2023年初至今,AIGC技術(shù)的廣泛接入,不僅對(duì)數(shù)字?jǐn)z影領(lǐng)域產(chǎn)生了深刻影響,還加劇了當(dāng)下攝影行為與圖像創(chuàng)作之間的緊張關(guān)系。作為數(shù)字?jǐn)z影中的特殊存在形態(tài),游戲戰(zhàn)地?cái)z影不同于一般的游戲攝影形態(tài),其虛擬攝影機(jī)的技術(shù)接入為游戲攝影師提供了拍攝新方案和行動(dòng)策略。而戰(zhàn)地?cái)z影師通過游戲戰(zhàn)地?cái)z影形成的實(shí)踐總結(jié),有助于游戲攝影師的責(zé)任意識(shí)與創(chuàng)作美學(xué)的形成,從而呈現(xiàn)出一種繼承傳統(tǒng)攝影理念的實(shí)踐可能,并為AIGC時(shí)代中的圖像與攝影關(guān)系提供一種實(shí)踐參考。
與現(xiàn)實(shí)或歷史的戰(zhàn)地?cái)z影有所不同的是,游戲戰(zhàn)地?cái)z影是在電子游戲中通過攝影技術(shù)和工具來捕捉和呈現(xiàn)戰(zhàn)爭場(chǎng)景、戰(zhàn)斗行動(dòng)以及相關(guān)的情感和故事。它是一種以虛擬游戲世界為背景的攝影創(chuàng)作形式,攝影師可以通過一般游戲攝影工具的使用,創(chuàng)作出逼真、震撼和具有藝術(shù)性的戰(zhàn)地?cái)z影作品。在游戲戰(zhàn)地?cái)z影中,攝影師往往通過合理構(gòu)圖和創(chuàng)意處理,傳達(dá)出戰(zhàn)地的緊張氛圍、情感體驗(yàn)和數(shù)字戰(zhàn)爭的逼真現(xiàn)實(shí)感。在筆者看來,戰(zhàn)地?cái)z影作品中的視覺元素和情緒可以觸發(fā)玩家的情感體驗(yàn),使他們更深入地參與和理解虛擬戰(zhàn)爭的主題和意義,這也是游戲戰(zhàn)地?cái)z影無法被純粹視為一種游戲行為的原因所在。
對(duì)于大多數(shù)游戲攝影形態(tài)來說,戰(zhàn)地?cái)z影是虛擬世界中的一種精神鄉(xiāng)愁,也是一個(gè)比較小眾的存在。它除了服務(wù)于戰(zhàn)爭游戲的日常宣傳外,還有相當(dāng)一部分?jǐn)z影師在踐行知名戰(zhàn)地?cái)z影師羅伯特·卡帕的名言——“如果你的照片不夠好,那是因?yàn)槟汶x得不夠近”,直面戰(zhàn)爭游戲中的危險(xiǎn)性與決定性瞬間。對(duì)于絕大多數(shù)進(jìn)行戰(zhàn)地?cái)z影的游戲攝影師來說,諸如《戰(zhàn)地》系列等游戲作品所給出的歷史戰(zhàn)爭真實(shí)體驗(yàn)是其他游戲所無法比擬的,也是《太空戰(zhàn)爭》等科幻游戲所無法比肩的,而重返第一次世界大戰(zhàn)、第二次世界大戰(zhàn)的虛擬現(xiàn)場(chǎng),便是他們作為攝影師致敬前輩的最好方式。這里需要提及一下《戰(zhàn)地1》(Batllefield 1, 2016),它的內(nèi)容設(shè)定為第一次世界大戰(zhàn),提供中東沙漠、康布雷戰(zhàn)役、高山突擊、鄂圖曼海戰(zhàn)等囊括海陸空的多種戰(zhàn)役地圖,從馬匹、火焰噴射器,再到雙翼飛機(jī)、齊柏林飛艇,幾乎所有武器和物件都復(fù)刻真實(shí)的第一次世界大戰(zhàn)質(zhì)感。《戰(zhàn)地1》的最大魅力在于多人模式,能夠同時(shí)容納64人聯(lián)機(jī),分成 32 個(gè)隊(duì)友(盟友)和 32 個(gè)敵軍,基本作戰(zhàn)單位為5人小分隊(duì),每個(gè)人可以選擇扮演突擊兵、支援兵、醫(yī)護(hù)兵和偵察兵這四個(gè)兵種中的一個(gè)。多人模式的勝利方式是采用據(jù)點(diǎn)占領(lǐng),因此游戲更依賴于整體指揮和局部協(xié)調(diào)之間的結(jié)合,個(gè)人英雄主義并不能讓游戲者獲勝。顯然,這樣的高開放度游戲形式最大限度地提供了戰(zhàn)爭的臨場(chǎng)感和遭遇感,每個(gè)人都是被扔在戰(zhàn)場(chǎng)中,隨時(shí)隨地會(huì)有潛在的遭遇或意外,相反,諸如雙翼飛機(jī)相互纏繞并墜落至地面、沒有主人的馬靜靜地站著、生命瞬間消失、坦克突破墻體等動(dòng)態(tài)、活躍的事件即時(shí)發(fā)生在虛擬戰(zhàn)場(chǎng)上,這就意味著游戲攝影師必須迅速捕獲對(duì)象,否則無法找回那個(gè)需要被記錄下來的轉(zhuǎn)瞬即逝的對(duì)象。除了那些突發(fā)時(shí)刻,還會(huì)出現(xiàn)一些因?yàn)楸ǘa(chǎn)生的獨(dú)特構(gòu)成與取景結(jié)構(gòu)[1],它們的存在使得看似可以在戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行循環(huán)再生的戰(zhàn)斗變得無法復(fù)制,每一次的戰(zhàn)役展開,每一次沖鋒與交火都變得極其獨(dú)特,使得游戲戰(zhàn)地?cái)z影似乎可以重返經(jīng)典攝影范式的歷史語境。
相比于戰(zhàn)地?cái)z影與戰(zhàn)爭攝影展現(xiàn)出來的豐富性實(shí)踐,目前,全球的游戲戰(zhàn)地?cái)z影往往呈現(xiàn)一種包含人道主義關(guān)懷與新聞紀(jì)實(shí)、數(shù)字獵奇在內(nèi)的雜合理念表達(dá)。從整體上看,攝影師們采取了兩類創(chuàng)作方向:一類是將目光放置在歷史戰(zhàn)場(chǎng)中瞬息萬變的決定性時(shí)刻,通過數(shù)字虛擬重返歷史戰(zhàn)場(chǎng)去還原當(dāng)年的戰(zhàn)斗風(fēng)貌,或是通過即時(shí)截圖來實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬戰(zhàn)爭的數(shù)字紀(jì)實(shí)表達(dá),比如攝影師馬丁致敬卡帕的作品實(shí)踐。相對(duì)來說,這種方式更像是一種數(shù)字奇觀復(fù)現(xiàn),除了動(dòng)人心魄的瞬間外,戰(zhàn)爭的現(xiàn)實(shí)性與殘酷性、血腥與苦難等,則無法通過游戲攝影對(duì)事件的捕獲進(jìn)行展現(xiàn);另一類則是將人道主義關(guān)懷引入游戲世界,關(guān)注戰(zhàn)爭的復(fù)雜性與怪誕感,比如肯特·雪莉和佩特里·萊瓦拉蒂都試圖用黑白影像的方式去探索卡帕鏡頭中的超現(xiàn)實(shí)感覺,同時(shí)借助一些有意的模糊效果來進(jìn)一步模糊真實(shí)感與不真實(shí)感之間的界限,以此形成對(duì)戰(zhàn)爭嚴(yán)肅性的一種美學(xué)表達(dá)。
與大部分游戲攝影的拍攝方式相近,游戲戰(zhàn)地?cái)z影一般都是依托插件或是相機(jī)模式對(duì)畫面進(jìn)行截圖,盡管后來出現(xiàn)專門的戰(zhàn)地?cái)z影工具,但截屏操作和鼠標(biāo)點(diǎn)擊仍然表明游戲攝影與傳統(tǒng)攝影之間存在著經(jīng)典的數(shù)字性斷裂,而這也是學(xué)院派一直很難承認(rèn)游戲攝影合法性的其中一個(gè)原因。在筆者看來,虛擬攝影機(jī)(Virtual Camera)的實(shí)踐接入或許是游戲攝影承繼傳統(tǒng)攝影的一個(gè)契機(jī)。
虛擬攝影機(jī)的應(yīng)用接入嘗試
2021年10月,動(dòng)視公司邀請(qǐng)長期從事戰(zhàn)爭攝影的記者亞歷克斯·波特(Alex Potter)和塞巴斯蒂亞諾·托馬達(dá)·皮科利尼(Sebastiano Tomada Piccolmini)來為新游戲《使命召喚:先鋒》進(jìn)行獨(dú)家拍攝。在展示片中,虛擬攝影機(jī)第一次作為游戲攝影的實(shí)踐載體出現(xiàn)在世人面前,此外還應(yīng)用了動(dòng)捕系統(tǒng)、攝影測(cè)量(photogrammetry)定位等技術(shù)形成一種有別于游戲里普遍內(nèi)置攝影系統(tǒng)的游戲攝影形態(tài)。
虛擬攝影機(jī)一般指在電影、動(dòng)畫和視頻游戲等不同媒介中使用的一種工具或系統(tǒng),用于在虛擬環(huán)境中模擬實(shí)際攝像機(jī)的功能和運(yùn)動(dòng)。使用虛擬攝影機(jī)可以讓創(chuàng)作者像操作現(xiàn)實(shí)攝影設(shè)備那樣在數(shù)字世界中捕捉對(duì)象或調(diào)度虛擬場(chǎng)景,同時(shí),它還能靈活控制鏡頭構(gòu)圖、運(yùn)動(dòng)和定位。在當(dāng)今大型游戲的開發(fā)過程中,虛擬攝影機(jī)是必不可少的重要組成部分,也是游戲電影化或游戲融合電影至今最值得探討的關(guān)鍵點(diǎn)。尤其是虛擬攝影機(jī)帶來的電影化運(yùn)鏡和影像敘事能力,使游戲開發(fā)者能夠創(chuàng)造更具沉浸感和電影感的體驗(yàn)。開發(fā)者通過控制攝影機(jī)的位置、角度和運(yùn)動(dòng),可以在構(gòu)圖上增強(qiáng)敘事要素,對(duì)演員進(jìn)行動(dòng)作捕捉,同時(shí)能夠引導(dǎo)玩家代入游戲中的重要元素或情節(jié)。如《對(duì)馬島之魂》《地平線》《合金裝備》等作品正是憑借這項(xiàng)技術(shù),讓玩家能夠在劇情觀看與游戲操作之間進(jìn)行無縫切換,形成了當(dāng)下游戲電影式的主要實(shí)現(xiàn)手段。同時(shí),在開發(fā)初期,它的存在使得《戰(zhàn)神》等作品開始引入電影攝影指導(dǎo),從前期制作環(huán)節(jié)就開始動(dòng)態(tài)視角切換、視覺注意引導(dǎo)以及機(jī)位快速迭代等方面的制作探索,再加上動(dòng)捕演員的現(xiàn)場(chǎng)表演配合,使得游戲與電影工業(yè)進(jìn)一步融合。另外,虛擬攝影機(jī)還能應(yīng)用于用戶生成自主內(nèi)容,如在游戲引擎和關(guān)卡編輯器中,它的存在使玩家能夠創(chuàng)建自己的內(nèi)容并分享自己的體驗(yàn)。
正是立足于用戶參與角度,相較于絕大多數(shù)游戲攝影來說,動(dòng)視公司不僅允許攝影師使用一種特殊攝影設(shè)備來進(jìn)入游戲世界,并在去掉界面元素的前提下,擺脫以鼠標(biāo)和鍵盤為主的機(jī)械操作,最大限度地實(shí)現(xiàn)類似于現(xiàn)實(shí)的攝影體驗(yàn)。此舉不難聯(lián)想到戰(zhàn)地?cái)z影中的另一句經(jīng)典名言——“他的快門按得比扳機(jī)更快更猛,仿佛那是他的步槍,即使那只是一部擋不了子彈的相機(jī)”。就目前的西方游戲行業(yè)使用現(xiàn)狀來看,這個(gè)功能一般不會(huì)放置在成品游戲中,通常是給游戲開發(fā)者使用的。但是,若從虛擬攝影機(jī)之于用戶開放的友好適配度來看,可以試想一下,玩家對(duì)虛擬攝影機(jī)的創(chuàng)造性使用是能夠建立起非常有趣的游戲分享社區(qū)的。而對(duì)于游戲攝影來說,如果虛擬攝影機(jī)與外置攝影設(shè)備開放后,那么游戲攝影領(lǐng)域也會(huì)出現(xiàn)更多的使用者。
在技術(shù)升級(jí)與設(shè)備解決方案出現(xiàn)后,游戲攝影師將有極大概率重返經(jīng)典攝影的美學(xué)訴求與拍攝理念。而伴隨著這一進(jìn)程,游戲攝影師的身份問題及其攝影倫理問題也凸顯出來,比如:是維系當(dāng)下游戲攝影與游戲作品宣發(fā)之間的緊密關(guān)系,抑或是追求一種更加日常娛樂化的個(gè)體審美狀態(tài),還是繼續(xù)追尋現(xiàn)實(shí)生活中的戰(zhàn)地?cái)z影訴求?游戲戰(zhàn)地?cái)z影是否會(huì)迎來停止寫作詩歌的那一刻?
與大部分游戲攝影相似,游戲戰(zhàn)地?cái)z影固然可以去達(dá)到“藝術(shù)”的高度,也可以建立在對(duì)游戲性或游戲內(nèi)容的審美把握之上,但正如卡帕所言:“這是我第一次從頭到尾跟隨一次進(jìn)攻,我拍到了一些好照片。那是一些簡單的照片,顯示了戰(zhàn)爭其實(shí)是多么的無聊和平凡?!盵2] 147 卡帕的發(fā)言向我們表明,無論面對(duì)的是歷史真實(shí)戰(zhàn)爭還是當(dāng)下戰(zhàn)爭,攝影存在的意義不僅僅是拍攝好一張照片?,F(xiàn)實(shí)世界如此,數(shù)字世界也應(yīng)當(dāng)如此,從媚俗、娛樂至死到娛樂何為的文化批評(píng)都指向:無論暴力是以什么樣的形態(tài)存在于人們周遭,都不應(yīng)當(dāng)將之徹底娛樂化。
戰(zhàn)地?cái)z影師皮科利尼認(rèn)為游戲攝影與日常攝影都需要敘事,以講故事的方式來引發(fā)人們?nèi)リP(guān)注事件背后的社會(huì)議題,攝影師需要明白:“即使你不那么熱衷于游戲,或者不那么熱衷于第一人稱射擊游戲,它仍然是一個(gè)有趣的故事嗎?”[3] 這個(gè)觀點(diǎn)給游戲攝影提供了另一種路徑可能,即以“講故事”的方式去直面攝影本質(zhì),無須特別在意具體的游戲內(nèi)容與游戲類別。畢竟,戰(zhàn)爭總能產(chǎn)生一些引人入勝的故事,無論是對(duì)前線的士兵來說,還是對(duì)遠(yuǎn)離戰(zhàn)場(chǎng)的平民來說,人們對(duì)戰(zhàn)爭故事的興趣表現(xiàn)為一代又一代的戰(zhàn)爭故事講述與想象,人類社會(huì)對(duì)歷史反思與價(jià)值觀確立的方式同樣也需要一代代人去重新構(gòu)建與鍛造。而數(shù)字戰(zhàn)爭游戲的吸引力和互動(dòng)性不僅僅影響著普通玩家,一直以來更是引領(lǐng)軍事訓(xùn)練的一種手段,比如美國軍方從 1980年起就跟當(dāng)時(shí)的熱門坦克游戲《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone, 1980)合作,試圖利用計(jì)算機(jī)的合成模擬環(huán)境來進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練[4]。如今,考慮到AIGC的出現(xiàn),它與數(shù)字游戲結(jié)合生成的戰(zhàn)爭圖像故事講述很有可能會(huì)進(jìn)一步改變?nèi)藗兊男畔⒄J(rèn)知,出現(xiàn)真假莫辨的網(wǎng)絡(luò)信息戰(zhàn),如2023年1月2日《參考消息》就報(bào)道過俄烏沖突現(xiàn)場(chǎng)視頻實(shí)際上是游戲素材。
如果說皮科利尼依然是立足于一種好萊塢化的文化認(rèn)知與傳播立場(chǎng),那么另一位戰(zhàn)地?cái)z影師吉爾伯特森則更關(guān)注游戲戰(zhàn)地?cái)z影師的風(fēng)格美學(xué)與責(zé)任意識(shí)。吉爾伯特森在一次游戲攝影體驗(yàn)后也談及游戲攝影師問題。首先,在他看來,游戲攝影師要掌握游戲玩法后,才能表現(xiàn)得更像是一名攝影師,這是技術(shù)門檻與拍攝技能。同時(shí),在上述的虛擬攝影機(jī)面前,游戲玩法的優(yōu)先級(jí)是降低的,這意味著攝影師能將更多的精力放在拍攝游戲內(nèi)容方面,也意味著他將不會(huì)因?yàn)椴皇煜び螒蛲娣ǘ鵁o法進(jìn)行游戲攝影。其次,他認(rèn)為“不完美使攝影變得人性化”,而不是拍出幾乎“完美”的照片。這一點(diǎn)既回應(yīng)了卡帕的觀點(diǎn),同時(shí)也引出了游戲攝影現(xiàn)在的一個(gè)通例問題——由于參數(shù)可以進(jìn)行精準(zhǔn)控制,影像變得過于“完美”,過于精致。這個(gè)角度一方面為思考游戲bug攝影[5] 提供了一個(gè)空間,另一方面也印證著戰(zhàn)地?cái)z影師在維持相機(jī)搖晃與突發(fā)瞬間之間所做出的抉擇。最后,吉爾伯特森認(rèn)為需要思考如何通過游戲攝影來喚醒當(dāng)下習(xí)慣于數(shù)字死亡的受眾群??ㄅ猎?jīng)說過:“我拍到了各種照片:塵土、硝煙、將軍們,但沒有一張能體現(xiàn)我肉眼感受到的那種戰(zhàn)爭的緊張和刺激。”[2]63曾經(jīng),死亡、戰(zhàn)場(chǎng)再現(xiàn)與戰(zhàn)地?cái)z影的結(jié)合將戰(zhàn)爭和觀眾連接起來,為世人呈現(xiàn)了各種視野和視角中的真實(shí)。如今這個(gè)問題不只是游戲攝影需要面對(duì)的,而是數(shù)字技術(shù)給游戲、電影等領(lǐng)域帶來的暴力視覺過?;蚵槟?,再加上游戲死亡的循環(huán)機(jī)制和符號(hào)化意義,如何在數(shù)字世界中恢復(fù)人們?cè)诘赖聦用娴乃伎迹@是游戲攝影的倫理責(zé)任指向。
吉爾伯特森在訪談中談及的后兩點(diǎn),正是游戲攝影師明確自己的身份意識(shí)之后才能形成的與之對(duì)應(yīng)的責(zé)任感和立場(chǎng)態(tài)度,同時(shí)也表明了游戲戰(zhàn)地?cái)z影在游戲攝影領(lǐng)域存在特殊性,它是讓攝影師將戰(zhàn)爭游戲視為載體,通過戰(zhàn)場(chǎng)游玩的扮演恢復(fù)攝影行為與圖像創(chuàng)作之間的關(guān)聯(lián),通過進(jìn)入虛擬戰(zhàn)場(chǎng)來實(shí)現(xiàn)對(duì)決定性瞬間的捕獲可能,由此它為思考攝影與圖像之間的分離關(guān)系提供了一種縫合方案。
通過強(qiáng)調(diào)游戲戰(zhàn)地?cái)z影的特殊性存在及其技術(shù)升級(jí)帶來的實(shí)踐可能,游戲攝影師不僅能夠在一定程度上實(shí)現(xiàn)攝影行為與圖像創(chuàng)作之間的修復(fù)可能,還能夠避免“數(shù)字性斷裂”這一節(jié)點(diǎn)所帶來的歷史裂隙陷阱,重新思考數(shù)字?jǐn)z影與古典攝影之間的繼承與沿襲可能。而在這背后,不能簡單用人道主義、和平價(jià)值、戰(zhàn)爭反思等當(dāng)代宏大敘事理念去直面游戲中的戰(zhàn)地?cái)z影,也不能簡單套用藝術(shù)性、完美性來強(qiáng)調(diào)這種攝影實(shí)踐的美學(xué)高度。在筆者看來,游戲戰(zhàn)地?cái)z影的具體實(shí)踐終究不是面向真實(shí)戰(zhàn)爭現(xiàn)場(chǎng),它借助虛擬戰(zhàn)爭的存在或許是在呼喚那套已經(jīng)式微的古典價(jià)值體系,以及讓人們?nèi)ンw驗(yàn)一種現(xiàn)象學(xué)意義上的被拋入與遭遇偶在性的命運(yùn)之旅。在朱柯亮的戰(zhàn)地?cái)z影作品里有這樣一幅作品——在奔赴戰(zhàn)場(chǎng)的過程中,一位急匆匆路過鏡頭前的士兵投來一瞥。這個(gè)場(chǎng)景發(fā)生得如此真實(shí),但又如此不真實(shí),而將這種復(fù)雜性捕獲下來并呈現(xiàn)給當(dāng)代觀眾的使命和責(zé)任,便是游戲戰(zhàn)地?cái)z影的存在意義,也是數(shù)字游戲攝影在 AIGC 狂潮中突圍的一種方案。
——節(jié)選自李雨諫《 AIGC時(shí)代中的游戲戰(zhàn)地?cái)z影研究——重返攝影與圖像的關(guān)系》
[1] Gareth Damian Martin. \"MyExperience as a Virtual EarPhotographer in Battlefield 1\"[EB/OL]. (2016-02-09)[2023-07-21].https://killscreen.com/previously/articles/corpography-battlefield-1-beta/.
[2] 羅伯特·卡帕. 失焦[M]. 徐振鋒,譯. 桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2023.
[3] 具體參見:https://musebycl.io/gaming/activision-got-real-warphotographers-shoot-photos-insidecall-duty。
[4] 具體參見:https://www.iwm.org.uk/history/what-can-video-games-tell-usabout-war-and-conflict。
[5] 李雨諫. 盜獵數(shù)字壁畫:bug攝影的文化指向[J]. 信睿周報(bào),2022(3).