李 偉
【摘要】采用威廉斯創(chuàng)造性傾向量表,考察電腦游戲?qū)χ行W(xué)生創(chuàng)造性傾向的影響。結(jié)果表明,玩電腦游戲會對中小學(xué)生的創(chuàng)造性傾向產(chǎn)生影響,影響的主要因素有玩電腦游戲的時間長短、游戲場所以及游戲的類型。
【關(guān)鍵詞】中小學(xué)生;創(chuàng)造性傾向;電腦游戲
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097(2009)07—0073—05
一 問題的提出
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2008年7月公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2008年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達到2.53億人,其中網(wǎng)絡(luò)游戲在中國網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中排名第七位,用戶規(guī)模達到1.47億人,而網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主體為青少年群體[1]。電腦游戲已經(jīng)成為信息時代青少年一種非常主要的娛樂形式。電腦游戲提供的語詞、視覺畫面等多通道環(huán)境以及全新的交互方式使得與青少年個體作用的環(huán)境發(fā)生了較大的變化。根據(jù)社會文化理論的觀點,社會文化及環(huán)境在人的發(fā)展中發(fā)揮重要的作用。因此,當電腦游戲所構(gòu)建的環(huán)境在與青少年發(fā)生交互時,必然會影響其發(fā)展。
國外的研究考察了電腦游戲?qū)φJ知技能中的空間表征、心理旋轉(zhuǎn)、視覺注意以及圖形技能等方面的影響。例如,Subrahmanyam 和Greenfield[2] 發(fā)現(xiàn)練習(xí)一種叫做“Marble Madness”的電腦游戲比另一種叫做“Conjecture”的計算機化游戲更能穩(wěn)定地提高空間成績。Greenfield 和Camaioni等[3]發(fā)現(xiàn)玩電腦游戲的表征方式從言語轉(zhuǎn)換到圖形。在國內(nèi),隨著對網(wǎng)絡(luò)成癮問題研究的日益重視,對電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注度也在提高。例如,我國學(xué)者張義兵就電腦游戲與青少年社會化的問題進行了研究,指出電腦游戲成為青少年社會化的重要途徑之一[4]。
由于社會發(fā)展的強烈需求,創(chuàng)造力及其發(fā)展日益受到人們的關(guān)注。個體創(chuàng)造力的發(fā)展有其內(nèi)在原因,如個體的生理特征、思維水平等,但環(huán)境的影響也非常重要。個體創(chuàng)造力正是環(huán)境條件與個體能力及人格傾向交互作用的結(jié)果[5]。
國內(nèi)外有較多關(guān)于創(chuàng)造力的研究,如創(chuàng)造力的理論、模型、發(fā)展趨勢、影響因素等。這些研究中,雖然注意到社會文化環(huán)境對兒童創(chuàng)造力發(fā)展的影響,但較少有人就電腦游戲?qū)?chuàng)造力的影響提出實質(zhì)性的研究。我國臺灣魏美惠等人就資訊媒體與兒童創(chuàng)造性人格傾向之間進行了相關(guān)研究,指出資訊媒體與兒童的創(chuàng)造性人格傾向之間具有一定的相關(guān)性[6]。其中雖涉及到電腦游戲及軟件部分,但由于資訊媒體包含的內(nèi)容較廣,因此就電腦游戲?qū)?chuàng)造力影響的研究并不深入。
本研究將深入分析電腦游戲?qū)χ行W(xué)生創(chuàng)造性傾向的影響以及影響的主要因素,以期對中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向與電腦游戲的相關(guān)問題有進一步的認識。其中創(chuàng)造性傾向?qū)儆趧?chuàng)造力人格特質(zhì)的范疇,是指對創(chuàng)造活動所具有的積極的心理傾向。創(chuàng)造性傾向?qū)€體的心理過程起著調(diào)節(jié)的作用,為個體創(chuàng)造力的發(fā)揮提供著心理狀態(tài)和背景,通過引發(fā)、促進、調(diào)節(jié)和監(jiān)控來對創(chuàng)造力發(fā)揮作用,具有良好的創(chuàng)造性心理特征即創(chuàng)造性傾向是創(chuàng)造力發(fā)展和發(fā)揮不可缺少的心理保障[7]。
二 研究方法
1 研究對象
本研究采取隨機抽樣的方法,按照年級的差異抽取了浙江省江山市的兩所高中(高一、高二)、兩所初中(七、八年級)和兩所小學(xué)(五、六年級),由于畢業(yè)班學(xué)習(xí)時間緊張,未能取到初三和高三年級的樣本。這幾所學(xué)校均為非重點學(xué)校,具有一定的代表性。共發(fā)放問卷450份,回收有效問卷431份,有效率95.80%。其中男生182人,占總?cè)藬?shù)的42.23%,女生249人,占總?cè)藬?shù)的57.77%。玩游戲?qū)W生有218人,其中男生為116人,占玩游戲總?cè)藬?shù)的53.21%。
2 研究工具
(1)威廉斯創(chuàng)造力傾向量表:該量表由林幸臺、王木榮依據(jù)美國心理學(xué)家威廉姆斯(F.E.Williams)編制的創(chuàng)造力組合測驗而修訂,共有50道選答題,包括冒險性、好奇性、想象力和挑戰(zhàn)性四個維度。信度介于0.49至0.81之間。受試者分數(shù)最高可得150分,最低可得50分,分數(shù)越高創(chuàng)造性傾向越強。
(2)自編“中小學(xué)生玩電腦游戲狀況”調(diào)查表,用以調(diào)查受試者使用電腦游戲的現(xiàn)狀,主要包括被試基本情況(性別、年級)、玩電腦游戲狀況(游戲時間、游戲類型、游戲場所)等。
3 統(tǒng)計工具
采用SPSS11.0 進行數(shù)據(jù)的統(tǒng)計處理。主要使用平均數(shù)、標準差、獨立樣本t檢驗、單因子方差分析檢驗等統(tǒng)計方式。
三 中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向現(xiàn)狀
1 中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向的總體情況
從表格1中的統(tǒng)計結(jié)果可以看出被調(diào)查的中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向總體水平較高,總分平均分為113.04分。其中好奇性、想象力及挑戰(zhàn)性三個維度上表現(xiàn)得較好,達到28分以上。
2 年級及性別的差異比較
對不同年級學(xué)生的創(chuàng)造性傾向進行了差異分析,其中挑戰(zhàn)性維度各年級間存在顯著性差異(F=3.637,P=0.003),高中二年級學(xué)生得分顯著高于五年級、八年級和高中一年級,七年級學(xué)生得分顯著高于五年級和八年級。好奇性維度也存在顯著性差異(F=2.317,P=0.043),七年級學(xué)生得分顯著高于六年級和高中二年級??梢钥闯?中小學(xué)生的創(chuàng)造性傾向呈現(xiàn)波浪式而非直線上升的發(fā)展趨勢,這一結(jié)論與國內(nèi)外許多的研究結(jié)論一致。
女生在冒險性和挑戰(zhàn)性上平均值高于男生;在好奇性與想象力方面,女生分數(shù)低于男生,但是從P值上分析,男女生在創(chuàng)造性傾向總分及四個維度上的得分均無顯著性差異。
四 電腦游戲?qū)χ行W(xué)生創(chuàng)造性傾向的影響與原因分析
1 電腦游戲是否對中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向有影響
為探討電腦游戲?qū)χ行W(xué)生創(chuàng)造性傾向的影響,我們分析了玩電腦游戲的學(xué)生和不玩電腦游戲的學(xué)生之間的創(chuàng)造性傾向差異,見表2。
玩電腦游戲的學(xué)生與不玩電腦游戲的學(xué)生在創(chuàng)造性傾向總分上存在顯著性差異。從平均數(shù)上看,玩電腦游戲的中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向的各項得分均高于沒有玩電腦游戲的中小學(xué)生,其中在冒險性、好奇性、想象力三個分量的得分存在顯著性差異。
2 電腦游戲?qū)Σ煌詣e、年級學(xué)生創(chuàng)造性傾向影響的差異分析
分析顯示玩電腦游戲的女生在威廉斯創(chuàng)造性傾向量表的總分及四個分量上得分均高于男生,在挑戰(zhàn)性這一因素上存在顯著性差異(Z=2.47,P=0.014),不同年級只在挑戰(zhàn)性維度方面得分存在顯著性差異(F=4.11,P=0.001)。這一結(jié)果不同于前面對所有學(xué)生的分析結(jié)果,因此可以判斷電腦游戲?qū)Σ煌昙?、不同性別的學(xué)生在某些創(chuàng)造性維度上會有一些不同的影響。
下面我們將進一步探究游戲時間長短、游戲類型及游戲場所三個因素對創(chuàng)造性傾向的不同影響。
3 電腦游戲影響學(xué)生創(chuàng)造性傾向的各因素分析
(1)時間因素的影響
在發(fā)放大量問卷之前,我們先隨機抽取了部分學(xué)生進行訪談,了解他們一周玩電腦游戲的平均時間,在問卷中主要確定為三個時間段,分別是:3小時以下、3-7小時和7小時以上。
以研究對象一周玩電腦游戲的平均時間為自變量,以威廉斯創(chuàng)造性傾向量表總分及四個分量表的得分為因變量,進行單因素方差分析,結(jié)果見表3。
調(diào)查與分析顯示:①每周玩游戲的時間不同,在威廉斯量表的總分和四個分量上均存在顯著性差異;每周玩3小時以下的學(xué)生總分顯著高于不玩游戲者以及每周玩游戲在7小時以上的學(xué)生。②冒險性維度:每周玩游戲時間在3小時以下的學(xué)生得分顯著高于不玩電腦游戲的學(xué)生,每周玩游戲3-7小時的學(xué)生得分顯著高于每周玩游戲時間超過7小時以上以及不玩游戲的學(xué)生。③好奇性維度:每周玩電腦游戲時間在3小時以下的學(xué)生得分顯著高于不玩電腦游戲的學(xué)生。④想象力維度:每周玩7小時以下的學(xué)生得分顯著高于不玩電腦游戲的學(xué)生。⑤挑戰(zhàn)性維度:不使用電腦游戲的學(xué)生以及每周玩游戲時間在3小時以下的學(xué)生得分顯著高于每周玩7小時以上的學(xué)生,每周玩游戲3小時以下的學(xué)生得分顯著高于每周玩游戲3-7小時的學(xué)生。
(2)電腦游戲類型的影響
表4顯示:①學(xué)科教學(xué)類游戲與創(chuàng)造性傾向總分及冒險性、好奇性、挑戰(zhàn)性三個行為特質(zhì)有非常顯著的正相關(guān);②休閑益智類游戲與想象力有顯著的負相關(guān)(r=-0.17,P=<0.05);③模擬經(jīng)營類游戲與挑戰(zhàn)性有顯著的負相關(guān)(r=-0.14,P=<0.05);④其他角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技以及音樂舞蹈等游戲類型與創(chuàng)造性傾向總分及四個維度上沒有顯著相關(guān)關(guān)系。
(3)游戲場所的影響
以游戲場所為自變量,以威廉斯創(chuàng)造性傾向量表上四個分量表的得分及總分為因變量,進行單因素方差分析,結(jié)果顯示:①創(chuàng)造性傾向總分不存在顯著性差異,其中在網(wǎng)吧玩游戲的學(xué)生總分及冒險性、好奇性的得分最高,但均不存在顯著性差異。②在挑戰(zhàn)性維度上的得分存在非常顯著的差異(F=4.69,P=0.001),事后比較發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)吧、朋友家里以及學(xué)校玩電腦游戲的學(xué)生得分顯著高于在自己家里玩電腦游戲的學(xué)生。
五 問題討論
1 中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向總體情況
總體來看,被調(diào)查的中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向總體水平比較高,總分及各項維度得分男女學(xué)生均無顯著性差異。年級間在好奇性維度、挑戰(zhàn)性維度存在顯著性差異。觀察好奇性的變化曲線發(fā)現(xiàn),小學(xué)、初中、高中的每個階段的高年級與低年級相比,好奇性呈現(xiàn)下降的趨勢,這可能是由于每一階段高年級后學(xué)生對老師、同學(xué)、課程、校園以及周邊環(huán)境逐漸熟悉的原因。
2 電腦游戲?qū)Σ煌詣e學(xué)生的影響
玩電腦游戲的女生與總體女生相比挑戰(zhàn)性得分升高,玩電腦游戲的男生與總體男生相比挑戰(zhàn)性得分下降。玩電腦游戲的男女生在挑戰(zhàn)性維度得分存在顯著性差異,女生明顯高于男生。
為了分析玩電腦游戲的男女生在挑戰(zhàn)性維度上得分存在差異的原因,我們分析了男女生在游戲時間、游戲類型、游戲場所方面的不同,發(fā)現(xiàn)在游戲時間方面,每周玩游戲時間在三小時以上的絕大多數(shù)是男生。通過表3的數(shù)據(jù)看到,學(xué)生每周玩電腦游戲的時間超過三小時,挑戰(zhàn)性得分下降明顯,尤其是每周玩電腦游戲時間在七小時以上的學(xué)生挑戰(zhàn)性得分呈現(xiàn)顯著性的下降。由此可以判斷電腦游戲?qū)δ信谔魬?zhàn)性維度上的影響差異,主要是由于游戲時間的長短差異所致。
3 電腦游戲各因素對中小學(xué)創(chuàng)造性傾向的影響
將玩電腦游戲的學(xué)生與不玩電腦游戲的學(xué)生在創(chuàng)造性傾向總分及四個維度上比較,發(fā)現(xiàn)在總分以及冒險性、好奇性、想象力三個方面均有顯著性提高。另外,又從游戲時間、游戲場所、游戲類型等方面分析比較了電腦游戲?qū)W(xué)生創(chuàng)造性傾向影響的差異,主要有以下結(jié)論:
(1)時間因素的影響。每周玩電腦游戲的時間不同,學(xué)生在創(chuàng)造性傾向總分以及冒險性、好奇性、想象力三個維度得分存在顯著性差異。在總分、冒險性、好奇性以及想象力三個維度上每周玩3小時以下的學(xué)生顯著高于不玩游戲的學(xué)生,說明如果玩游戲時間適當,對創(chuàng)造性傾向會有促進作用。不同類型、不同題材的電腦游戲能夠極大地激發(fā)游戲者的興趣,游戲者可以根據(jù)自己的特點和需求選擇游戲類型。在游戲的過程中可以獲得積極的情緒體驗,尤其是在玩游戲的過程中,可以“反復(fù)”大膽嘗試,不用擔心失敗所導(dǎo)致的難堪,減輕了學(xué)生的心理負擔和挫敗感,因此學(xué)生往往表現(xiàn)出較強的冒險性、好奇性和想象力。
如果每周玩電腦游戲的時間超過7個小時,在冒險性和挑戰(zhàn)性兩個維度上有顯著下降。由于電腦游戲過多地占用了學(xué)生的課余時間,且這部分學(xué)生通常以“過關(guān)”、“積分”“升級”等為目的,使游戲行為愈來愈“標準化”。這樣的心理特征和外顯行為不利于甚至抑制了冒險性和挑戰(zhàn)性行為特質(zhì)的發(fā)展。
(2)游戲場所因素的影響。中小學(xué)生在不同場所玩電腦游戲最終表現(xiàn)出的創(chuàng)造性傾向有所不同,尤其在挑戰(zhàn)性維度得分存在顯著性差異,在網(wǎng)吧、朋友家里以及學(xué)校玩電腦游戲的學(xué)生得分顯著高于在自己家里玩電腦游戲的學(xué)生,在網(wǎng)吧玩游戲的學(xué)生平均得分最高。我們認為可能存在兩方面的原因:一是由于在網(wǎng)吧受外界控制因素(如家長、教師的監(jiān)督)較少,氣氛相對自由、寬松,學(xué)生可以積極探索,不斷嘗試,促進了挑戰(zhàn)性行為特質(zhì)的發(fā)展。另一方面也可能是由于,在學(xué)校和網(wǎng)吧通常是多人同時在現(xiàn)場,根據(jù)班杜拉的觀察學(xué)習(xí)理論,通過觀察他人的游戲結(jié)果,能夠激發(fā)學(xué)生的競爭機制,會在某種程度上促進學(xué)生不斷挑戰(zhàn)高一級的游戲等級、游戲難度。另外,通過觀察,更多地習(xí)得了玩游戲的規(guī)則和技巧,促進或加強了挑戰(zhàn)性的一些行為,從而促進了挑戰(zhàn)性行為特質(zhì)的發(fā)展。
(3)游戲類型因素的影響。學(xué)科教學(xué)類游戲與創(chuàng)造性傾向總分以及冒險性、好奇性、挑戰(zhàn)性三個行為特質(zhì)存在非常顯著的正相關(guān),經(jīng)常玩休閑益智類游戲的學(xué)生在想象力維度得分較低,休閑益智類游戲與想象力存在顯著的負相關(guān)。經(jīng)常玩模擬經(jīng)營類游戲的學(xué)生在挑戰(zhàn)性維度方面的得分較低,與挑戰(zhàn)性存在顯著的負相關(guān)。
綜合分析電腦游戲類型對創(chuàng)造性傾向的影響主要有兩個方面的因素:一是游戲是否有表現(xiàn)創(chuàng)造性的機會,即游戲創(chuàng)造性成分的多少。二是游戲者通過游戲所獲得的創(chuàng)造力發(fā)展所必要的基礎(chǔ)的多少,如知識、思維等。例如,學(xué)科教學(xué)類游戲一般都是一種多因素的綜合游戲,涉及多種認知活動,相比較其他游戲類型而言,會增進學(xué)生知識的獲取、促進智力的發(fā)展,為學(xué)生創(chuàng)造力提供基礎(chǔ)。相比較而言,休閑益智類游戲的游戲畫面、游戲規(guī)則、操作方法等比較簡單、重復(fù)性強,無法為游戲者提供多種信息刺激以及豐富的想象力和思維素材。
六 建議
根據(jù)上述的研究結(jié)果,我們提出以下建議供參考。
第一,研究發(fā)現(xiàn),每周玩電腦游戲在3小時以下的中小學(xué)生創(chuàng)造性傾向表現(xiàn)最好,而超過7個小時,在創(chuàng)造性傾向上會顯著下降。因此,家長和教師要把握孩子玩電腦游戲的“度”,利用電腦游戲促進學(xué)生創(chuàng)造性傾向的發(fā)展。
第二,盡管在網(wǎng)吧玩游戲的學(xué)生在挑戰(zhàn)性維度上平均得分最高,但我們并不鼓勵學(xué)生在網(wǎng)吧玩游戲。因為網(wǎng)吧的環(huán)境比較復(fù)雜,且對學(xué)生的管理和監(jiān)督不夠,很多學(xué)生在網(wǎng)吧看到一些成人玩暴力游戲,也會進行模仿、嘗試。之所以學(xué)生在網(wǎng)吧、學(xué)校以及朋友家里挑戰(zhàn)性維度平均得分高,主要是寬松的環(huán)境和“觀察學(xué)習(xí)”的效應(yīng)。因此,建議家長和老師鼓勵孩子多與同學(xué)在一起學(xué)習(xí)及進行課余活動(包括玩電腦游戲),當然老師和家長一定要適當?shù)谋O(jiān)督,給孩子以時間、游戲類型等方面進行恰當?shù)囊龑?dǎo)。
第三,盡管目前學(xué)科教學(xué)類的游戲與其他類型的游戲相比數(shù)量較少,但這類游戲不但可以讓學(xué)生學(xué)習(xí)、運用所學(xué)知識,還可以促進學(xué)生創(chuàng)造性傾向的發(fā)展。因此,建議老師和家長多搜集一些這類游戲,提供給學(xué)生使用。在調(diào)查訪談中,大部分學(xué)生表示難以獲得學(xué)科教學(xué)類游戲。由此可見,在中小學(xué)生玩電腦游戲的過程中家長、教師的監(jiān)督和適當引導(dǎo)是非常重要的。而教育游戲的研究者也應(yīng)更加關(guān)注學(xué)科教學(xué)類游戲的設(shè)計與開發(fā)。
本研究基于人力、物力的限制,研究對象僅限于江山市中小學(xué)生,而且取樣的學(xué)校班級數(shù)不多,僅能以這些問卷來分析電腦游戲?qū)χ行W(xué)生創(chuàng)造性傾向的影響。今后,我們將繼續(xù)擴大調(diào)查范圍,并配合訪談及開放性問卷,對學(xué)生的行為和原因做進一步深入的分析和研究,來增進研究結(jié)果的準確性。
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