金益
(蘇州職業(yè)大學 計算機工程系,蘇州 215104)
從2005年日本愛知世博會中我們可以清楚地看到最受歡迎的是“虛擬世博”,人氣第一的是日立館的“虛擬世博”游戲。剛剛過去的2010年上海世博會更是以獨特的魅力吸引著所有人的眼球,作為2010年上海世博會的特色之一“虛擬世博館”的建設大量使用了Flash3D、Web3D和網(wǎng)游3D等動漫游戲技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù),觀眾不但可以對展館進行直觀體驗,還可以通過更多預設的欄目,進一步深入體會一個好看好玩的世博會,其中借鑒了網(wǎng)絡游戲的模式,網(wǎng)友以第一視角接收各種游戲任務,解開謎底,使得動漫游戲、虛擬現(xiàn)實與世博會有了一次完美結(jié)合,真正做到了“讓更廣泛的人參與”。
由于“虛擬世博”是新生事物,業(yè)界還未有明確的定義,很難有統(tǒng)一的認識,這里作者所下定義僅代表個人觀點?!疤摂M世博”是以網(wǎng)絡傳播媒體為平臺,將世博會舉辦的世博園區(qū)、舉辦城市和輻射區(qū)域構(gòu)建成網(wǎng)絡虛擬空間,以政府、企業(yè)、個人和社會為虛擬空間的應用對象,以虛擬的網(wǎng)絡空間為基礎,以計算機網(wǎng)絡為手段,全面構(gòu)筑一個以信息應用為中心的全新的、可以實現(xiàn)人機在世博問題上互動的虛擬世博會。
2010上海的“虛擬世博”有三個亮點:虛擬網(wǎng)絡游戲、虛擬場館建設、虛擬場館游覽。
虛擬世博的網(wǎng)絡游戲以開發(fā)“科技與環(huán)?!钡挠螒驗橹?。根據(jù)上海2010年世博會的口號“城市,使人生活更美好”開發(fā)城市環(huán)境建設的游戲。“建設世博園的游戲”就體現(xiàn)了這樣的理念,上網(wǎng)者可以在網(wǎng)上買土地、蓋園區(qū)以及招展招商等,就像現(xiàn)在玩的“羅馬復興”游戲一樣。
虛擬場館建設主要偏重空間與工業(yè)設計和視覺傳達設計,也就是受眾面對網(wǎng)絡的時候,可以根據(jù)自己的喜好和世博會的主題設計出自己理想中的場館以及場館內(nèi)的陳設和布置,同時包括主題公園和吉祥物的設計。實際上就是受眾充當虛擬設計師,讓自己提交的作品與系統(tǒng)互動。當然,虛擬場館的建設不僅需要強有力的網(wǎng)絡技術(shù)的支持,還需要參與建設的受眾有設計方面的能力和創(chuàng)意。
“虛擬場館游覽”的核心構(gòu)想就是在世界各地的各個城市設立虛擬大廳,讓那些不能到世博會現(xiàn)場的人也能感受到世博會帶來的無窮魅力。這對于世界各地那些由于時間和經(jīng)濟力量的局限,沒有機會參加世博會的人來說,這是一個絕好的手段。
為了更好地研究“虛擬世博館”中對游戲動漫技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合,作者以可口可樂館的構(gòu)建為例(如圖1所示)。
圖1 可口可樂館的設計流程
場景模型制作指除動畫角色以外的一切場景,如物品、動物、植物、人等的模型制作。按精度、體積、表面紋理與所處位置來分,可用不同的技術(shù)進行實現(xiàn)。(1)對于精度要求高、體積較大的物體,可利用Maya、3dmax等三維動畫軟件進行制作。(2)對于細長條的物體如欄桿、窗框等實體,可采用單一面片和貼圖照片來表現(xiàn)。這樣可以減少場景內(nèi)的幾何模型和面片數(shù)量,從而減輕仿真系統(tǒng)的運算負擔。同時在渲染場景中不會出現(xiàn)鋸齒和閃爍現(xiàn)象,提高場景仿真的總體效果。(3)對于表面紋理復雜的物體,可采用拍攝貼圖的方式進行制作。這樣可以避免高難度復雜紋理的三維建模以及不必要的系統(tǒng)仿真開銷。(4)對于處于遠處的模型,則可使用大面積平面貼圖的方式進行制作。
可口可樂展館為一座兩層建筑,建筑風格講求虛實對比和顏色變化,外立面簡潔獨特,所有的外墻均采用金屬防風雨百葉,刷成“可口可樂”的紅色。圖2為場館模型效果。
圖2 “可口可樂館”模型
虛擬角色的構(gòu)建包括角色外觀、角色表情、角色動作的構(gòu)建。角色外觀可通過Maya、3Dmax等軟件來制作,完成后再導入虛擬動畫拍攝場景。構(gòu)建虛擬角色的步驟主要有:外觀構(gòu)建,模型細化,骨骼動畫制作等。文章以角色之一“勞模”為例。
(1)建模:以box為基礎,用多邊形建模建出身體模型,對部分分離后建出腰帶、鞋子、衣服以及頭盔。
圖3 角色材質(zhì)
圖4 角色骨骼
(2)材質(zhì):為模型添加多為子材質(zhì),為身體、衣服等部分分別調(diào)節(jié)材質(zhì)。圖3即為角色加上材質(zhì)后的效果。
(3)渲染:為模型打燈光,做測試渲染。
(4)骨骼:為模型綁定骨骼并調(diào)節(jié)動作。圖4為加上骨骼動作后的效果。
(5)動畫:角色外觀與動作構(gòu)建結(jié)束后,導入虛擬動畫拍攝場景。圖5為動畫場景。
觀察場景需要設置視點的空間位置、觀察方向視角及焦距等參數(shù),經(jīng)過視口裁減、消隱而生成圖像并輸出至顯示設備。對于立體觀察,須設置另外一個視點,兩者之間的空間距離約為人眼距離,生成圖像并輸出至顯示設備。漫游場景則是不斷地變換視點相應參數(shù),生成連續(xù)的圖像并輸出至顯示設備。如果將視點的空間參數(shù)路徑記錄到文件,則形成固定漫游。反之,視點的空間參數(shù)由交互設備或交互原語確定時,則表現(xiàn)為自主漫游。圖6為場館交互漫游館外漫游。
圖5 動畫場景
圖6 交互漫游
本文提出了一種嶄新的動畫制作方法,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動畫制作的結(jié)合。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在世博中的應用,不僅讓觀眾逼真地、立體地、可操作地與世博場館親密接觸,也拉近了世界與中國的距離,增加了數(shù)字世博的科技含量,提高了我國在計算機仿真領(lǐng)域的國際地位。動漫游戲產(chǎn)業(yè)隨著知識經(jīng)濟的發(fā)展在國內(nèi)迅速崛起,并成為其中的重要支柱。兩者的完美結(jié)合對中國新媒體和數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展具有突出的貢獻。
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