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    著色器

    • 基于OpenGL ES 的圖像濾波算法實現(xiàn)及優(yōu)化研究
      數(shù)據(jù),通過計算著色器實現(xiàn)算法的并行優(yōu)化,設(shè)計一種針對移動Android 端基于OpenGL ES接口的優(yōu)化體系,實現(xiàn)并優(yōu)化一系列濾波算法,以提升算法運算性能。1 相關(guān)工作1.1 針對OpenGL 的相關(guān)工作OpenGL[1]是用于渲染2D、3D 矢量圖形的跨語言、跨平臺的應(yīng)用程序編程接口,而本文用到的OpenGL ES 3.2[2]是OpenGL 的1 個子集,主要針對移動電話、手持設(shè)備、家電設(shè)備、汽車等嵌入式設(shè)備而設(shè)計的。研究指出,在移動設(shè)備上采用Ope

      計算機工程 2023年11期2023-11-18

    • 隨時隨地賽博朋克:Blender科幻風(fēng)格材質(zhì)教學(xué)
      lender的著色器編輯器里,我們同樣可以實現(xiàn)這樣的材質(zhì)效果,今天我們就一起來學(xué)習(xí)一下吧!賽博朋克的科幻材質(zhì)風(fēng)格其實和我們?nèi)粘R姷降闹靼錚CB走線有著異曲同工之妙,只是它將這一風(fēng)格應(yīng)用到了其他物體上,所以我們的目標(biāo)從根本來說就是為物體建立一個符合科幻風(fēng)格的置換紋理,這個紋理既可以在Blender著色器編輯器里自己做,也可以通過第三方軟件來隨機生成,后者的好處顯而易見——即便不懂著色器的編輯原理也能輕松搞定。置換紋理生成軟件我個人比較喜歡使用JSplacem

      電腦報 2022年33期2022-08-31

    • Blender幾何節(jié)點與著色器聯(lián)動教學(xué)
      們同樣很常用的著色器進(jìn)行聯(lián)動呢?答案當(dāng)然是可以的,今天我們就用一個簡單的案例來拋磚引玉吧!我們今天做的效果,是讓方塊按照與小球的距離遠(yuǎn)近而改變縮放,小球越靠近,方塊越大,小球遠(yuǎn)離后方塊就變小,同時我們還要聯(lián)動著色器,小球靠近時方塊會發(fā)光,遠(yuǎn)離后又會復(fù)原。為了完成這個設(shè)計,我們需要先在幾何節(jié)點編輯器里完成動畫設(shè)計,可按照圖1所示,為Blender的默認(rèn)方塊添加“分布點于面上”、“實例化于點上”和“立方體”節(jié)點,這個操作就是為了生成咱們想要的方塊堆砌效果。當(dāng)然

      電腦報 2022年21期2022-06-09

    • AMD FSR 2.0超級分辨率銳畫技術(shù)即將發(fā)布
      可能支持普通的著色器核心,也可能會支持類似英特爾XeSS(DP4a)的指令。據(jù)了解,AMD將在2022年游戲開發(fā)者大會上展示其“下一代游戲圖像縮放”技術(shù),假設(shè)FSR 2.0和這次GDC演講有關(guān)聯(lián),那么我們可能會看到該技術(shù)的更多信息以及實機演示。FSR和基于機器學(xué)習(xí)AI的解決方案(如XeSS和DLSS 2.0)并不相同,F(xiàn)SR只是一個簡單的超采樣技術(shù)。這兩類技術(shù)甚至沒有可比性,就像在Photoshop中調(diào)整大小與在Gigapixel AI中調(diào)整大小一樣,肯定

      計算機與網(wǎng)絡(luò) 2022年6期2022-05-07

    • Blender雨滴漣漪著色器效果教學(xué)
      家介紹了如何在著色器和幾何節(jié)點里制作具備真實視覺效果的滴水波紋,而有部分讀者反饋覺得難度有點大,邏輯上比較難以跟上,詢問有沒有動畫形式的雨滴漣漪波紋效果,正好我最近通關(guān)了《幽靈線:東京》,這款游戲的雨滴畫風(fēng)就非常二次元,所以,本期我們就來教大家怎樣通過著色器來制作這一效果吧!既然是動畫風(fēng)格的效果,就不需要使用置換或幾何節(jié)點來制作“漣漪”的起伏效果了,只需要用發(fā)光效果來展現(xiàn)雨滴落下和漣漪綻放即可,所以我們第一步就是搭建這個效果的“舞臺”:新建一個圓環(huán),在編輯

      電腦報 2022年15期2022-04-28

    • 無需建模和物理模擬Blender滴水波紋特效教學(xué)
      ,而這種起伏在著色器編輯器里就可以用“置換”來表達(dá),所以在著色器里我們只需要定義哪些位置需要“置換”,而置換的強度變化又是怎樣就行。首先,我們新建一個平面,并給它賦予一個7級的表面細(xì)分修改器,接下來在材質(zhì)屬性里將置換設(shè)置為“置換與凹凸”或“僅置換”,這是Cycles渲染器實現(xiàn)置換效果的前提。然后就進(jìn)入著色器編輯器界面。因為我們的滴水波紋效果是從中心向四周擴散,所以首先我們要獲得從中心到四周的距離,這時候就要用“紋理坐標(biāo)”連接“矢量算法”的“距離”,如果你想

      電腦報 2022年14期2022-04-20

    • 人人都是宮崎駿!Blender漫畫效果著色器教學(xué)
      那么漫畫效果的著色器實現(xiàn)就相對比較簡單,因為在EEVEE渲染器的著色器編輯器里有一個專用節(jié)點:“Shader到RGB”,也就是把原理化BSDR等著色器數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成RGB色彩,這個操作就相當(dāng)于直接讀取了物體對環(huán)境光的反射數(shù)據(jù),然后第二步就是利用“顏色漸變”等節(jié)點模塊來進(jìn)行調(diào)整,大家可以自行設(shè)置自己喜歡的顏色,具體設(shè)置可參考圖1。第三步,也是最關(guān)鍵的一步,就在于這套設(shè)計的原理是讀取物體對環(huán)境光的反射數(shù)據(jù),因此我們只需要移動環(huán)境光源,比如默認(rèn)的點光源,就能看到這個

      電腦報 2022年13期2022-04-12

    • 開銷低效果好,Blender EEVEE燃燒效果教學(xué)
      的材質(zhì)不對。在著色器編輯器里,我們先刪掉默認(rèn)的“原理化BSDF”,選擇“原理化體積”連接“材質(zhì)輸出”的體積,這時候只需要把“黑體強度”增加到5或更高,就能得到如圖2的效果了??梢钥吹剑@個“火焰”效果雖然出來了,但觀感其實比較一般,所以接下來我們還需要再一步進(jìn)行優(yōu)化處理。在“渲染屬性”里,我們把采樣率增加到200,然后選中“環(huán)境光遮蔽”“輝光”“屏幕空間反射”,再進(jìn)入體積菜單,把平鋪尺寸降低到2個像素,接著就是最重要的,把“起始”和“結(jié)束點”與相機位置進(jìn)行

      電腦報 2022年12期2022-04-06

    • 飛行模擬器多通道視景校正融合方法研究
      GL程序中使用著色器的初始化一般需要依次執(zhí)行以下步驟:1)點著色器程序的源代碼和片段著色程序源代碼分別寫入一個文件中,一般頂點著色器代碼文件后綴為.vert,片段著色器源代碼文件后綴為.frag;2)使用glCreateshader()分別創(chuàng)建一個頂點著色器和一個片源著色器;3)使用glShaderSource()分別將頂點/片段著色程序的源代碼字符數(shù)組綁定到頂點/片源著色器對象上;4)使用glComplieShader()分別編譯頂點著色器和片源著色器

      計算機仿真 2022年1期2022-03-01

    • Blender材質(zhì)著色器教程:如何制作“龍卷風(fēng)”特效
      nder的材質(zhì)著色器,也還是可以實現(xiàn)以假亂真的龍卷風(fēng)特效,而且并不需要借助物理系統(tǒng)就能搞定,是不是很神奇?接下來就跟著我一步步操作吧!第一步:制作“龍卷風(fēng)”的雛形因為這次我們使用的是材質(zhì)著色器來制作,所以基本上屬于零建模教學(xué),因此只需要一個默認(rèn)的立方體就能搞定。接下來我們需要進(jìn)入著色器編輯器,刪掉材質(zhì)默認(rèn)的原理化BSDF,用原理化體積來連接材質(zhì)輸出的“體積”,然后再把場景中的燈光調(diào)整為“日光”并適當(dāng)設(shè)置強度,就能得到如圖1的基本效果了?!绑w積”從視覺上來看

      電腦報 2022年4期2022-02-07

    • 零建模也能制作“大波浪”,Blender著色器教程
      輯思維,才能在著色器中實現(xiàn)這些效果,比如本期我們要學(xué)習(xí)的波浪效果,就需要一點耐心和理解能力才能融會貫通,話不多說,馬上開始吧!第一步:利用表面細(xì)分修改器作為矢量置換的前提事實上波浪效果單純靠建模是幾乎無法實現(xiàn)的,尤其是動畫效果,基本上只能通過修改器來完成,而矢量置換作為零建模動畫的基礎(chǔ),需要配合足夠多的頂點才能實現(xiàn)目標(biāo),所以我們首先需要新建一個平面,這也是唯一需要你新建的模型,然后為它加載表面細(xì)分修改器。此時我們需要進(jìn)入到渲染菜單,將渲染引擎切換為Cycl

      電腦報 2021年42期2021-11-10

    • 自制爆破視覺效果Blender著色器+粒子系統(tǒng)教學(xué)(二)
      單個爆破紋理的著色器設(shè)計,得到了一個隨噪波紋理W值不斷變化的火焰紋理,而且還利用空物體作為補償,實現(xiàn)了復(fù)制多個爆破紋理也不會出現(xiàn)火焰紋理重復(fù)的目的,接下來我們就需要利用這些特性,結(jié)合粒子系統(tǒng)的參數(shù)設(shè)置來模擬完整的爆破視覺效果。第一步:設(shè)置粒子系統(tǒng)首先新建一個棱角球,這是發(fā)散類粒子系統(tǒng)最好的源體,因為它的所有點、線、面都有不同的法向,且相對經(jīng)緯球而言不存在點在兩極擠壓的問題,頂點數(shù)量也不多,對硬件系統(tǒng)要求較低,粒子發(fā)射效果也最好,所以有類似的粒子系統(tǒng)制作需求

      電腦報 2021年40期2021-11-01

    • 自制爆破視覺效果
      的替代,而利用著色器制作爆破的光影變化,再結(jié)合粒子系統(tǒng)來模擬分布,就能實現(xiàn)這一目的??紤]到可能需要較為細(xì)致的設(shè)計,所以這次的教程我們將分為數(shù)期來完成,今天先講第一部分:著色器。第一步:搭建爆破效果環(huán)境為了讓爆破效果更具視覺觀感,搭建一個可以呈現(xiàn)其照明效果的環(huán)境很重要,所以我們的第一步就是搭建環(huán)境,當(dāng)然,環(huán)境可以很簡單,如圖1所示,新建一個平面,再把一條邊沿Z軸向上擠出一段,接下來給轉(zhuǎn)折的邊做多級的倒角,一個簡單的背景墻就完成了。接下來只需要給它賦予一個材質(zhì)

      電腦報 2021年39期2021-10-29

    • 打造活力舞臺,Blender音頻動態(tài)柱形圖設(shè)計
      接下來就是進(jìn)行著色器編輯操作。第二步:制作跟隨音量跳動的視覺效果音頻柱形圖有一個特點就是低音量顯示為綠色,而高音量則漸變?yōu)榧t色,所以我們需要在著色器編輯器中,先給柱形圖添加一個漸變紋理,然后在前端連接紋理坐標(biāo)和映射,調(diào)整旋轉(zhuǎn)值,實現(xiàn)從下往上的漸變效果,然后在漸變紋理后連接顏色漸變,設(shè)置為左側(cè)綠、右側(cè)紅,并適當(dāng)調(diào)整,就能得到如圖3所示的效果了。將它連接到一個自發(fā)光模塊后,接下來就需要實現(xiàn)隨音量變化的效果,實現(xiàn)邏輯是通過混合透明BSDF來進(jìn)行控制,這里注意,如

      電腦報 2021年32期2021-09-08

    • 基于FFmpeg的車載嵌入式流媒體終端的研究與實現(xiàn)
      賴2 個重要的著色器(shader)即頂點著色器與紋理著色器。OpenGL 通過一個名為QGLShaderProgram 的對象來與著色器交互。著色器通過這個對象連接到OpenGL 應(yīng)用程序中。OpenGL 視頻顯示的具體流程可簡述如下:使用initializeOpenGLFunctionst()函數(shù)初始化OpenGL 函數(shù)庫;使用QGLShaderProgram 類中的addShaderFromSourceCode 函數(shù)將創(chuàng)建的著色器添加進(jìn)著色器程序中;

      農(nóng)業(yè)裝備與車輛工程 2021年8期2021-08-28

    • “魔戒”鑄造指南:Blender建模著色教程
      著色器:賦予模型材質(zhì)的神奇玩意本期教程的主題是指導(dǎo)大家完成“魔戒”的建模和材質(zhì)渲染,我們知道戒指本身是一個模型非常簡單的物件,所以建模的過程幾乎兩三下就能搞定,但重點是如何賦予模型逼真的材質(zhì),這就需要用到相對有一點復(fù)雜的著色器組合。所謂著色器,就是通過連接一系列的Blender功能模塊來添加材質(zhì)效果,著色器可以實現(xiàn)非常多的功能,有時候甚至僅需要一個平面模型,也能通過著色器里的“矢量置換”模塊來變成各種3D形狀,實用性極強。那么回到主題,我們想要自己做一個“

      電腦報 2021年6期2021-07-27

    • 著色器太復(fù)雜?螺絲釘純建模新手教程奉上!
      前兩期我們利用著色器編輯器制作的螺絲釘效果在bilibili的反響還不錯,但也有同學(xué)表示著色器的方案有些復(fù)雜,并且需要大量的多邊形數(shù)據(jù)才能得到順滑的螺旋紋理效果,所以雖然這一方案有著很高的參數(shù)自由度,很多同學(xué)依然希望看到建模方案制作的效果。作為一個“有求必應(yīng)”型up主,本期我們就滿足大家的這個心愿吧。第一步:制作螺絲的外形既然是純建模方案,那外形自然就需要一步到位了,螺絲的形狀可以利用柱體來實現(xiàn)。首先我們給螺絲釘和螺絲帽做區(qū)分,在編輯模式下按Ctrl+R做

      電腦報 2021年18期2021-07-16

    • 3D建模也能“程控”,Blender著色器教程
      合修改器+材質(zhì)著色器的基礎(chǔ)上,我們甚至不需要建模,就能生成很多的3D模型,而且對模型的形態(tài)有著隨時可調(diào)整的巨大優(yōu)勢。那么,究竟要如何實現(xiàn)呢?我們本期就以一顆“螺絲釘”來說起吧。如圖1,看起來就是平平無奇的一顆螺絲釘,但其實在編輯模式下查看,你會發(fā)現(xiàn)它只是一個由4頂點組成的平面,換言之,這并不是一個傳統(tǒng)方法建模形成的圖像,而是通過著色器設(shè)計,利用置換原理所構(gòu)成的形狀,具體怎么操作呢?我們一步步來看!第一步:設(shè)置渲染器、材質(zhì)置換和勾畫基本形狀我們需要新建一個平

      電腦報 2021年16期2021-07-07

    • Blender螺絲釘效果續(xù)篇:可能比你想象中復(fù)雜
      定制螺旋參數(shù)的著色器方案,這時候就要祭出我們在螺絲帽文章中大顯身手的“置換”大法啦!第一步:新建柱體并模擬螺絲釘?shù)男螤钆c螺絲帽可以通過一個方形平面完全演化不同,螺絲釘無法通過這樣的方式實現(xiàn),原因在于當(dāng)我們使用置換功能將平面中的部分凸起呈柱狀時,這些柱體的側(cè)面都無法實現(xiàn)表面細(xì)分,如圖2所示,進(jìn)入編輯模式可以看到在軟件眼里它依然只是一個平面,而不是柱體,所以柱體側(cè)面無法形成足夠多的有效頂點,我們即便是做出了選區(qū)也無法讓螺紋凸出來,所以我們必須手動做一個柱體,并

      電腦報 2021年17期2021-07-07

    • 打破材質(zhì)分辨率限制,Blender著色器教程
      材質(zhì)都可以通過著色器自行生成,我們?nèi)孕枰褂肞BR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材質(zhì),這些材質(zhì)基本都源自真實場景中拍攝的照片,PBR材質(zhì)的優(yōu)點是真實性很強,并且可以調(diào)整顏色、糙度、凹凸、置換等細(xì)節(jié),而且相對VRAY等方案來說計算強度更低,對于實時渲染而言是很好的選擇對象。但既然是源自真實世界的數(shù)字圖像就一定存在邊界問題,當(dāng)我們想要在很大的物體上使用PBR材質(zhì)時,就不可避免地需要在UV面板中進(jìn)行縮放,這時候就會出現(xiàn)一

      電腦報 2021年12期2021-07-01

    • 基于移動增強現(xiàn)實的京劇臉譜繪制的實現(xiàn)
      所示。1.2 著色器原理Shader,即著色器,其本質(zhì)是渲染管線中的一個環(huán)節(jié)。渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示芯片內(nèi)部處理圖形信號相互獨立的并行處理單元。具體流程如圖2所示。圖1 增強現(xiàn)實系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖2 渲染流水線渲染是將三維場景中的模型,按照定好的環(huán)境、燈光、材質(zhì)及渲染參數(shù),二維投影成數(shù)字圖像的過程。GPU流水線上一些可高度編程的階段,由著色器編譯出來的最終代碼是會在GPU上運行的,有一些特定類型的著色器,如頂點著色器、片元著色器。依靠著色器可以控制流水線

      北京印刷學(xué)院學(xué)報 2021年5期2021-06-10

    • 憑空消失的猴頭?Blender材質(zhì)著色器教學(xué)
      簡單,通過材質(zhì)著色器、幾何節(jié)點等功能,它可以實現(xiàn)非常真實的視覺效果,今天我們就來教大家玩一個視覺“魔術(shù)”——利用材質(zhì)著色器讓猴頭憑空消失!既然是憑空消失,想要效果達(dá)到最大化,自然需要結(jié)合現(xiàn)實拍攝才有趣,如此一來就有兩個方案可選:第一是固定機位進(jìn)行拍攝的素材,這種方案最大的優(yōu)勢就是不需要跟蹤,只需要截圖一幀,再利用fspy來匹配攝像機透視就行,非常簡單。第二是移動拍攝的素材并進(jìn)行攝像機反求跟蹤,這種素材的真實感會明顯更強,但相對來說對拍攝環(huán)境和手法有一定要求

      電腦報 2021年49期2021-01-06

    • 基于Unity的虛擬現(xiàn)實圖像質(zhì)量評估研究①
      ]。將描述基于著色器(shader-based)的實現(xiàn),以在立方體貼圖的可視表示形式中擬合等矩形圖像。全景圖像涵蓋了用戶的整個視野[5]??紤]到等矩形圖像格式,下面列出了一些映射實現(xiàn):1)利用球體網(wǎng)格在其中渲染全景圖像; 2)利用Skybox在背景上渲染全景圖像; 3)將全景圖像映射到立方網(wǎng)格的UV位置。就由角度方向提供的分辨率和全景圖像的一般失真而言,上述的映射方式都有其優(yōu)點和缺點。為了將等矩形圖像映射到球面,采用基于緯度/經(jīng)度的標(biāo)準(zhǔn)UV球映射技術(shù)。這意

      佳木斯大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版) 2020年6期2020-12-28

    • 基于國產(chǎn)化平臺的雷達(dá)回波視頻軟件繪制研究
      言編寫自定義的著色器有利于開發(fā)者移植和實現(xiàn)所需的特效效果。最新的OpenGL標(biāo)準(zhǔn)中定義了3個可編程圖形處理器,即“頂點著色器”(Vertex Shader),“幾何著色器”(Geometry Shader)和“片段著色器”(Fragment Shader)。圖形管線渲染流程的每個階段抽象展示如圖1所示,其中背景部分代表的是可以注入自定義的著色器的部分。圖1 管線渲染流程自定義的頂點著色器會替換固定管線中所有的關(guān)于頂點的運算,包括頂點和法線變換、紋理坐標(biāo)生成

      雷達(dá)與對抗 2020年2期2020-12-25

    • 基于UE4 實時射線追蹤技術(shù)的研究與探討
      重用現(xiàn)有的材質(zhì)著色器代碼。1 Ue4 中集成射線跟蹤將光線跟蹤框架集成到大型應(yīng)用程序如虛幻引擎中是非常困難的,對于ue4 來說已經(jīng)算是非常大的構(gòu)架更改了[2]。 將光線追蹤集成到UE4 主要為了實現(xiàn)的目標(biāo)如下:(1)性能。 這是UE4 的一個關(guān)鍵方面,通過此方面來判斷光線跟蹤功能是否可以符合用戶的期望。 通過使用現(xiàn)有的基于光柵化的技術(shù)計算g 緩沖區(qū),然后通過對比可以幫助我們更好進(jìn)行的判斷,在進(jìn)行計算時最重要的是射線是用來計算特定的通道,如反射或面積光的陰影

      智能計算機與應(yīng)用 2020年6期2020-11-11

    • 基于Unity Shader石油泄漏現(xiàn)象模擬的研究
      GPU的可編程著色器的存在,開發(fā)人員可以通過可編程著色器(Shader)[2],對頂點及像素進(jìn)行靈活的處理,模擬出更多逼真的效果。2006年上海師范大學(xué)蘇蘊等人通過渲染流水線的可編程著色器的控制,完成對于室內(nèi)光的各種形式(點光源、平行光源等)的真實感模擬[3]。2015年,海軍航空工程學(xué)院的王彥等人通過可編程著色器完成大面積動態(tài)海洋紅外視景仿真,提高了水流的真實感[4]。因此,針對石油泄漏的流動效果,可以采用可編程著色器(Shader)進(jìn)行模擬,不僅能夠模

      計算機技術(shù)與發(fā)展 2020年7期2020-07-15

    • 基于IMx6的opengl圖形著色器開發(fā)研究
      engl的基于著色器的編程思路和imx6的圖形開發(fā)方式,基本完成了基于opengl 2.0的圖形天地球演示畫面。同時由于imx6的高性能和低功耗,可用于將來顯示器的圖形顯示模塊,一定能適應(yīng)航空電子顯示環(huán)境的嚴(yán)酷。關(guān)鍵詞:Opengl著色器;imx6一、第一章Opengl 是一個跨編程、跨平臺的編程語言,支持生成二維、 三維圖形圖像。Opengl 是與硬件無關(guān)的軟件接口,可以運行在 多個平臺上,提供一組功能強大的底層函數(shù)調(diào)用,實現(xiàn)簡單圖 元到復(fù)雜圖像的繪制。

      中國新通信 2020年2期2020-06-24

    • 基于Unity3D的水面波浪模擬
      化編程制作水體著色器,從而達(dá)到低性能損耗,模擬效果較好的目的。關(guān)鍵詞:Unity3D;柏林噪聲;uv紋理貼圖坐標(biāo);著色器;C#中圖分類號:TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2020)05-0219-02開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID):水在自然界中的存在十分普遍,對于水的模擬在許多應(yīng)用領(lǐng)域都很有必要,例如水面的運動分析,物理校正流動模擬分析。對水的模擬加上一點特效,可以增強真實感,這在游戲和電影產(chǎn)業(yè)中非常盛行。然而,這種自然界獨特

      電腦知識與技術(shù) 2020年5期2020-04-24

    • 基于可編程GPU的光照模型實驗案例設(shè)計
      制流水線及面向著色器編程的新型教學(xué)模式引入計算機圖形學(xué)課程中,以提高計算機圖形學(xué)課程的教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)效果。OpenGL是大多數(shù)傳統(tǒng)圖形學(xué)實驗課使用的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫。自O(shè)penGL2.0以來,OpenGL增加了著色器語言,允許程序員編寫自己的著色器來充分利用GPU性能。隨著移動智能設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應(yīng)用,陸續(xù)衍生出OpenGL的變體——OpenGL ES 2.0和WebGL。WebGL是用JavaScript實現(xiàn)的OpenGL ES 2.0,是為在Web瀏覽器上

      實驗技術(shù)與管理 2019年11期2019-11-28

    • 基于Unity的大視場攝像機設(shè)計
      頻格式等素材。著色器語言使用了ShaderLab,并且提供了三種類型的著色器供開發(fā)者選擇使用,讓開發(fā)者可以根據(jù)需求靈活的處理。可以采用第三方提供的多人聯(lián)網(wǎng)功能。內(nèi)置了地形編輯器,能夠非常容易的編輯出想要的地形[1]?;谶@些特性,開發(fā)者們可以快速的制作出游戲原型或其他應(yīng)用原型,因而被,被廣泛用于到游戲、工業(yè)、建筑、醫(yī)療、教育等各個領(lǐng)域中。但由于Unity引擎中原生的攝像機組件,在獲取較大視場角的場景圖像時會對圖像產(chǎn)生較大的變形,這是因為Unity原生的攝像

      福建質(zhì)量管理 2019年21期2019-11-28

    • 3DMark全新測試發(fā)布!A卡無緣免費大餐
      像素調(diào)用的像素著色器操作的數(shù)量。更高的著色率可提高渲染圖像準(zhǔn)確性,但對顯卡的要求更高,會導(dǎo)致性能損失,而較低的著色率會以畫質(zhì)為代價,去提高性能。可變速率著色(VRS/Variable-Rate Shading)是一個新的DX12功能,允許開發(fā)人員在單個幀畫面內(nèi)改變著色率,選擇性地降低畫面部分區(qū)域的細(xì)節(jié)水平,包括深影內(nèi)、遠(yuǎn)離相機、玩家焦點外圍等處,從而提高性能,同時對圖像質(zhì)量幾乎沒有明顯影響。利用可變速率著色,單個像素著色器操作可以應(yīng)用于像素塊,例如,著色一

      電腦報 2019年35期2019-09-10

    • 城市軌道交通線路的CPU/GPU協(xié)同快速建模方法
      成:包括由頂點著色器進(jìn)行場景管理、由幾何著色器進(jìn)行線路模型的頂點計算、三角網(wǎng)化,CPU與GPU間只需傳遞少量的離散曲線數(shù)據(jù)。該建模方法,充分利用了CPU、GPU各自的優(yōu)勢,有效地提高了建模效率。圖1 協(xié)同建模流程及對比2 CPU線路模型數(shù)據(jù)處理利用CPU的串行數(shù)據(jù)處理能力,完成線路模型原始數(shù)據(jù)處理,為GPU提供建模數(shù)據(jù),包括2部分內(nèi)容:(1) 合理分解線狀模型,用一定長度的直線擬合原線路中線,形成離散中線集合,然后通過離散中線的前后幾何關(guān)系,得到每一條離散

      圖學(xué)學(xué)報 2019年4期2019-09-09

    • 基于國產(chǎn)GPU的GLSL編譯器設(shè)計?
      級著色語言編寫著色器來自定義發(fā)生在圖形處理流程中關(guān)鍵處的處理過程,利用底層的圖形硬件實現(xiàn)更多樣復(fù)雜的渲染效果[1]。圖形驅(qū)動中的著色語言編譯器便承擔(dān)起編譯著色器的任務(wù),并在圖形渲染管線中扮演重要角色,其生成的機器代碼的質(zhì)量會直接影響圖形渲染的效果和效率。2 GLSL和OpenGL中的著色器GLSL 是OpenGL 規(guī)范中用來編寫著色器的高級著色語言,其語法源于C 語言,二者的源碼非常相似,這使得著色器的編寫和閱讀對于有C 語言基礎(chǔ)的開發(fā)者來說更加容易。在O

      計算機與數(shù)字工程 2019年6期2019-07-10

    • 基于WebGL的在線圖像瀏覽器的設(shè)計與實現(xiàn)
      口的基本功能由著色器(Shader)輸入、繪制指令、狀態(tài)指令四部分組成。為了完成一次基本繪制,首先需要初始化著色器,包括編譯著色器,得到著色器內(nèi)各個輸入的地址等。著色器是將要運行在GPU上的小程序,分為頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(FragmentShader),頂點著色器負(fù)責(zé)將輸入的頂點信息轉(zhuǎn)化為頂點在屏幕上的位置,并且可以計算一些頂點的屬性[2]。光柵化操作依據(jù)繪制的圖元,將屏幕上的頂點數(shù)組填充成三角形等區(qū)域,同時可以考慮遮擋關(guān)

      福建質(zhì)量管理 2019年15期2019-03-26

    • 基于著色器LOD的模型間平滑過渡技術(shù)*
      機中可編程管線著色器,提出一種基于著色器LOD的模型間平滑過渡技術(shù)。該技術(shù)根據(jù)模型和視點的距離遠(yuǎn)近,在著色器中直接對貼圖輸出顏色進(jìn)行不同程度的高斯模糊處理,進(jìn)而達(dá)到模型間平滑過渡的效果。1 著色器LOD平滑過渡方法場景中物體從三維模型到屏幕畫面,需要經(jīng)過著色器進(jìn)行一系列的處理。著色器是可編程管線,它可以接收CPU計算出三維模型頂點的相關(guān)信息,如位置、法線、貼圖坐標(biāo)等,利用頂點著色器將此時的模型坐標(biāo),依次轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo),觀察坐標(biāo),投影坐標(biāo),再利用像素著色器,

      組合機床與自動化加工技術(shù) 2018年11期2018-12-05

    • 統(tǒng)一著色架構(gòu)3D引擎關(guān)鍵技術(shù)研究
      D引擎基于單一著色器分時處理頂點任務(wù)或像素任務(wù)的特性,通過任務(wù)調(diào)度策略對著色器執(zhí)行任務(wù)的分配和著色器資源的統(tǒng)一管理,實現(xiàn)對著色器資源的高效利用,從而提高系統(tǒng)處理性能。同時由于執(zhí)行單元和配套資源的共享化,以及針對不同的渲染任務(wù)設(shè)計統(tǒng)一的執(zhí)行單元、相應(yīng)接口以及操作方式,在一定程度上簡化了軟、硬件開發(fā)流程。統(tǒng)一著色架構(gòu)使GPU更加靈活,可編程性大大提升[2-3]。統(tǒng)一著色架構(gòu)3D引擎的并行處理通過三級層次結(jié)構(gòu)組織實現(xiàn)[4]。在最底層,由著色器核構(gòu)成流處理器(st

      計算機技術(shù)與發(fā)展 2018年6期2018-06-20

    • 基于GPU的三維弧面漸變填充技術(shù)研究與實現(xiàn)
      ,即頂點和片元著色器,將部分原本在CPU中串行計算的大量頂點操作轉(zhuǎn)移到GPU中進(jìn)行并行計算[5]。當(dāng)應(yīng)用于三維弧面漸變填充的場合時,該方法只需傳遞少量參數(shù),在頂點著色器內(nèi)部利用頂點位置等信息計算頂點對應(yīng)顏色值,同時省去顏色屬性數(shù)組的構(gòu)建和傳輸,在空間和時間性能上都有大幅度的提升。1 算法基本概念與理論1.1 球面的經(jīng)緯映射經(jīng)緯映射是將球面上的三維笛卡爾坐標(biāo)系下的點轉(zhuǎn)換為經(jīng)緯度坐標(biāo)的映射方式,在三維地球的標(biāo)繪中通常用該映射方式取代由三維坐標(biāo)系到二維坐標(biāo)系的正

      計算機技術(shù)與發(fā)展 2018年3期2018-03-20

    • 基于分形噪聲和幾何著色器的經(jīng)編毛絨織物仿真
      響,本文在幾何著色器中生成毛絨幾何結(jié)構(gòu),從而減輕CPU的運算量,并減少CPU與圖形處理器(GPU)之間傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量。1 毛絨方向的生成1.1 分形噪聲與毛絨方向的關(guān)系現(xiàn)實中織物中毛絨方向并不完全一致,具有一定的隨機性,在毛絨仿真時添加隨機性可增加真實感。使用普通的隨機數(shù)生成算法產(chǎn)生的噪聲,其隨機性在整個區(qū)域內(nèi)分布平均,不具有紋理效果,表達(dá)結(jié)果不自然。本文使用分形噪聲模擬毛絨方向的隨機性。分形噪聲是對基噪聲按不同頻率采樣,將采樣結(jié)果進(jìn)行疊加得到的混合噪聲。本

      紡織學(xué)報 2018年2期2018-03-12

    • 一種基于GPU的氣象站點填圖繪制方法
      能力,使用頂點著色器和片斷著色器,將站點數(shù)據(jù)進(jìn)行網(wǎng)格化處理后進(jìn)行繪制。實際工程應(yīng)用結(jié)果表明,具有較高的圖形圖像顯示速度,從而保證流暢的用戶體驗。【關(guān)鍵詞】氣象站點填圖 GPU編程 GL 著色器隨著自動氣象站在全國各地廣泛建設(shè)和投入,充分發(fā)揮氣象觀測站業(yè)務(wù)和社會效益,對氣象站圖形展示方式的直觀性、清晰性和高效性提出更高要求。目前應(yīng)用于氣象業(yè)務(wù)及科研使用的圖形處理系統(tǒng)有MICAPS系統(tǒng)、Fortan、GRADS、Surfer軟件等。在繪圖應(yīng)用方面,黃天文[1]

      電子技術(shù)與軟件工程 2018年12期2018-02-25

    • 基于WebGL的動態(tài)地形實時繪制
      題,再通過頂點著色器與片元著色器在GPU中完成地形繪制。實驗結(jié)果證明,在WebGL上能夠?qū)崿F(xiàn)實時性與真實感并存的動態(tài)地形效果。關(guān)鍵詞:WebGL;地形繪制;Geometry ClimapsDOIDOI:10.11907/rjdk.172506中圖分類號:TP317.4文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-7800(2017)012-0202-03Abstract:3D scene rendering need to install the plug-in t

      軟件導(dǎo)刊 2017年12期2018-01-09

    • 基于GPU的可視化測量儀器軟件設(shè)計
      X 11的計算著色器(compute shader,CS)實現(xiàn)海量測量數(shù)據(jù)的處理和建模以及高速推送渲染,建立在GPU內(nèi)實現(xiàn)海量數(shù)據(jù)模型上點的拾取模塊,以提高儀器可視化測量中的交互執(zhí)行;實驗比對證實了基于GPU的可視化測量儀器軟件的高執(zhí)行效率;研究為挖掘可視化測量儀器硬件能力、合理配置儀器CPU與GPU開銷、在整體上提高儀器運行效率提供了一條有價值的技術(shù)路徑。儀器軟件;可視化測量;GPU并行運算;Direct X 110 引言隨著數(shù)字技術(shù)的突飛猛進(jìn),越來越多

      計算機測量與控制 2016年8期2017-01-13

    • 河道流動水體三維仿真方法研究
      真;塊狀紋理;著色器中圖分類號:P208文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B文章編號:0494-0911(2015)09-0039-05收稿日期:2014-09-01基金項目:國家863計劃(2013AA01A608);國家科技專項水專項(2013ZX07503001-06);國家火炬計劃(2012GH722002)作者簡介:余偉(1989—),男,碩士生,研究方向為三維地理信息系統(tǒng)。E-mail:916702326@qq.com一、引言水體仿真對于流域治理、洪澇災(zāi)害預(yù)警分析等

      測繪通報 2015年9期2016-01-29

    • 三維圖形紋理函數(shù)在二維圖像處理中的應(yīng)用
      t3D中的頂點著色器和像素著色器來對紋理坐標(biāo)進(jìn)行操作來降低均值濾波算法的時間復(fù)雜度從而達(dá)到對每幀圖像通過均值濾波進(jìn)行平滑預(yù)處理的目的。頂點著色器(Vertex Shader)是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,它可以進(jìn)行編程,并將代碼傳給GPU進(jìn)行計算,然后通過屏幕顯示出來。它替換了在渲染3D對象中固定功能管線(fixed function pipeline)中的變換(transformation)和光照(lighting)階段。頂點著色器通過頂點作為輸入

      科技視界 2015年18期2015-12-30

    • 三維動態(tài)紅外視景仿真中噪聲的模擬
      “屏幕”。利用著色器技術(shù)生成高斯隨機噪聲并逐像素渲染,從而實現(xiàn)隨機噪聲的動態(tài)效果。椒鹽噪聲根據(jù)RTT紋理中的盲元標(biāo)記直接在著色器中進(jìn)行灰度渲染。仿真結(jié)果表明,本文方法模擬噪聲的效果逼真,系統(tǒng)開銷很小。本文方法為動態(tài)紅外三維視景開發(fā)中的噪聲模擬提供了一種可行的工程思路。紅外噪聲模擬;高斯隨機噪聲;椒鹽噪聲;渲染到紋理技術(shù);著色器技術(shù)1 引 言紅外成像的噪聲模擬是紅外視景仿真中不可缺少的環(huán)節(jié)。紅外成像噪聲的種類繁多,如熱噪聲、光電子噪聲等。紅外成像噪聲的成因及

      激光與紅外 2015年10期2015-11-25

    • 基于GPU的大批量目標(biāo)高速標(biāo)繪技術(shù)研究
      能力,使用頂點著色器和片段著色器,直接把每個目標(biāo)的屬性信息轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的符號繪制。實際工程應(yīng)用結(jié)果表明,隨著目標(biāo)數(shù)量的增多,高速標(biāo)繪技術(shù)的繪制效率顯著提高。標(biāo)圖高速GPU編程GL著色器1 引言符號標(biāo)圖作為信息化系統(tǒng)的一個重要組成部分[1],具有簡單迅速、形象直觀、概括力強、清晰易讀的特點[2],是反映對象域綜合態(tài)勢的重要手段[3],廣泛應(yīng)用于偵察勘測、應(yīng)急快反、模擬訓(xùn)練、軍事作戰(zhàn)指揮等方面。目前,主流的符號標(biāo)圖系統(tǒng)主要基于CPU逐條調(diào)用繪圖設(shè)備圖元繪制指令的

      計算機與網(wǎng)絡(luò) 2015年11期2015-11-08

    • 微震監(jiān)測區(qū)域的實時仿真建模方法
      ,本文提出采用著色器語言GLSL對GPU進(jìn)行編程,實現(xiàn)對地形的渲染,將大量的計算過程由CPU轉(zhuǎn)向GPU,能夠快速完成對微震監(jiān)測區(qū)域三維地形的渲染,并取得較好的視覺效果。本文首先使用基于分形理論的隨機中點位移法來生成地形高程數(shù)據(jù),然后采用著色器語言GLSL對GPU進(jìn)行編程,最后以四川地區(qū)近水平薄煤層中具有代表性的某測試研究試點煤礦進(jìn)行圍巖監(jiān)測,并比較CPU和GPU兩者對三維地形的渲染效率。1 三維地形生成及建模方法1.1 地形生成算法基于分形理論的三維地形生

      中國測試 2015年8期2015-07-19

    • DirectX 12來臨! 異步著色器讓你輕松玩游戲
      先帶你看看異步著色器,這個神奇的設(shè)計能讓你玩游戲效率更出色哦!最新的Windows 10技術(shù)預(yù)覽版你體驗過了嗎?從目前外界對Windows 10技術(shù)預(yù)覽版的評價來看-無論是消費者還是科技工作者,對微軟這次的全新操作系統(tǒng)還是持相當(dāng)高的評價的。什么?你說Windows 10對你玩游戲有什么幫助?是不是比Windows 8、Windows 7更快呢?答案是:正確!Windows10帶來了全新的DirectX12,相比之前的DirectX版本,新的DirectX1

      微型計算機·Geek 2015年5期2015-05-30

    • 地鐵那些事兒
      有的出行都編入著色器。最初我認(rèn)為,我可以將每一條行程路線(或者人)作為一個像素,通過使用GLSL像素著色器(GLSL:Green Light Stimulated Luminescence)跟蹤這些像素,從而得到他們最終的運動軌跡圖像。這個研究經(jīng)歷了很多階段。首先是處理倫敦交通局(TFL:Transport for London)提供的龐大的CSV格式的出行數(shù)據(jù)文件(CSV:Comma Separated Values)。我去掉了所有非地鐵出行的數(shù)據(jù),例如

      交通建設(shè)與管理 2015年7期2015-02-28

    • 基于WebGL的三維地形可視化研究
      的一個子集,其著色器語言采用GLSL。WebGL的繪制管線與OpenGL的繪制管線相似,但在具體實施細(xì)節(jié)稍有不同。下圖是WebGL的繪制流程圖。4 系統(tǒng)實現(xiàn)步驟在進(jìn)行WebGL編程之前,首先需要開啟瀏覽器對WebGL的支持,本文以Chrome瀏覽器為例,右鍵點擊Chrome瀏覽器快捷方式,選擇“屬性”。在“目標(biāo)(T)”框內(nèi),雙引號的后邊,輸入以下內(nèi)容即可:-enable-webgl-ignore-gpu-blacklist-allow-file-acces

      科技視界 2015年13期2015-01-01

    • NVIDIA對三星和高通提出侵犯GPU專利權(quán)的訴訟
      編程著色、統(tǒng)一著色器以及多線程并行處理等技術(shù)。已確認(rèn)的三星產(chǎn)品包括Galaxy Note Edge、Galaxy Note 4、Galaxy S5、Galaxy Note 3和Galaxy S4手機以及Galaxy Tab S、Galaxy Note Pro和Galaxy Tab 2平板電腦。這些設(shè)備中的大多數(shù)均采用高通移動處理器,其中包括驍龍S4、400、600、800、801以及805。其余的設(shè)備采用三星Exynos移動芯片,該芯片包含了ARM的Mal

      移動通信 2014年17期2014-10-16

    • 用于空間態(tài)勢表達(dá)的海量空間目標(biāo)可視化
      處理,采用頂點著色器進(jìn)行空間目標(biāo)的位置解算,采用片元著色器進(jìn)行空間目標(biāo)顯示效果的設(shè)置,最后采用實際數(shù)據(jù)和模擬數(shù)據(jù)相結(jié)合的方式驗證了該文的方法性能和效果。實驗結(jié)果表明:提出的空間目標(biāo)可視化表達(dá)方法即使在目標(biāo)接近50萬顆時,可視化模擬消耗的時間也只有50 ms左右,完全能滿足實時性的要求,同時片元著色器的設(shè)置也使空間目標(biāo)可視化效果更加逼真??臻g態(tài)勢感知;海量空間目標(biāo);可視化;圖形處理器隨著空間探測技術(shù)的發(fā)展以及人類對空間利用的高度重視和日益依賴,空間已成為維護

      圖學(xué)學(xué)報 2014年6期2014-03-17

    • 船舶集控室虛擬仿真系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)
      種基于GPU的著色器,降低了GPU與CPU之間的傳輸負(fù)荷,增強了虛擬場景真實感。虛擬現(xiàn)實;虛擬集控室;XNA;高級著色語言隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的迅猛發(fā)展,該項技術(shù)被越來越多的應(yīng)用在船舶行業(yè)。文獻(xiàn)[1]采用Creator軟件與視景驅(qū)動引擎 Vega實現(xiàn)了對船用多級離心泵的虛擬拆裝。文獻(xiàn)[2]采用Multigen Creator、GL Studio和Vega Prime開發(fā)了一種船舶機艙虛擬仿真系統(tǒng)。文獻(xiàn)[3]基于Catia和Virtools開發(fā)了某艇機艙的虛擬漫

      圖學(xué)學(xué)報 2013年4期2013-09-25

    • 一種動態(tài)水流生成新方法
      L主要包含頂點著色器(Vertex Shader),片元著色器(Fragment Shader),和幾何著色器(Geometry Shader)。1)頂點著色器 在OpenGL著色語言中,頂點不僅是位置坐標(biāo)值,還包括法線坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、顏色坐標(biāo)、霧坐標(biāo)和自定義屬性坐標(biāo)。在頂點處理的過程中,數(shù)據(jù)通過attribute變量,uniform變量和紋理貼圖的方式傳遞給頂點著色器。經(jīng)過處理后的數(shù)據(jù)再通過varying變量和專用的頂點著色器輸出變量從頂點著色器輸出,并

      電子設(shè)計工程 2012年8期2012-09-26

    • 基于GPU粒子系統(tǒng)的大規(guī)模雨雪場景實時模擬
      其可編程的頂點著色器(vertex shader)和像素著色器(fragmanet shader)取代。同時,GLSL(opengl shading laguage),HLSL(high level language)和Cg(C for graphics)等高級著色語言的出現(xiàn),使程序開發(fā)人員能更加高效的編寫頂點著色器和像素著色器上的代碼[2]。充分利用GPU的強大的并行計算能力和可編程功能,可以使算法的執(zhí)行速度得到很大的提高,為在大規(guī)模場景中進(jìn)行實時雨雪繪

      計算機工程與設(shè)計 2012年6期2012-05-04

    • API的—小步圖形工業(yè)的一大步管窺Directx 11與通用計算技術(shù)
      如引入通用計算著色器(Compute Shader),允許GPI以事更多的通用計算工作,而不僅僅是3D運算,這可以鼓勵開發(fā)人員更好地將GPU作為并行處理器使用。還有就是引入多線程渲染、提高GPU的工作效率t新增的鑲嵌技術(shù)(tessellation)可以幫助開發(fā)人員創(chuàng)建出更為細(xì)膩流暢的模型,實現(xiàn)高質(zhì)量實時渲染和預(yù)渲染場景。首先我們來看DirectX 10體系的渲染架構(gòu),DirectX 10加/LGeometry Shader(幾何著色器,簡稱GS單元)設(shè)計'

      微型計算機 2009年16期2009-10-27

    • 認(rèn)清GPU的流處理器作用 別被它的數(shù)量忽悠
      ader(頂點著色器,又稱VS單元)和Pixel shader(像素著色器,又稱Ps單元)。一幅游戲畫面是怎樣顯示的呢?其中,3D物體的幾何形狀、光亮和陰影的控制是由VerteX shader來實現(xiàn)的,而Pixel shader是對像素資料進(jìn)行操作運算的指令程序,其中包括了像素的色彩,深度坐標(biāo)等資料。在GeForce8之前,Pixel Shader和Vertex shader這兩個參數(shù)非常重要,這兩個部分的多少完全決定了顯卡的性能表現(xiàn),N卡和A卡雙方都為了

      現(xiàn)代計算機 2009年5期2009-08-27

    • 基于可編程渲染管線的雷達(dá)圖像分層模型設(shè)計與實現(xiàn)
      染管線;余輝;著色器;雷達(dá)圖像中圖分類號:TP391.9文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B文章編號:1004-373X(2009)05-050-03Design and Realization of Radar Image Delaminaton Based on Programmable Render PiplineLIU Qiang,LIU Zhongyi,YANG Zegang,LIU Ping(Navy Submarine Academy,Qingdao,266071

      現(xiàn)代電子技術(shù) 2009年5期2009-05-12

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