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      從“圖形學與游戲”看微軟亞洲研究院“主題研究支持計劃”

      2006-03-24 04:00:02馬文婧
      計算機教育 2006年3期
      關鍵詞:計劃書研究院亞洲

      馬文婧

      記者:眾所周知,微軟亞洲研究院高校關系部是微軟公司面向亞太地區(qū)高校和科研機構的窗口,一直致力于與高校、科研機構的合作,并開展了很多工作。您能否簡要介紹一下“主題研究支持計劃”這個項目?

      宋女士:微軟亞洲研究院高校關系部的工作主要集中于研究合作、課程建設、人才培養(yǎng)、學術交流四個方面,其中“主題研究支持計劃”是面向計算機系、電子系、軟件學院等IT相關院系的教師,為支持某個專門領域的基礎研究而推出的面向一定主題的研究支持計劃,每個主題的周期一般為三年。根據(jù)主題的具體情況,每個主題運作三到五年。教師們可以在選定的領域內自主選擇研究題目,提交項目計劃書;微軟亞洲研究院組織該領域的專家對項目計劃書進行評審;通過評審的教師可以得到一定的項目經費。更為重要的是,微軟亞洲研究院還為得到支持的老師提供技術培訓、技術資料,推動教師們形成圍繞某一主題的研究社區(qū)。從2003年開始,微軟亞洲研究院已經支持了嵌入式技術、圖形學與游戲、高信度計算等領域的60余個項目。

      記者:您能否簡要介紹一下“主題研究支持計劃”的每個主題選定的標準?每個主題運作的周期大致是怎樣安排的?

      宋女士:對于研究主題的選擇,首先,它應是亞太地區(qū)的IT界(尤其是中國的IT界)普遍關注的話題;其次,這個主題應該具有一定的教學價值,而非完全是學術性探討;再次,微軟公司或者微軟亞洲研究院對于這個主題是有所涉獵的,有自己的專家能夠對該項目作出特殊貢獻。

      在確定了研究主題后,我們一般先在國內作一些調查,了解國內高校的研究教學概況,然后或直接發(fā)出邀請,或由微軟亞洲研究院的研究員推薦,同時在網站上把消息公布出去,希望更多教師能夠了解和參與。

      可以說,“主題研究支持計劃”的全過程就像是春天播種,秋天收獲。從“選擇題目—發(fā)布計劃—項目計劃書提交與評審—在各高校具體實施—組織學術交流活動”到最終形成主題社區(qū),“主題研究支持計劃”希望最終能夠在選定的主題領域形成一個滿園春色的局面。

      記者:有關“Gaming & Graphics”的項目是如何發(fā)起的?其進展情況和成果如何?未來還有哪些工作要完成?

      宋女士:近幾年,游戲產業(yè)在中國和亞太地區(qū)發(fā)展很快,許多公司都希望能夠招聘到有游戲開發(fā)背景的學生,學術界也密切地關注著產業(yè)的進展。另一方面,我們在與教師們交流時發(fā)現(xiàn),高校普遍沒有現(xiàn)成的教材和實驗素材,他們希望能夠在教學和研究方面獲得產業(yè)界的支持。圖形圖像學一方面與游戲密切相關,另一方面又是微軟亞洲研究院著力發(fā)展的研究方向之一?;谶@樣的背景,我們找到了一個交集——既代表了中國的產業(yè)發(fā)展方向,又是中國的教育界所關注的,同時微軟公司和微軟亞洲研究院又能夠助一臂之力。于是,我們選擇了“Gaming & Graphics”這個主題。

      微軟亞洲研究院高校關系部是從2003年開始準備Gaming & Graphics主題的。第一年我們工作的重點是希望教師們能夠知道我們在做什么,讓他們對這個主題感興趣,能夠參與進來。第二年,我們在了解老師們的擅長的基礎上,通過RFP(Request for Proposal)的方式征集老師們的項目計劃書,并支持了一批種子項目。2005年4月,我們邀請全國高校一些比較活躍的、對這個主題積極關注的教師參加“Gaming & Graphics”微軟亞洲研究院主題研討會。在這個主題研討會上,我們邀請微軟公司總部的的三名架構師和多名專家為大家作技術報告,介紹該領域內國際的現(xiàn)狀和趨勢,哪些內容最有挑戰(zhàn)性,哪些技術將來最有前途。通過研討會,與會教師可以把會議資料帶回去與本校的同行進行交流與分享。

      2006年,我們組織了第二批RFP計劃,并將通過主題研討會的形式進一步促成主題社區(qū)的形成。同時,我們也會積極地支持老師們在該領域的教學、學生競賽等方面的計劃。

      記者:在“Gaming & Graphics”中,高校關系部扮演什么角色,為高校和科研機構提供了哪些支持?對于微軟而言,你們從中得到了哪些收獲,未來的展望是什么?

      宋女士:與其他主題一樣,在“Gaming & Graphics”中,我們?yōu)樗型ㄟ^項目計劃書評審的教師提供經費、教師培訓、技術資料等方面的支持。比如邀請國外專家做講座、提供參加國際學術交流的機會,讓教師們知道目前有哪些人在從事這些主題的研究,誰做得最好。這些活動對于老師而言更有意義。在支持方面,我們更強調為老師們提供交流機會,比如在2006年1月19日至23日,我們組織包括浙江大學的莊越挺老師等五名Gaming & Graphics領域的教師參加了在美國舉辦的“Academic Days-Enhancing Computer Science with Gaming Concepts & Technologies”,這些老師與參會的150名學術界、產業(yè)界代表進行了交流。

      另一方面,在Gaming & Graphics主題下,有著多個不同的子研究領域,比如圖形學的基礎問題、交互式用戶界面、與手機等設備結合的跨領域課題等。教師們往往只精通其中一個方面的內容,微軟亞洲研究院所要做的就是:提供一個機會,把不同領域的老師集中起來,分享交流,在社區(qū)學習中共同提高。

      微軟亞洲研究院希望通過這些主題研究支持計劃,在微軟公司、微軟亞洲研究院和中國教育界的同行之間搭建起一座橋梁,從教學和研究方面運用各種手段真正資助一些研究型大學和有影響力的大學的基礎研究。希望能夠通過這些項目,把中國高校的教學水平提升到一個新的高度,幫助教師培養(yǎng)具有實際動手能力的人才。

      接下來,我們還會探討和推出新的主題,我們也希望能夠有更多的教師了解微軟亞洲研究院的“主題研究支持計劃”,知道微軟為大家提供的這個機會,希望有更多的教師參與我們的項目,讓我們共同推動中國的計算機基礎研究能夠更上一層樓。

      相關鏈接

      Gaming & Graphics主題支持的部分項目介紹

      http://research.microsoft.com/ur/asia/research/game.aspx

      2005年微軟亞洲研究院主題研討會網站

      http://research.microsoft.com/asia/ur/workshop05/

      2006年微軟亞洲研究院主題研討會網站

      http://research.microsoft.com/asia/ur/workshop06/

      微軟亞洲研究院高校關系部網站

      http://research.microsoft.com/asia/ur/

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