高 琳 四川美術學院油畫系
科技之后:新媒體藝術在大眾文化中的觀念呈現
高 琳 四川美術學院油畫系
當科技成為生產力發(fā)展的第一要素時,每一次技術的革新都會將人們慣常的生活方式和文化觀念帶來一次全新的重建??萍寂c文化的關系在近60年的時間軌跡中,也日趨變得緊密。而其中最具有革新意義的,即是“媒介”技術的空前發(fā)展所帶來的一場波及全世界的視覺文化變革。特別是伴隨著電子媒介時代的到來,它及時交互、爆炸式的主導力將人類的傳播帶入到一個癲狂的時代——以數字傳播為載體的大眾視覺文化時代。
不論是微博,還是Facebook,都可以將一個最平凡的草根事件傳播成為“大事件”,將草根大眾升華為“全民明星”,因為科技的便捷讓每一個普通人都可以輕松地成為技術的掌握者,并運用全新的媒介手段制造“個人神話”。我們當下的生活就是不斷地“刷屏”與“及時更新”,日常生活都被紛繁復雜的傳媒系統(tǒng)所包裹,在媒體與媒體的夾縫中穿梭,并被其所投放的過量咨詢和信息所穿透。不難看出,傳媒在不斷改變著當下的社會結構、意識形態(tài)和價值標準,并對文化復合體產生巨大影響:一方面,媒體主導著大眾時尚話語,引領不同地域、不同文化、不同信仰、不同知識層次和不同年齡層次的人們追逐流行神話的泡沫,周而復始;另一方面,高度發(fā)達的傳媒體系在技術支撐的基礎之上也帶來前所未有的欣欣景象——人們可以更迅速、便捷地獲取自己所需要的訊息,在龐大的信息平臺上互通有無。在文化領域,媒介造成了人類社會的交織景象,各種文化類型發(fā)生著不可避免和難以預期的各種變化,并最終導致整個文化體系的不斷顛覆和建構。
可以說,電子時代下的大眾傳播使得人類的生存方式和知識文化結構都在高速度的發(fā)生某種內爆,在這種內爆因素的作用之下人類的生活發(fā)生著日新月異的巨大變化。大眾傳播對于人類文化體系的全面介入和全面改組,尤其表現在大眾傳播機器制造了人類文化史上最獨特的類型——大眾文化,即一種娛樂文化、商業(yè)文化的力量正在成為新的文化因素,它隨著經濟全球化的潮流變成某種全球性的共同的生活方式。高科技急速發(fā)展,產品極度富裕,高度市場化的時代,加之大眾傳媒的“神話”力量,這就必然使大眾文化成為現代傳播文化、通俗文化、商業(yè)文化、消費文化的一個復合體。作為一種產生于城市工業(yè)社會、消費社會的文化形態(tài),并且以城市大眾為對象的復制化、模式化、批量化、平面化和普及化的流行文化,大眾文化的繁榮預示了一個新的審美時代的到來,大眾與藝術出現前所未有的貼近?!靶旅襟w藝術”就是在這一背景中衍生出的一種全新的視覺藝術形態(tài),常常以科技手段作為觀念呈現載體和傳播媒介的藝術形態(tài),以其媒介的創(chuàng)新性有別于傳統(tǒng)藝術如繪畫、雕塑等藝術形態(tài),成為當下前鋒、實驗藝術的代表,同時也展現著最為鮮活的科技力量,可以說,“新媒體藝術”是融合了藝術與科技的視覺表達。
然而,在“新媒體藝術”不斷衍生的當下,“新技術”的討論總是最令人關注和好奇的部分,因為每每采取革新的藝術手段都將意味著一次感官體驗的創(chuàng)新或者是一次視覺審美的變化。打開潘多拉盒子的獵奇心理和對于科技的無限幻想,讓“新媒體藝術”陷入了技術追逐的狂潮之中。于是藝術與科技之間所存在的形而上與形而下的悖論便在此過程中變得顯著起來,讓原本不斷更新、繁衍的新媒體藝術開始變得舉足不前,陷入尷尬。
面對這樣的尷尬,藝術家馮夢波的作品,可以讓我們找到“新媒體藝術”一些改變的視角。在馮夢波早期作品《私人照相簿》(1997,第十屆文獻展),《Q3》(1999,亞太三年展),《Q4U》(2002,第十一屆文獻展)和《阿Q》(2004,林茨電子藝術節(jié)互動藝術優(yōu)異獎)這一系列的作品中,可以清晰地發(fā)現藝術家對于電腦技術和電子游戲技術平臺的狂熱與迷戀。同時藝術家也將電子游戲中的暴力美學與娛樂精神帶入到了藝術之中,提示出了大眾文化的年輕文化生態(tài)?;诖?,馮夢波在“新媒體藝術”上的突破與創(chuàng)新在中國是首屈一指的,全新的藝術媒介介入——借助于電子游戲的交互性、及時性等技術也讓他成為國際上矚目的藝術家。
在這里,不得不提到一位電子游戲領域的偶像人物——約翰·卡馬克,I D游戲開發(fā)公司的創(chuàng)始人,“Wolfenstein3D”(德軍總部3D)、“Doom”(毀滅戰(zhàn)士)、“Quake”(雷神之錘)成就了卡馬克在電子游戲開發(fā)領域的領袖地位,尤其是他所創(chuàng)立的3D視覺顯示技術將電子游戲帶入到更為廣闊的視覺境界,游戲之所以這么咄咄吸引人們的眼球不外乎如此完善的技術。馮夢波的《Q4U》就運用了當時最為先進的3D游戲視覺技術,對比之下,我們發(fā)現藝術家馮夢波也是一位不折不扣的電子游戲達人。但是,狂熱的愛好者畢竟與專業(yè)技術人員是有距離的,馮夢波不是卡馬克,隨著電腦技術革新的不斷加速度,藝術家對于技術的追逐開始變得力不從心。我們從簡單的電腦系統(tǒng)更新速度或者手機功能的不斷強化便可以看出,于是問題出現了:當科技已經讓我們每一個人變得應接不暇的時候,我們又該如何面對與選擇去接受呢?馮夢波從追逐技術先鋒性轉向了觀念的研究和視覺表達。在最近的作品中,馮夢波開始回溯到傳中文化之中,尋找在中國當下最有碰撞性的文化價值,例如在《亂碼山水》作品中,他運用三維技術破解并重構了中國古代藝術傳統(tǒng);追溯中國藝術精髓——書畫同源的藝術趣味,并運用電腦實現當下科技語言的再次轉換,所創(chuàng)作的《一比特》、《不太晚》、《視力表》都是在試圖探索現代與傳統(tǒng)、科技與手繪本身的沖突與重建。在這里,技術已經退居次要,而彰顯出馮夢波作為一位具有國際視野的中國藝術家對于一個東方文化價值的思考。馮夢波的藝術案例顯示出了知識分子在當下流行、快捷、普世的大眾文化現實中的文化獨立性。而具有如此文化態(tài)度和社會責任感的藝術家較之于一位迷戀追尋技術與大眾文化的狂熱者來說,無疑是更有社會價值的。
因此,在面對技術研發(fā)日趨深入精英化、技術應用日趨大眾化、普及化的現實情景中,作為藝術的“新媒體”一味地追逐“技術”創(chuàng)新必將陷入尷尬的困境,退而思考作為藝術家的文化責任和價值批判的獨立性,將是藝術的積極意義所在。藝術家楊福東曾經也是一名游戲軟件開發(fā)公司的職員,與電子的親近感,讓他很自然地成為一名新媒體藝術家,但是他拋卻了對電子技術的追逐,轉而運用攝影和電影這兩個在“新媒體”的媒介語言中較為傳統(tǒng)化的技術方式,以一種超現實主義式的視覺方式關注現代城市的變遷,以及在此過程中個體的生存現狀,包含了一個知識分子的文化關懷與內心真實體驗,代表作品有《陌生天堂》、《竹林七賢》等。另一位藝術家曹斐也同樣將自己真實的生活體驗與文化感知融入到了自己的藝術作品之中,為中國當下媒體藝術提供著一個全新的文化視角。表現年輕人文化的——卡通、Cosplay文化最早在廣州流行,并延伸到全國其他地方,曹斐最早地捕捉到了這股年輕人的流行文化氣息,并將這些年輕流行文化的荒誕、無厘頭文化元素運用在了自己的作品之中。代表作品有《角色》、《玩樂時光》、《人民城寨》等。在曹斐的作品中,沒有太過宏大的敘事、強烈的批判性和對抗性。更多具有娛樂化精神的個性、自我表達,但她荒誕的視覺語言中也寄予她對于同時代生存體驗的思考與記錄,更重要地是她的作品是了解年輕文化的一個窗口,也是最直接和真實的藝術表現。她所運用的視覺表現方式也是個性而鮮活的……
不論是藝術家馮夢波、楊福東還是曹斐,他們都為我們提供了一種精神獨立的樣板??萍嫉目焖俑?,讓我們感到了生活的便捷,信息接受的同步化讓人們不再孤立,而都成為“大眾文化”的生成者,然而,當一個個活生生的血肉之軀被各式各樣的儀器、編程和電子脈沖所取代,人性便在這種快餐式的交流過程于虛擬空間中被符號化、機械化了,淪落為大眾傳媒中的一個編碼。于是,科技之后,如何在日漸普世化的大眾文化中找尋并建構獨立的文化價值,正在活躍的中國“新媒體藝術家”們所正在實踐的觀念轉向將是值得研究的藝術趨勢和中國當下具有現實意義的文化案例。