摘要:本研究基于具身認(rèn)知理論與現(xiàn)有博物館體感游戲設(shè)計(jì)案例,探討體育博物館體感游戲的設(shè)計(jì)路徑。現(xiàn)有體育博物館的展陳中存在教育功能缺失、互動方式不當(dāng)以及文化價(jià)值傳達(dá)不足的問題。在問題分析的基礎(chǔ)上,提出體感互動游戲作為一種獨(dú)特的展示方式是體育博物館實(shí)現(xiàn)寓教于樂的有效途徑。本文基于具身認(rèn)知的視角,通過文獻(xiàn)考證和案例研究和比較分析的方法,從身體感知層、行為交互層、情感認(rèn)知層3個(gè)層面對體感游戲在體育博物館中的應(yīng)用展開研究,探索有利于提升我國體育博物館參觀體驗(yàn)和教育功能的體感游戲設(shè)計(jì)模型與路徑。
關(guān)鍵詞:體育博物館;具身認(rèn)知理論;體感游戲;設(shè)計(jì)路徑;交互設(shè)計(jì)
中圖分類號:TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2025)01-0024-04
Abstract:Based on the theory of embodied cognition and existing museum somatosensory game design cases,this study explores the design path of somatosensory games in sports museums. The existing exhibitions in sports museums have problems such as lack of educational functions,improper interactive methods,and insufficient communication of cultural values. Based on the problem analysis,it is proposed that somatosensory interactive games as a unique display method are an effective way for sports museums to achieve entertaining and educational learning. Based on the perspective of embodied cognition,this paper studies the application of somatosensory games in sports museums from three levels:body perception layer,behavioral interaction layer,and emotional cognition layer through literature research,case study,and comparative analysis,and explores somatosensory game design models and paths that are conducive to improving the visiting experience and educational functions of sports museums in my country.
Keywords:Sports museum;Embodied cognition theory;Somatosensory games;Design path;Interactive design
體育博物館是博物館體系中的重要組成部分。隨著以AIGC為代表的新質(zhì)生產(chǎn)力在文化事業(yè)及產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,傳統(tǒng)體育博物館內(nèi)容和功能的限制逐漸被打破,政府正積極倡導(dǎo)通過數(shù)字化技術(shù)來提升觀眾參與感與體驗(yàn)感。體感游戲作為一種創(chuàng)新而有趣的展示方式,已經(jīng)在體育博物館中得到應(yīng)用。然而,當(dāng)前的體育博物館存在一定問題,例如教育功能缺失、互動方式不當(dāng)以及文化價(jià)值傳達(dá)不足等[1],從而導(dǎo)致參觀者體驗(yàn)不佳、教育機(jī)會浪費(fèi)、文化價(jià)值未有效傳達(dá)、社會參與度低等。具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)人類認(rèn)知過程與身體的互動關(guān)系,認(rèn)為身體經(jīng)驗(yàn)是我們對外部世界認(rèn)知和理解的重要方式,與體育博物館體感互動游戲“身體參與-情境模擬-寓教于樂”的認(rèn)知需求模式高度契合。因此,本研究將具身認(rèn)知理論引入體育博物館體感互動游戲的設(shè)計(jì)中,旨在探索基于具身認(rèn)知視角的體育博物館體感互動游戲設(shè)計(jì)路徑。
(一)具身認(rèn)知理論的概念
梅洛-龐蒂在1945年出版的《知覺現(xiàn)象學(xué)》專著中首次提出“具身”這一概念,他認(rèn)為“身體、知覺和世界是統(tǒng)一不可分割的整體”,人通過身體和外界的相互作用獲得對世界的感知和理解,具身認(rèn)知也被稱為“涉身”認(rèn)知,人自身的感受和行為活動而產(chǎn)生,具體事物、經(jīng)驗(yàn)、實(shí)際環(huán)境等因素共同影響[2]。近年來,學(xué)者針對具身認(rèn)知在不同領(lǐng)域的應(yīng)用展開積極探索,針對具身認(rèn)知的研究逐漸多元化與跨學(xué)科化,設(shè)計(jì)領(lǐng)域是具身認(rèn)知應(yīng)用維度的探索熱點(diǎn)[3]。具身認(rèn)知理論被應(yīng)用于界面交互、博物館展覽交互、智能玩具交互以及智能體交互設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,大量的研究數(shù)據(jù)證明了用戶的身體動作和所處環(huán)境對認(rèn)知過程具有顯著影響,為具身認(rèn)知理論在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用提供理論基礎(chǔ)。
(二)體感游戲研究現(xiàn)狀
體感游戲是一種通過肢體動作、多維展示和身體感知實(shí)現(xiàn)全身互動的數(shù)字化游戲[4],幫助身體運(yùn)動操作達(dá)到運(yùn)動休閑、體育健身的目的。肢體動作參與的體感游戲(Motion Sensing Game)能夠打破封閉、靜態(tài)的展示場景。在體感交互中,用戶無需通過物理環(huán)境,通過動作跟蹤、手勢識別、重力感應(yīng)面部識別等計(jì)算機(jī)技術(shù)實(shí)現(xiàn)。與其他交互設(shè)備相比,體感交互設(shè)備更加輕便、體積更小,交互方式更符合用戶使用習(xí)慣,降低用戶認(rèn)知負(fù)擔(dān),提高用戶參與感與體驗(yàn)感[5]。關(guān)于體感游戲的現(xiàn)有研究主要集中于體育休閑運(yùn)動、心理治療、肢體康復(fù)訓(xùn)練的應(yīng)用中,而體感游戲在體育博物館展示的應(yīng)用研究較少。
隨著數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,傳統(tǒng)體育博物館內(nèi)容呈現(xiàn)和功能表達(dá)方式的限制逐漸被打破[6],政府正積極倡導(dǎo)通過數(shù)字化技術(shù)提升觀眾參與感和體驗(yàn)感。身體、環(huán)境和心智三位一體的具身認(rèn)知理論,與體育博物館中通過體感游戲使觀眾從感知、行為、情感3個(gè)層面進(jìn)行交互形成認(rèn)知的傳播目標(biāo)高度契合。因此,以具身認(rèn)知的視角來探索體育博物館體感游戲的設(shè)計(jì)路徑是可行且有必要的。
(一)體育博物館的教育功能有待提升
隨著觀眾文化價(jià)值需求的不斷提升,體育博物館的社會教育使命愈加重大,單一的教育方式、單向的教育功能限制體育博物館教育功能的實(shí)現(xiàn)[7]。博物館教育并非單向知識與信息的傳遞,而是動態(tài)與雙向的交流,目標(biāo)并不在“教”,而在于如何引導(dǎo)觀眾主動思考,自發(fā)學(xué)習(xí)[8],激發(fā)觀眾對體育知識的加工與思考。以創(chuàng)新驅(qū)動社會教育載體的多樣化與普及化是實(shí)現(xiàn)體育博物館教育功能的關(guān)鍵。而體感游戲作為一種創(chuàng)新、有趣的載體應(yīng)用于體育博物館展陳中,能夠助力體育知識與文化的輸出與傳播,使體育知識與文化以更加有趣、生動、易理解的方式被參觀者理解與吸收。
(二)體育博物館的互動方式有待改善
隨著互動體驗(yàn)設(shè)備的應(yīng)用,參觀者的參觀模式從被動地接受信息,變成主動參與,觀眾不僅僅是展示空間的參觀者,也是博物館展示環(huán)節(jié)的重要組成部分[9]。體育博物館的主要展示方式為旋轉(zhuǎn)模型、展示屏幕、標(biāo)簽和說明牌等,存在缺乏互動性與趣味性、使用障礙等問題。體感互動對于充滿好奇心、熟悉電子產(chǎn)品的青壯年參觀者來說,能夠提高他們的參與感與體驗(yàn)感,但對于老年人或較少接觸智能產(chǎn)品的人群來說,新穎的交互方式和設(shè)備讓他們望而卻步,阻礙他們獲取展覽信息,影響觀展體驗(yàn)[10],如何降低學(xué)習(xí)成本,確保在有限的時(shí)間內(nèi)為用戶提供最佳的體驗(yàn)是博物館體感互動存在的重大挑戰(zhàn)。
(三)體育博物館的文化價(jià)值傳達(dá)不足
體育博物館應(yīng)該扮演著傳播和保護(hù)體育文化遺產(chǎn)的角色,積極探索藏品所蘊(yùn)含的美學(xué)和文化價(jià)值以及鼓舞人心的體育故事,為觀眾打造“體育博物館課堂”滿足大眾終身學(xué)習(xí)需求。數(shù)字化技術(shù)應(yīng)用于博物館展示有助于提升體育類博物館的趣味性與吸引力,但是大部分博物館過分追求參觀者的互動體驗(yàn),忽略體育博物館文化價(jià)值的輸出,導(dǎo)致博物館的娛樂性與教育性失衡,觀眾雖然獲得短暫的娛樂享受,但是可能會錯(cuò)失對體育文化的本質(zhì)和深度的感悟和共鳴。
由于博物館展覽的特殊性,觀眾參與互動的行為大部分具有臨時(shí)性、偶然性、短時(shí)性的特點(diǎn)[11],根據(jù)體育博物館的現(xiàn)有設(shè)計(jì)案例分析,基于具身認(rèn)知的體感游戲設(shè)計(jì)原則主要分為多感官體驗(yàn)原則、行為交互的優(yōu)化原則、情感體驗(yàn)的情境化原則,將體感游戲設(shè)計(jì)原則應(yīng)用于博物館展示中,在有限的時(shí)間內(nèi),使參觀者自然、愉悅地了解體育博物館展覽內(nèi)容以及感受體育文化。
(一)多感官體驗(yàn)原則
多感官體驗(yàn)原則強(qiáng)調(diào)通過視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等感官通道的協(xié)同作用,構(gòu)建一個(gè)全面而豐富的感知環(huán)境。澳大利亞體育博物館的“Game On”互動展區(qū)的足球射門項(xiàng)目中,互動墻面呈現(xiàn)卡通觀眾席的畫面、足球門框。用戶在腦海中將畫面視覺元素結(jié)合生活經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行加工,生成調(diào)整角度用腿將球踢進(jìn)球門的連貫動作,因此,玩家可以本能地調(diào)動自己的身體進(jìn)行射門。當(dāng)玩家成功將足球射入球門,互動墻面隨即展示出燈光閃爍的視覺效果,伴隨著現(xiàn)場觀眾熱烈鼓掌的聲效反饋,為參與者帶來即時(shí)的肯定和激勵,這種視覺與聽覺的雙重反饋增強(qiáng)參與者的沉浸感,提升他們的游戲體驗(yàn)。簡單有趣的視覺設(shè)計(jì)和通過本能反應(yīng)了解游戲玩法使這款體感游戲給玩家留下了不錯(cuò)的初始印象,激發(fā)玩家的好奇心和探索欲,又通過視覺及聽覺反饋給玩家?guī)眢@喜及興奮感。使玩家在體驗(yàn)中獲得的技能和知識可以遷移到現(xiàn)實(shí)世界的體育活動中,從而推動體育知識和文化的傳播。
(二)行為交互的優(yōu)化原則
行為交互的優(yōu)化原則著眼于提升觀眾與體感游戲互動過程的流暢性與趣味性,通過簡化交互動作、明確交互邏輯、提升交互機(jī)制可玩性來優(yōu)化體感游戲。
首先,互動過程的流暢性是體感互動的首要要求。不同人群的認(rèn)知和行為習(xí)慣差異要求設(shè)計(jì)簡單易懂、符合人類、本能的交互動作,盡可能減少學(xué)習(xí)成本。如Kinect體感游戲《運(yùn)動大會》的乒乓球項(xiàng)目,當(dāng)玩家擺動手臂擊球,游戲的虛擬“映射物”同步做出一致的動作進(jìn)行體育競賽。用戶通過體感設(shè)備進(jìn)行體育運(yùn)動,在肢體動作與姿勢識別的支持下進(jìn)行自然流暢的互動,這種真實(shí)且自然的互動應(yīng)用于體育博物館,能夠使觀眾沉浸式體驗(yàn)體育項(xiàng)目,帶來驚喜且愉悅的情感體驗(yàn)。又如紹興博物館的互動屏幕通過動作捕捉系統(tǒng)精準(zhǔn)識別并響應(yīng)參觀者執(zhí)行的翻書動作,參觀者站在指定位置,伸手做出書本翻頁動作,觸發(fā)屏幕內(nèi)容的動態(tài)更新(圖1),翻書作為一種直觀的交互方式,易于理解和執(zhí)行,吸引用戶主動參與。
其次,互動過程的趣味性是參觀者參與的重要前提。提升互動裝置的可玩性能夠吸引參觀者的興趣,更容易實(shí)現(xiàn)博物館“寓教于樂”的目標(biāo)。如中國乒乓球博物館的乒乓球游戲機(jī)體驗(yàn)項(xiàng)目(圖2),體驗(yàn)者手握乒乓球拍與互動屏互動,互動屏幕中的虛擬人物以對話的形式提供乒乓球的技法反饋,簡單輕松的互動推動玩家將探索欲轉(zhuǎn)換為興奮、驚喜的情感;加拿大科技公司SAGA推出“交互式體育館”項(xiàng)目(圖3),利用AR技術(shù),為傳統(tǒng)體育游戲提供新玩法,玩家通過橡膠球與墻面進(jìn)行多種游戲互動,投影墻面呈現(xiàn)不同動態(tài)效果,將游戲與體育運(yùn)動結(jié)合,實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”的教育效果。
(三)情感體驗(yàn)的情境化原則
情境化原則主要是通過情境設(shè)計(jì)和角色定制增強(qiáng)在場感,深化其情感體驗(yàn)與認(rèn)知參與。在場感是參觀者產(chǎn)生情感記憶點(diǎn)的核心,幫助參觀者在參觀過程中產(chǎn)生深刻的認(rèn)知和體驗(yàn)。在場感由自主感和擁有感構(gòu)成,自主感即“我是行動的發(fā)起者”的感覺;擁有感即“我正在經(jīng)歷這個(gè)事件”的感覺[12]。如澳大利亞體育博物館的“Game On”互動展區(qū)(圖4),展區(qū)通過簡單的卡通風(fēng)格營造出輕松、愉悅和有趣的運(yùn)動環(huán)境,參與者佩戴感應(yīng)手環(huán)進(jìn)入互動展區(qū),手環(huán)與展區(qū)設(shè)備配對成功后進(jìn)行個(gè)性化定制個(gè)人虛擬形象,激發(fā)參與者的創(chuàng)造力,增強(qiáng)他們對自我的身體認(rèn)同感和沉浸感,使參與者與虛擬形象產(chǎn)生情感連接,在體感互動體驗(yàn)中,仿佛身臨其境地感受體育運(yùn)動的緊張和興奮,從中獲得擁有感與自主感。
認(rèn)知心理學(xué)家安德森將人類所掌握的知識分為陳述性知識和程序性知識兩類。體育博物館里專項(xiàng)展區(qū)展示的體育知識屬于程序性知識,需要沉浸式的身體參與進(jìn)行傳播與學(xué)習(xí),博物館的沉浸體驗(yàn)從感官沉浸開始,觀眾在不斷的感官刺激、互動中構(gòu)建觸及內(nèi)心的信息元素,進(jìn)而展開思考、感悟,達(dá)到心理沉浸[13]。因此,本研究根據(jù)具身認(rèn)知的涉身性、體驗(yàn)性、情境性3個(gè)特征,從身體感知層、行為交互層、情感認(rèn)知層3個(gè)層面來探索體育博物館的體感游戲設(shè)計(jì)模型及路徑,如圖5。
(一)身體感知層:營造直觀的感官初體驗(yàn)
身體感知層對應(yīng)具身認(rèn)知的涉身性,是連接個(gè)體與外部世界的重要橋梁,也是人類認(rèn)知和行為的基礎(chǔ)。身體適應(yīng)與覺察獲取經(jīng)驗(yàn)是人類與世界發(fā)生聯(lián)系的最原始方式[13],人進(jìn)行身體感知的途徑包含身體感覺通道的適應(yīng)、身體自身的感知經(jīng)驗(yàn)、以身體為參照的感知環(huán)境等形式,最終形成意識。通過身體輪廓界定外部環(huán)境邊界、身體軀干識別方位以及身體動作在虛擬環(huán)境中的投射感知身體與外部環(huán)境之間的復(fù)雜關(guān)聯(lián)。
1.增強(qiáng)身體動作的可視化轉(zhuǎn)譯
身體動作的正確識別是參與者與體感設(shè)備進(jìn)行交互的前提,也是參與者感知身體的重要途徑。身體動作轉(zhuǎn)譯是指將現(xiàn)實(shí)世界中的體育運(yùn)動動作轉(zhuǎn)化為數(shù)字化、可視化的視覺畫面。在虛擬場景中呈現(xiàn)身體輪廓或行為動作的可視化實(shí)時(shí)反饋,使參與者的身體與場景形成近身關(guān)聯(lián),身體成為自身主體連接虛擬世界的媒介,增強(qiáng)參與者在體感游戲過程中的控制感與自主感。如福建的閩侯博物館通過映射觀眾骨骼、身體輪廓及身軀形態(tài)與觀眾的身體建立虛實(shí)關(guān)聯(lián),觀眾通過顯示屏反饋的身體輪廓調(diào)整自己的身體姿勢來學(xué)習(xí)詠春拳,從而獲得一種全新的體育鍛煉。在體感游戲中,互動顯示屏實(shí)時(shí)顯示與身體動作實(shí)時(shí)對應(yīng)的骨骼、身體輪廓或其他“映射物”及場景變化,使用戶的身體在虛實(shí)場景中建立關(guān)聯(lián),進(jìn)一步引導(dǎo)用戶調(diào)整身體動作來控制虛擬場景中的事物,不斷感知與適應(yīng)環(huán)境。
2.加強(qiáng)以視覺為核心的多感官聯(lián)動
多感官體驗(yàn)是提升體育博物館體感游戲體驗(yàn)的重要途徑。通過虛實(shí)場景的光影藝術(shù)設(shè)計(jì),激發(fā)觀眾形成多感官聯(lián)動,使個(gè)體意識中的審美欲望與經(jīng)驗(yàn)性認(rèn)知升華為體育文化認(rèn)同,最終構(gòu)建情境共鳴的現(xiàn)場。由于體育博物館的特殊性,將體感游戲融入展覽,使展覽“動”來,與體育運(yùn)動本身的特點(diǎn)完美契合。參觀者的身體在物理與虛擬世界中建立關(guān)聯(lián),視、聽、嗅、觸等多模態(tài)協(xié)同構(gòu)建體感互動環(huán)境。觀眾進(jìn)入展覽環(huán)境首先感受的是整體視覺效果,通過符合體育項(xiàng)目主題的虛擬場景、角色、交互界面(顏色、文字、圖標(biāo))等元素構(gòu)建游戲的視覺效果激發(fā)用戶的探索興趣和好奇心;同時(shí),借助聽、觸、嗅覺等感覺通道輔助,如通過立體聲或環(huán)繞聲系統(tǒng)模擬現(xiàn)場的歡呼聲、解說員的評論以及比賽的背景音,讓參觀者仿佛能聽到觀眾的吶喊,增加體驗(yàn)的真實(shí)感。使展覽從單一視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)向多感官并置的體驗(yàn)不僅能提高信息可及性,還能增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的沉浸感。
(二)行為交互層:建立用戶對虛擬世界的控制方式
行為交互層對應(yīng)具身認(rèn)知的體驗(yàn)性,是連接身體感知層和情感認(rèn)知層的通道。通過行為交互設(shè)計(jì),激發(fā)體驗(yàn)者個(gè)體意識中的經(jīng)驗(yàn)性認(rèn)知,幫助實(shí)現(xiàn)文化知識學(xué)習(xí)及理解,為實(shí)現(xiàn)情感共鳴奠定基礎(chǔ)。
1. 提供交互引導(dǎo)
體育博物館中的體感游戲互動需要控制交互時(shí)間,避免大量觀眾排隊(duì)等待造成擁擠,影響互動體驗(yàn)。因此,構(gòu)建扁平化的信息架構(gòu)、清晰的交互步驟引導(dǎo)、及時(shí)的個(gè)性化反饋非常重要。博物館的體感交互是一種基于行為邏輯的組織方式,以人的行為規(guī)律為基礎(chǔ)進(jìn)行步驟拆解的信息架構(gòu)更容易被理解與接受,提高交互過程的流暢性;清晰的交互步驟引導(dǎo)是避免用戶在體驗(yàn)過程中產(chǎn)生困惑情緒的關(guān)鍵,也是交互流程順利進(jìn)行的保證。首先,設(shè)置明確的交互起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn),通過視覺提示如屏幕箭頭、簡潔的指令以及動畫等引導(dǎo)用戶參與。其次,設(shè)計(jì)師需提前設(shè)想用戶潛在的操作失誤進(jìn)行容錯(cuò)性設(shè)計(jì),如提供清晰的退出或暫停選項(xiàng),使用戶能夠隨時(shí)自主中斷交互。
全面、及時(shí)且個(gè)性化的反饋機(jī)制能夠引導(dǎo)玩家進(jìn)行自我評估和反思。相比文字描述反饋,可視化展示、聲音、觸覺等多感官參與的反饋模式更直觀、有效。如2024年巴黎奧運(yùn)會中,全球首創(chuàng)的中國AI智慧轉(zhuǎn)播利用3D無感知動作捕捉技術(shù)、AI高精度識別算法以及多相機(jī)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)融合,將乒乓球的落點(diǎn)、轉(zhuǎn)速轉(zhuǎn)向,箭矢的飛行軌跡通過AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的方式更加直觀、有趣地呈現(xiàn)給屏幕前的觀眾。此外,獎勵機(jī)制也是反饋機(jī)制的重要部分,針對正確的動作執(zhí)行給予積分、虛擬紀(jì)念幣、體育博物館文創(chuàng)等獎勵,使玩家在體驗(yàn)過程中產(chǎn)生成就感和獲得感。
2.簡化交互動作
在體育博物館體感互動游戲中,交互動作設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于對不同體育動作的應(yīng)用。通過體育動作觸發(fā)游戲的控制方式,游戲系統(tǒng)在物理空間中捕捉玩家的身體運(yùn)動動作,再將運(yùn)動動作轉(zhuǎn)化為游戲中的控制信號。由于抽象概念的形成很大程度上依賴于身體經(jīng)驗(yàn),所以通過意象圖式的認(rèn)知結(jié)構(gòu)確定交互動作。意象圖式結(jié)構(gòu)是基于人們在日常感知互動和運(yùn)動活動中不斷再現(xiàn)的動態(tài)認(rèn)知模式,選擇符合人們?nèi)粘躺罱?jīng)驗(yàn)的意象圖式及隱喻進(jìn)行交互動作設(shè)計(jì),能夠使玩家通過“直覺”進(jìn)行游戲互動,減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)。例如,在體育博物館的足球展區(qū)的體感互動中,當(dāng)玩家看到屏幕中出現(xiàn)草坪、門框以及足球時(shí),便會自然地通過“踢球”的動作控制足球的方向及運(yùn)動軌跡完成射門互動,符合人的認(rèn)知和經(jīng)驗(yàn),玩家能夠在短時(shí)間內(nèi)掌握。除此之外,交互動作的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮老年人或兒童等特殊人群的認(rèn)知能力和行為習(xí)慣,盡可能避免設(shè)計(jì)過于復(fù)雜或難以執(zhí)行的動作,例如應(yīng)當(dāng)避免平衡動作、劇烈扭動或快速移動等動作的加入。設(shè)計(jì)師進(jìn)行交互動作設(shè)計(jì)時(shí)需考慮簡潔性、易懂性、包容性,以適應(yīng)不同年齡段、體育水平與身體能力的參觀者的需求。
(三)情感認(rèn)知層:構(gòu)建玩家的心理模擬流程
情感認(rèn)知層對應(yīng)具身認(rèn)知的情境性,是體育博物館體感游戲設(shè)計(jì)的最終目的。體育博物館體感游戲本質(zhì)上是基于體育事件、故事的心理模擬過程。心理模擬基于現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知,增強(qiáng)個(gè)體對想象內(nèi)容的感知有效性和真實(shí)性,激發(fā)行為的喚醒與動機(jī),最終影響個(gè)體的認(rèn)知與情感。
1.構(gòu)建虛實(shí)合一的交互場景
在交互場景中,在場感是促使人產(chǎn)生情感的前提和必要媒介。體育博物館體感游戲的在場感指玩家在博物館實(shí)景中的物理身體與游戲的虛擬身體互相融合,形成“共同身體”,玩家自然地通過物理身體控制虛擬場景。物理場景的構(gòu)建要與虛擬場景相融合,自然地呈現(xiàn)虛擬場景,為玩家提供沉浸地在場體驗(yàn)。在場感的營造中虛擬人物的參與十分關(guān)鍵,玩家進(jìn)入體驗(yàn)區(qū)域最先開始的是視覺體驗(yàn),虛擬人物是體感游戲視覺體驗(yàn)的核心元素,基于故事背景進(jìn)行虛擬人物設(shè)計(jì),利用人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)為玩家提供個(gè)性化定制角色的機(jī)會,激發(fā)虛擬人物在玩家腦海中的初印象,創(chuàng)建體育冠軍形象庫使參與的玩家可以向虛擬冠軍人物發(fā)出挑戰(zhàn),激發(fā)玩家的好勝心,提升互動的趣味性與成就感,使玩家與角色之間建立情感聯(lián)系,喚醒玩家的情感及認(rèn)知。
2.借助故事情節(jié)的引導(dǎo)
故事情節(jié)是體感游戲的骨架,也是交互流程的重要支撐,更是保證游戲體驗(yàn)流暢性和趣味性的關(guān)鍵。首先,梳理不同體育項(xiàng)目的發(fā)展歷程、賽事時(shí)間線、重要事件等體育史作為游戲情節(jié)設(shè)計(jì)的敘述邏輯。其次,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)深入挖掘體育賽事及運(yùn)動員背后的故事,將體育故事以虛擬情景對話、卡通動畫等方式呈現(xiàn),設(shè)置關(guān)卡考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)默契與配合度體現(xiàn)體育精神。故事情節(jié)是吸引用戶進(jìn)入游戲的第一步,但在互動的流程中還要考慮用戶情感引導(dǎo),通過視覺元素的變化引導(dǎo)本能的行為,在互動行為中傳遞情感,最終獲得情感的滿足與愉悅感[14]。在簡單關(guān)卡的適應(yīng)下,循序漸進(jìn)地增加難易程度,將體育知識通過鼓勵、情景對話、操作提示等方式融入游戲內(nèi)容中,緩解玩家在游戲過程中因難度升級而產(chǎn)生畏難情緒,通過色彩變化、獎牌獎勵、角色的升級、解鎖關(guān)卡等,使玩家在游戲挑戰(zhàn)中構(gòu)建對體育知識的認(rèn)知及情感,讓他們在享受互動樂趣的同時(shí)能夠?qū)W習(xí)體育知識。
在數(shù)智融合的時(shí)代,身心融合的具身交互帶來全新的觀展體驗(yàn)。本文基于具身認(rèn)知理論,針對體育博物館互動展示的應(yīng)用現(xiàn)狀及挑戰(zhàn)進(jìn)行研究,從身體感知層、行為交互層、情感認(rèn)知層3個(gè)層面提出體育博物館體感互動游戲的設(shè)計(jì)路徑,通過營造直觀的感官體驗(yàn)、建立用戶對虛擬世界的控制方式、構(gòu)建玩家的心理變化流程,實(shí)現(xiàn)虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間的動態(tài)融合,使玩家沉浸式體驗(yàn)體感游戲。但研究中主要采用案例分析的研究方法,設(shè)計(jì)路徑的可行性缺乏定量實(shí)驗(yàn)的驗(yàn)證,在未來的研究中需要在這方面進(jìn)行深入研究,繼續(xù)探索體育博物館的體感游戲互動,探索行為與認(rèn)知的深層次融合方式,不斷優(yōu)化和豐富體育博物館的展示互動過程,提升觀眾的參觀體驗(yàn)感,最終推動體育運(yùn)動的推廣與體育文化的宣傳!
基金項(xiàng)目:浙江省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃課題“人工智能背景下設(shè)計(jì)價(jià)值體系研究”(21NDJC055YB)
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