó)”.可以說(shuō)網(wǎng)頁(yè)游戲從2006年開(kāi)始到如今,“熱血三國(guó)”依然是國(guó)內(nèi)最偉大的成就之一,它的成功對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的推動(dòng),以及它的盈利都讓后來(lái)者望塵莫及.回到騰訊平臺(tái),其排名第一的也是三國(guó)題材的“胡萊三國(guó)”,并已經(jīng)領(lǐng)先數(shù)月之久.這說(shuō)明同質(zhì)的資源通過(guò)不同角度的發(fā)掘,在滿(mǎn)足玩家順利上手的基礎(chǔ)上,依然存在廣闊發(fā)展空間.市場(chǎng)證明“三國(guó)世界”第一版在完成產(chǎn)品的研發(fā)生產(chǎn)后,經(jīng)騰訊朋友平臺(tái)上推廣投放,已經(jīng)產(chǎn)生不俗的表現(xiàn).

    對(duì)于大多第二類(lèi)原創(chuàng)研發(fā)的公司來(lái)說(shuō),他們的發(fā)展不僅需要表現(xiàn)在游戲的創(chuàng)新性?xún)?yōu)勢(shì)上,還要體現(xiàn)在技術(shù)的專(zhuān)業(yè)化上.首先,對(duì)于游戲美術(shù)占比重很大的社區(qū)游戲,擁有一支一流的美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),是作品的品質(zhì)制勝的法寶.其次,與其它游戲公司合作研發(fā)過(guò)程中,從實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練中把控游戲整體效果.同時(shí),在擁有完整的社區(qū)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,要形成社區(qū)游戲策劃、美術(shù)、程序和運(yùn)營(yíng)的標(biāo)準(zhǔn)化、精細(xì)化、模塊化開(kāi)發(fā)和管理模式.從而保證既能快速的進(jìn)行游戲研發(fā),保證產(chǎn)品的高質(zhì)量,也能不斷適應(yīng)新的市場(chǎng)環(huán)境和用戶(hù)需求,更快的進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整,更迅速的搶占市場(chǎng)先機(jī).對(duì)于新興起步行業(yè)而言,不管是社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲還是網(wǎng)頁(yè)游戲本身,隨著市場(chǎng)專(zhuān)業(yè)化的成熟,未來(lái)都會(huì)有一個(gè)良好的發(fā)展環(huán)境,雖然困難還有很多,但機(jī)遇更大.

    隨著經(jīng)濟(jì)、科技的發(fā)展和全球一體化的推動(dòng),世界文明的交融將是一個(gè)主流,而游戲也將成為文明交融的重要載體.研發(fā)具有原創(chuàng)性的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品,既可豐富社會(huì)文化生活,拓展民族文化,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,也能為社會(huì)的和諧發(fā)展與民族文化的推廣發(fā)揮重要作用.

    〔1〕賈哲敏.社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲的特征[J].新聞愛(ài)好者,2011(1):70.

    〔2〕王樂(lè)鵬,李春麗,王穎.淺析網(wǎng)頁(yè)游戲盈利模式的發(fā)展趨勢(shì)[J].科技廣場(chǎng),2010(6):202.

    〔3〕CNNIC.2010中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲調(diào)查報(bào)告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2010/05/27/5843.htm.2010-5-27.

    TP391.4;J954

    A

    1673-260X(2012)08-0032-02

    安徽省科技廳重點(diǎn)軟科學(xué)項(xiàng)目成果(12020503034)

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