陳小峰 彭 飛
詞匯是小學英語教學的重點與難點。小學生年齡小、好動、好奇心強,對單調(diào)的詞匯學習容易產(chǎn)生厭倦,長此以往將使學生對英語學習失去興趣。因此,教師要注重教學方法,充分調(diào)動學生學習的積極性。筆者嘗試利用Flash設計開發(fā)小型的游戲化學習環(huán)境,將英語詞匯學習滲透到游戲中。
一、游戲設計的基本原則
1.目標明確
設計游戲時首先要有明確的訓練目標,比如是句子游戲還是單詞游戲,是訓練聽力還是口語表達能力。只有這樣才能使游戲化軟件更好地為語言知識的學習與運用服務。
2.符合學習者的心理發(fā)展特點
根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展階段理論,在小學低年級學生的認知結構中,知覺表象占優(yōu)勢,他們主要運用形象思維和直覺思維。小學生比較喜歡絢爛的畫面、動聽的聲音,且不太容易理解人物關系復雜的故事。因此,應該設計畫面精美,故事情節(jié)簡單的Flash游戲。
3.教育性與游戲性相統(tǒng)一
在設計游戲時,應創(chuàng)設符合學習者心理的生活場景,將知識的學習貫穿于游戲情節(jié)中,同時界面要生動,組織形式靈活多樣,使學習者在娛樂中學習、在情境中發(fā)展,真正實現(xiàn)寓教于樂。
4.及時、直觀的學習成果反饋
積極的情感體驗能最大限度地激發(fā)學生的自信。在游戲化軟件中,應通過簡單明了的問題設計,讓學習者參與,根據(jù)其反饋給予相應的獎勵或懲罰。例如答對者可以獲得更多的分數(shù)或獎品,答錯者則給予減分或扣除獎品。此外,也應采取補救措施幫助學習者完成知識的學習。例如可以在軟件中設立英語補習班,使學生通過學習改正錯誤,獲得成功。
二、Flash教育游戲的設計與實現(xiàn)
1.確定游戲內(nèi)容的范圍
在設計教育游戲時,應該按照教學內(nèi)容的難易程度、學生接受能力及游戲的可操作性,做到由易到難,逐步提高。游戲的難度要使學生能“輕輕一躍而后得”,在學生的“最近發(fā)展區(qū)”最大程度地激發(fā)學生的參與熱情。
選擇單詞時,應緊密結合教學目標,選擇容易出錯、要求重點掌握的詞匯,同時也應擴充相關內(nèi)容。如在考查classroom這個單詞時,可拓展類似computer-room、reading-room、music-room等單詞。這樣既擴充了學生的單詞量,也激發(fā)了學生的求知欲。
2.游戲的腳本設計
在游戲設計的基礎上進行腳本設計,游戲腳本體現(xiàn)了游戲性和知識性的結合。可以通過一個有趣的故事把學習者帶入游戲中。本游戲設計的故事情節(jié)是:你的工資收入勉強維持生活,可現(xiàn)在要飼養(yǎng)一只可愛的小豬——肥肥,你必須為此付出額外的開銷。現(xiàn)有一份翻譯工作,你要好好珍惜。游戲開始后,游戲者為了飼養(yǎng)肥肥,需要對界面上不斷出現(xiàn)的漢語進行翻譯,答對后可以獲得一定的虛擬貨幣,為它購買食物。這時,肥肥會為主人優(yōu)秀的表現(xiàn)不斷地鼓掌、點頭微笑,同時也會長大一點。當游戲者輸入錯誤的單詞后,由于沒錢為肥肥購買食物,它就會挨餓,累積到一定程度就會顯示“由于你不能勝任這份兼職工作,你被老板炒魷魚了,可愛的肥肥饑腸轆轆,下次可要好好工作呀”。這時游戲者可以進入英語補習班學習。當游戲者答對所有單詞后,通過他的精心照料,肥肥也長大了,可以自己尋找食物,這時主人可以聽聽音樂放松了。
3.關鍵技術的研究與實現(xiàn)
(1)交互式動作的設計
本游戲有許多交互式的動作,當進入游戲的主界面后,點擊按鈕開始游戲。如果學習者對游戲中的相關知識點不熟悉,可以通過點擊補習班進行學習。整個游戲分為易、中、難三個層次,學習者可以根據(jù)自己的實際情況選擇學習內(nèi)容,也可以從易到難循序漸進地學習。單擊一個按鈕,則進入相應的界面。為了使整個游戲的代碼簡潔、清晰,每個界面均制作成影片剪輯的形式,通過影片剪輯的visible屬性,可以方便地實現(xiàn)界面之間的切換。以下是由主界面(如圖1)進入英語補習班界面的程序代碼。
on(release){
goto And Play(“easy”!);
}
(2)英語單詞的輸入及正誤判斷
在主場景中添加一個動態(tài)文本框,并將其命名為score,通過接受游戲者輸入的答案,與正確答案比較,如果正確則為score賦值,加分界面顯示如圖2。當輸入錯誤的單詞時,會顯示相應的反饋信息,激勵學習者努力。
if(_parent.w=="ramble" and _root.wangc.wang=="ramble"){
_root.wangc.huosheng._visible=1;
_root.wangc.huosheng.gotoAndPlay(2);
_root.sound.play();
}
if(_parent.w==_root.wangc.wang){
_root.pig.gotoAndPlay(2);
_parent.nextFrame();
}else{
_root.pig.gotoAndStop("sui");
_parent.gameover._visible=1;
}
(3)小豬肥肥成長控制
小豬肥肥本身是一個影片剪輯,影片剪輯的名稱為pig,通過把游戲者實時取得的積分和影片剪輯的_xscale、_yscale屬性聯(lián)系起來,可以實現(xiàn)它快速成長。圖3為小豬肥肥長大后的界面,具有一定的夸張性和趣味性,能極大地激勵學習者,并對學習成果給予及時反饋。主要代碼如下。
_root.pig._xscale=_root.x;
_root.pig._yscale=_root.y;
_root.pig._xscale=_root.pig._xscale*_root.i;
_root.pig._yscale=_root.pig._yscale*_root.i;
本游戲設計的關鍵環(huán)節(jié)是將游戲情節(jié)與英語詞匯學習有機結合,在設計中體現(xiàn)以學生為中心的指導思想。
參考文獻
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[3]田愛奎等.基于flash的小學英語教學游戲的設計與實現(xiàn)[J].教育信息化,2007(3).