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      中華文化國際傳播效力提升的路徑研究

      2024-12-06 00:00:00張鑫?邱凌
      出版廣角 2024年19期

      【摘 要】 網(wǎng)絡(luò)游戲是推動(dòng)中華文化走出去的重要載體,也是提升中華文化國際傳播效力的有力抓手。然而,在助力提升中華文化國際傳播效力的實(shí)踐過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲仍面臨文化承載力不足、傳播內(nèi)容淺表化、文化意象單一等問題。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲需從內(nèi)容、渠道、價(jià)值三大路徑協(xié)同推進(jìn),以傳播內(nèi)容生產(chǎn)精品化提升文化深度,以優(yōu)化傳播渠道拓展傳播廣度,以強(qiáng)化價(jià)值表達(dá)增強(qiáng)文化認(rèn)同,從而實(shí)現(xiàn)中華文化國際傳播“感召—認(rèn)同—互鑒”的價(jià)值演進(jìn)路徑,全面提升中華文化國際傳播效力。

      【關(guān) 鍵 詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;國際傳播效力;中華文化;游戲出海

      【作者單位】張鑫,山東大學(xué)新聞傳播學(xué)院;邱凌,山東大學(xué)新聞傳播學(xué)院。

      【基金項(xiàng)目】山東省社科基金重點(diǎn)項(xiàng)目“新媒體時(shí)代中國對(duì)外出版體系建設(shè)與創(chuàng)新研究”(22BWJ01)的階段性成果;山東省習(xí)近平新時(shí)代中國特色社會(huì)主義思想研究中心、山東省社科科學(xué)規(guī)劃研究重大委任項(xiàng)目“習(xí)近平新時(shí)代中國特色社會(huì)主義思想國際傳播研究”(24AWTJ07)的階段性成果。

      【中圖分類號(hào)】G239.26 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.19.006

      《出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》提出,要“推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、在線教育、數(shù)字閱讀、專業(yè)數(shù)據(jù)庫等數(shù)字出版精品走出去”。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲出海成果顯著。根據(jù)《2022—2023年中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,中國自主研發(fā)游戲的海外市場銷售收入達(dá)173.46億美元,在全球出海移動(dòng)游戲市場TOP 100產(chǎn)品中,中國游戲產(chǎn)品的數(shù)量持續(xù)兩年呈增長態(tài)勢[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲出海為國內(nèi)數(shù)字出版企業(yè)創(chuàng)造了豐厚的經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí)肩負(fù)著數(shù)字時(shí)代中華文化走出去的重任。研究發(fā)現(xiàn),近七成海外玩家喜歡并認(rèn)同游戲中的中國文化元素,很多游戲玩家愿意破圈了解中國文化[2]。

      黨的二十屆三中全會(huì)明確指出,要構(gòu)建更有效力的國際傳播體系?!案行ЯΑ币馕吨粌H要延續(xù)以往的成功經(jīng)驗(yàn),還要突破傳統(tǒng)模式,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新與提升,以應(yīng)對(duì)全球傳播環(huán)境的變化和挑戰(zhàn)。作為一種新興的文化傳播手段,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樘嵘腥A文化國際傳播效力提供了全新的路徑與契機(jī)。依托數(shù)字技術(shù)的賦能,網(wǎng)絡(luò)游戲顯著提升了中華文化在全球范圍內(nèi)的傳播效率和受眾接受度。因此,從數(shù)字出版與國際傳播相結(jié)合的視角思考網(wǎng)絡(luò)游戲助推中華文化國際傳播的內(nèi)在邏輯,反思中華文化依托網(wǎng)絡(luò)游戲出海過程中面臨的傳播困境,不僅能為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的全球戰(zhàn)略提供新思路,也能為中華文化走出去開辟更為高效、廣闊的傳播路徑。

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲助推中華文化走出去的內(nèi)在邏輯

      約翰·赫伊津哈認(rèn)為,游戲從最早開始就伴隨文化、滲透于文化,通過游戲角色、音樂、情節(jié)、背景等元素,時(shí)刻展示文化、傳遞文化[3]。在數(shù)字時(shí)代,相較于圖書和電影等傳統(tǒng)出版產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅保留文化載體的基因,還進(jìn)化出更高效地解析和傳遞文化信息的媒介功能,突破了單向傳播的限制。因此,在推動(dòng)中華文化走出去的過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲具備更強(qiáng)的傳播力和影響力。思考網(wǎng)絡(luò)游戲以何種邏輯助推中華文化走出去,既能為未來網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供內(nèi)生動(dòng)力,也能為今后中華文化的國際傳播提供更多的戰(zhàn)略思路。

      1.建構(gòu)虛擬時(shí)空承載文化價(jià)值:網(wǎng)絡(luò)游戲提升中華文化國際傳播效力的文化邏輯

      網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠成為中華文化走出去的新動(dòng)力,源于其對(duì)文化承載所表現(xiàn)的主動(dòng)性和隱蔽性特點(diǎn)。麥克盧漢認(rèn)為,游戲同任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸,對(duì)群體或個(gè)人的影響在于使群體或個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu)[4]。網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外,它是生產(chǎn)者的延伸,是生產(chǎn)者文化觀、價(jià)值觀的外在展現(xiàn),生產(chǎn)者將需要傳遞的文化觀以任何可能的形式融入網(wǎng)絡(luò)游戲中,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲文化承載主動(dòng)性的來源。

      盡管網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ幕某休d是主動(dòng)的,但其首要目標(biāo)是讓玩家“玩”。為了保持娛樂性,網(wǎng)絡(luò)游戲往往通過建構(gòu)虛擬文化空間,將文化融入游戲規(guī)則、故事背景、游戲音樂之中,以“隱蔽”的方式進(jìn)行文化“展演”。通過架構(gòu)虛擬時(shí)空,網(wǎng)絡(luò)游戲賦予玩家虛擬身份,使其產(chǎn)生新的文化體驗(yàn),從而潛移默化地影響玩家的認(rèn)知與行為,實(shí)現(xiàn)文化價(jià)值的傳遞。網(wǎng)絡(luò)游戲以其自有的方式,或明顯或隱晦地介入社會(huì)的諸多方面[5],“干預(yù)”社會(huì)生活,重塑了玩家與游戲、文化之間的關(guān)系。

      2.再造文化生態(tài)實(shí)現(xiàn)文化體驗(yàn):網(wǎng)絡(luò)游戲推動(dòng)中華文化國際傳播效力的實(shí)踐邏輯

      庫爾德利認(rèn)為,不應(yīng)將媒介實(shí)踐中的媒介視為物件、感知工具或生產(chǎn)過程,重要的是探究在行為語境下如何運(yùn)用媒介重組關(guān)系改變現(xiàn)實(shí)交往和生活體驗(yàn)[6]。網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化傳播的載體,在虛擬空間中重塑了一個(gè)全新的文化生態(tài)系統(tǒng)。在游戲所構(gòu)建的虛擬文化空間里,玩家作為文化體驗(yàn)的行動(dòng)者,遵循統(tǒng)一的游戲規(guī)則,接受統(tǒng)一的游戲畫面并聆聽統(tǒng)一的游戲音樂,這種知覺與感官的統(tǒng)一性意味著全新文化體驗(yàn)場域的出現(xiàn)。通過沉浸式的文化敘事,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆陨沓休d的文化元素轉(zhuǎn)化為該群體玩家共有的文化符號(hào),這些統(tǒng)一的文化符號(hào)使得游戲形成了自身獨(dú)特的“文化生態(tài)”,如游戲論壇、游戲直播、電競比賽等,游戲通過虛擬空間的構(gòu)建,將自身承載的文化轉(zhuǎn)換成玩家的文化體驗(yàn)。這種虛擬文化生態(tài)不僅停留在游戲本身,還通過游戲論壇、電競賽事、直播平臺(tái)等途徑延伸到現(xiàn)實(shí)世界,使游戲中的文化符號(hào)進(jìn)一步外化,成為特定文化群體的認(rèn)同象征。以《黑神話:悟空》為例,游戲使用“孫悟空”這一經(jīng)典的中華文化符號(hào),通過暗黑風(fēng)格的設(shè)計(jì)賦予了這一經(jīng)典角色新的文化生態(tài),使全球玩家不僅接觸到中國神話人物,還通過游戲中豐富的文化敘事進(jìn)一步理解中國傳統(tǒng)文化的深層意蘊(yùn)。

      在網(wǎng)絡(luò)游戲推動(dòng)中華文化國際傳播的實(shí)踐過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲通過文化敘事將中華文化元素轉(zhuǎn)化為全球玩家共同理解的文化符號(hào),這些符號(hào)將成為全球游戲玩家交流與互動(dòng)的重要載體,實(shí)現(xiàn)中華文化在全球范圍內(nèi)的傳播。

      3.“打造”虛擬身份促進(jìn)文化認(rèn)同:網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)中華文化國際傳播效力的認(rèn)同邏輯

      網(wǎng)絡(luò)游戲具有賦予玩家新的文化身份的可塑性潛能,不僅賦予玩家自我建構(gòu)身份的權(quán)利,還賦予玩家自我延展與想象游戲身份的可能。從玩家登陸游戲的那一刻起,作為行動(dòng)者的玩家便被賦予新的虛擬身份。在游戲構(gòu)建的虛擬空間和虛擬身份的雙重映射下,玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的諸多隔閡,如性別、年齡、職業(yè)、時(shí)空等差異均被一一消弭。盡管虛擬身份是由網(wǎng)絡(luò)游戲賦予的,但玩家通過選擇性別、設(shè)置游戲名字、打造游戲形象等行為,認(rèn)為自己的游戲身份具有“獨(dú)特性”,是自我建構(gòu)的。因此,相較于現(xiàn)實(shí),這種網(wǎng)絡(luò)游戲身份更易獲得身份認(rèn)同。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的新身份讓玩家獲得了“一種新的主體性”[7],玩家以此獲得了新的情感體驗(yàn),在身體、情感和游戲界面之間建立了一個(gè)持續(xù)的“反饋循環(huán)”系統(tǒng)[8]。玩家玩游戲的過程也是玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中完成虛擬身份認(rèn)同的實(shí)踐和探索,對(duì)虛擬身份的認(rèn)同能夠促進(jìn)玩家對(duì)游戲文化的認(rèn)同。

      4.虛擬與現(xiàn)實(shí)的相互“嵌套”:網(wǎng)絡(luò)游戲增進(jìn)中華文化國際傳播效力的再生產(chǎn)邏輯

      玩家將網(wǎng)絡(luò)游戲視為一種不與任何物質(zhì)利益相聯(lián)系的活動(dòng)[5],在網(wǎng)絡(luò)游戲中,對(duì)虛擬身份的認(rèn)同并不會(huì)被視為對(duì)現(xiàn)實(shí)身份的阻礙,反而使得玩家能夠在虛擬身份和現(xiàn)實(shí)身份之間實(shí)現(xiàn)切換,虛擬身份帶來文化認(rèn)同會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)認(rèn)知和文化認(rèn)同產(chǎn)生影響。例如,《王者榮耀》以“青銅”“王者”等作為玩家游戲等級(jí)的稱呼,《和平精英》用“吃雞”來表示游戲勝利,就像方言展示人們的地域?qū)傩砸粯?,這些游戲語言可以被看作是一種“游戲方言”,成為區(qū)分不同游戲玩家群體的重要標(biāo)志?!坝螒蚍窖浴笔峭婕矣螒蛏矸莸囊环N現(xiàn)實(shí)展示,它既能夠在游戲虛擬空間中實(shí)現(xiàn)身份認(rèn)同,又能在現(xiàn)實(shí)空間中鞏固游戲身份。隨著玩家虛擬身份和現(xiàn)實(shí)身份的融合,“青銅”“王者”等詞匯開始成為能力強(qiáng)弱的代名詞,衍生出“以為是個(gè)青銅,結(jié)果是個(gè)王者”等社會(huì)流行語,這種從“游戲方言”到“社會(huì)語言”的演變,實(shí)際上是網(wǎng)絡(luò)游戲作為獨(dú)特的文化體驗(yàn)載體所帶來的文化再生與自主性傳播的特殊文化現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅塑造了新的文化符號(hào),還通過玩家的現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)一步推動(dòng)了文化的傳播。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲助力中華文化國家傳播效力面臨的問題

      提升中華文化國際傳播效力,意味著追求更高的傳播效率、更廣泛的傳播范圍、更精準(zhǔn)的傳播目標(biāo)和更大的傳播影響力。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場取得了不俗的成績,但從提升中華文化國際傳播效力的角度來看,依然存在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ腥A文化的承載力不足、中華文化符號(hào)的使用過于簡單化以及中華文化內(nèi)容生產(chǎn)存在同質(zhì)化等問題。

      1.“文化折扣”削弱網(wǎng)絡(luò)游戲承載的中華文化意涵

      “文化折扣”是跨文化傳播過程中的常見問題,是一種由于文化結(jié)構(gòu)差異導(dǎo)致的文化價(jià)值損耗現(xiàn)象,具體表現(xiàn)為國際市場中的文化產(chǎn)品因不被其他地區(qū)受眾認(rèn)同或理解而價(jià)值降低[9]。“高低語境”文化[10]間信息承載和解讀能力的不對(duì)等是“文化折扣”產(chǎn)生的主要原因之一,這種不對(duì)等體現(xiàn)在文化結(jié)構(gòu)上,即文化符號(hào)的編碼、解碼方式不同,低語境文化主要依賴語言符號(hào)的編碼和解碼來表達(dá)與解讀文化意涵,高語境文化的信息和意義則更多隱藏于文化交流的物質(zhì)情境中,需要傳受雙方處于共同的意義空間中。

      中華文化屬于典型的高語境文化,因此網(wǎng)絡(luò)游戲出海過程中的中華文化國際傳播不僅是跨文化傳播,還是信息從高語境文化流向低語境文化的傳播。高語境的中華文化環(huán)境培養(yǎng)了網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)者獨(dú)有的文化編碼習(xí)慣,他們傾向于使用高度凝練的文化元素來展示中華文化,如游戲《鬼谷八荒》以中國神話故事《山海經(jīng)》為游戲背景,游戲《永劫無間》以司馬相如的名作《鳳求凰》作為雙刀的名稱。但對(duì)海外玩家而言,缺乏中華文化整體認(rèn)知意味著他們?nèi)鄙儆行Ы獯a中華文化的“密碼本”,只能簡單理解這些元素的表面意思,甚至無法識(shí)別這些是否為中華文化元素。高低語境差異導(dǎo)致的“文化折扣”使得網(wǎng)絡(luò)游戲承載的中華文化意涵在傳播過程中被大大削弱。

      2.“符號(hào)簡單化”導(dǎo)致中華文化國際傳播的表象化

      中華文化歷史悠久,每一個(gè)文化元素都蘊(yùn)含著深厚的文化觀和價(jià)值觀。加之高低語境文化間交流所產(chǎn)生的“文化折扣”,意味著在網(wǎng)絡(luò)游戲這一小小的文化場域內(nèi),要實(shí)現(xiàn)受眾對(duì)中華文化的清晰、有效的理解,既需要游戲生產(chǎn)者投入更多的生產(chǎn)成本,也需要玩家付出更多的認(rèn)知成本。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲可以作為一種文化勸服性媒介,但對(duì)生產(chǎn)者而言,獲取利益是根本需求,對(duì)玩家而言,“娛樂”和“消遣”才是游戲的主要功能。面對(duì)這兩種成本壓力,網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)者選擇簡化中華文化符號(hào),從某種程度上說,這種簡化可能有助于中華文化實(shí)現(xiàn)跨文化傳播,但這種文化抵達(dá)并不意味著其背后的文化理念被認(rèn)同。一方面,這種簡化僅保留了表面含義,消弭了中華文化符號(hào)中的深層價(jià)值觀。例如,《王者榮耀》的角色設(shè)計(jì)雖以中國歷史人物為原型,但僅將歷史人物簡化為角色象征,被簡化掉的恰恰是歷史人物背后的中華文化內(nèi)涵,即便玩家通過游戲知曉李白、王昭君等人物,也無法理解這些歷史人物背后所代表的意義和價(jià)值,甚至可能導(dǎo)致對(duì)中國文化產(chǎn)生誤解。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ腥A文化符號(hào)的使用仍停留在低維度的視聽表層輸出上,主要集中在場景、角色、音樂等游戲模塊,割裂了中華文化符號(hào)與整個(gè)游戲價(jià)值觀的聯(lián)系,在表象的中國風(fēng)畫面之下,游戲更核心的操作模式、任務(wù)邏輯與歐美游戲、日韓游戲極為相似。可以說,當(dāng)下國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在出海過程中,缺少中華文化價(jià)值觀層面的突破。此外,中華文化是多元的,具有豐富的地域文化和民族特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ腥A文化的過度簡化還體現(xiàn)在只使用最基礎(chǔ)、最常見的文化符號(hào),如龍、鳳等元素,缺乏創(chuàng)新性與原創(chuàng)性,導(dǎo)致海外受眾難以感知中華文化的真實(shí)魅力,極易造成審美疲勞。

      3.“當(dāng)代中國意象”缺失造成中華文化國際傳播的單一化

      回顧我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展足跡,不難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲在中華文化內(nèi)容生產(chǎn)和形象塑造方面存在單一化、同質(zhì)化的問題。具體表現(xiàn)在對(duì)中華文化意象的建構(gòu)上過分偏重中國傳統(tǒng)文化元素,而對(duì)當(dāng)代中華文化風(fēng)貌和精神氣質(zhì)的呈現(xiàn)顯得相對(duì)薄弱。2007—2022年我國走出去的29款網(wǎng)絡(luò)游戲中,有13款游戲主要取材于中國古代歷史[11]。2023年8月,商務(wù)部公布的“2023—2024年度國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”中,游戲類項(xiàng)目有13個(gè),其中4個(gè)直接反映中國意象的游戲無一例外地選擇了融入中國傳統(tǒng)文化元素,如《新仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》等。

      “講好中國故事”所蘊(yùn)含的不僅是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,還是中國式現(xiàn)代化背景下的當(dāng)代文化。然而,部分網(wǎng)絡(luò)游戲在展示中華文化時(shí)過分聚焦于歷史文化,內(nèi)容取材和背景設(shè)置往往圍繞古代武俠、帝王宮廷、神話傳說等中華歷史文化展開,缺乏能夠體現(xiàn)當(dāng)代中國國家形象、現(xiàn)代中華文明的文化元素。部分網(wǎng)絡(luò)游戲在出海過程中過分關(guān)注歷史而忽視現(xiàn)實(shí)的文化輸出模式,導(dǎo)致中華文化國際傳播的結(jié)構(gòu)性偏差。游戲生產(chǎn)者出于對(duì)文化資本的追求,認(rèn)為傳統(tǒng)的中華文化元素更為成熟,更容易被外部受眾接受,因此在游戲制作過程中多使用中國傳統(tǒng)文化元素,從而造成了網(wǎng)絡(luò)游戲中中華文化的同質(zhì)化。中國式現(xiàn)代化實(shí)踐是中華文化的生命之源,網(wǎng)絡(luò)游戲中“當(dāng)代中國意象”的缺失,也意味著其創(chuàng)新能力和價(jià)值深度的不足,缺少文化和價(jià)值觀支撐的網(wǎng)絡(luò)游戲無法獲得長久的生命力。

      三、網(wǎng)絡(luò)游戲提升中華文化國際傳播效力的路徑

      作為一種文化體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其強(qiáng)流通性和高普及性,已成為中華文化國際傳播的新路徑以及提升中華文化國際傳播效力的新方法。要繼續(xù)深挖網(wǎng)絡(luò)游戲作為中華文化國際傳播載體的價(jià)值,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲需要從內(nèi)容生產(chǎn)、傳播渠道、價(jià)值表達(dá)等方面協(xié)同發(fā)力,以精品化內(nèi)容生產(chǎn)提升中華文化的表現(xiàn)力,以多元化傳播渠道增強(qiáng)中華文化的傳播力,以深層次的價(jià)值表達(dá)提高中華文化的影響力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)中華文化國際傳播“感召—認(rèn)同—互鑒”的價(jià)值演進(jìn)。

      1.內(nèi)容:加強(qiáng)內(nèi)容精品化,提升中華文化表現(xiàn)力

      作為數(shù)字出版的新業(yè)態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一種數(shù)字文化產(chǎn)品,內(nèi)容生產(chǎn)是其生存和發(fā)展的核心要素。相較于其他形式的數(shù)字文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容生產(chǎn)的獨(dú)特性在于其互動(dòng)式的內(nèi)容生產(chǎn)方式。在游戲創(chuàng)造的虛擬時(shí)空中,玩家雖受限于游戲規(guī)則,被動(dòng)接受部分設(shè)定,但能夠擁有作為行動(dòng)者的主觀感知,參與游戲內(nèi)容的互動(dòng)并在這個(gè)過程中完成價(jià)值、情感的生產(chǎn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容生產(chǎn)在很大程度上決定了其承載文化的水平和能力。

      第一,深挖中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓,盤活中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化意象。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中華文化的重要資源。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出海過程中高低文化語境帶來的“文化折扣”問題,游戲制作商可以從內(nèi)容、畫面、聲音等多重游戲敘事層面出發(fā),探尋中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與他者文化的共同意義空間。通過對(duì)共同意義空間中文化元素的使用,能消除文化語境間的壁壘,激發(fā)海外玩家對(duì)中華文化的興趣。而針對(duì)高語境的中華文化意象,可利用游戲內(nèi)的說明機(jī)制,如游戲公告、人物對(duì)話、游戲設(shè)定等形式,對(duì)這類文化意象進(jìn)行解釋和說明。網(wǎng)絡(luò)游戲《原神》中的游戲音樂《神女劈觀·喚情》在海外引發(fā)了“京劇熱”,激發(fā)了海外受眾對(duì)中華戲曲文化的好奇心,這得益于網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容生產(chǎn)的精品化。面對(duì)京劇這種高文化語境下的中華文化元素,《原神》摒棄以往直接使用傳統(tǒng)京劇元素的方式,而是在游戲虛擬文化空間中為京劇賦予鏡像虛擬身份“璃月戲”,設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的游戲角色“云堇”,通過游戲背景、游戲角色、游戲音樂等方面層層遞進(jìn),將京劇生動(dòng)形象地展示給海外玩家。

      第二,貫通中華文脈,展現(xiàn)立體、全面的中華文化。有學(xué)者提出三種中國故事,即“傳統(tǒng)—復(fù)興”“現(xiàn)代—轉(zhuǎn)型”“全球—?jiǎng)?chuàng)新”的中國故事[12]。從中華文化國際傳播的視角出發(fā),這三種中國故事實(shí)際上對(duì)應(yīng)的是兩種中華文化:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和當(dāng)代中國文化。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是當(dāng)代中國文化的根基,是維系全世界華人的精神紐帶,當(dāng)代中國文化展現(xiàn)的則是中國式現(xiàn)代化道路中的中國風(fēng)貌與民族精神。作為中華文化國際傳播的新途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲需要在內(nèi)容生產(chǎn)中實(shí)現(xiàn)這兩種文化的自洽,既要避免內(nèi)容生產(chǎn)陷入單一化、同質(zhì)化的僵局,將中華文化的國際傳播等同于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的對(duì)外傳播,又要防止陷入傳統(tǒng)與現(xiàn)代二元對(duì)立的陷阱,將當(dāng)代中華文化與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化割裂開來。我們應(yīng)加強(qiáng)中華文化歷史與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,以中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為“形”,以當(dāng)代中華文化為“神”,將中國式現(xiàn)代化道路中的中國智慧、中國方案附著于傳統(tǒng)文化符號(hào)之上,賦予中華文化符號(hào)新的時(shí)代生機(jī)。

      《黑神話·悟空》的成功很大程度上在于它不是僅僅對(duì)《西游記》中傳統(tǒng)文化元素的直接復(fù)現(xiàn),而是通過當(dāng)代游戲技術(shù)和敘事手法,對(duì)中國傳統(tǒng)文化進(jìn)行了創(chuàng)造性的改造和再現(xiàn)。在這款游戲中,傳統(tǒng)的文化符號(hào)如孫悟空、神話故事等被賦予全新的視覺和故事表現(xiàn),符合當(dāng)代全球游戲市場的審美與互動(dòng)需求。這種傳統(tǒng)與現(xiàn)代元素的融合,使得游戲既具備文化深度,又具有強(qiáng)大的吸引力,從而在全球范圍內(nèi)受到廣泛的接受與歡迎。

      第三,豐富網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容題材,突破單一主題的局限。傳統(tǒng)文化元素固然重要,但如果網(wǎng)絡(luò)游戲僅局限于單一的歷史或神話題材,容易使玩家產(chǎn)生審美疲勞,導(dǎo)致游戲難以持續(xù)吸引全球受眾。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲的場景設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)中,要拓寬游戲題材,賦予游戲更廣泛的文化層次感,加強(qiáng)游戲從主題到內(nèi)容的全方位創(chuàng)新,將中國的多元文化元素、發(fā)展成就以及當(dāng)代具有代表性的元素融入其中,展現(xiàn)當(dāng)代中國風(fēng)貌。例如,游戲中的某個(gè)關(guān)卡可以設(shè)定在中國航天任務(wù)背景下,這不僅能夠豐富游戲的敘事內(nèi)容,還能通過互動(dòng)式的體驗(yàn)讓全球玩家在娛樂的同時(shí)深入了解中國的現(xiàn)代化進(jìn)程與全球合作理念,從而提升海外玩家對(duì)當(dāng)代中國的認(rèn)識(shí)和理解,實(shí)現(xiàn)中華文化國際傳播效力的提升。

      2.渠道:優(yōu)化傳播渠道,增強(qiáng)中華文化的傳播力

      增強(qiáng)中華文化的國際傳播力,需要從內(nèi)部機(jī)制和外部擴(kuò)散兩個(gè)維度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播渠道進(jìn)行優(yōu)化。

      第一,內(nèi)部傳播渠道的優(yōu)化應(yīng)基于玩家對(duì)中華文化元素的感知和體驗(yàn)。玩家的反饋對(duì)于游戲文化傳播至關(guān)重要,這體現(xiàn)在感官體驗(yàn)、游戲系統(tǒng)理解及社交互動(dòng)等層面。因此,重視并提升玩家的體驗(yàn)感和參與感顯得尤為關(guān)鍵。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲可通過在游戲內(nèi)開展調(diào)研活動(dòng),了解玩家對(duì)中華文化元素的認(rèn)識(shí)情況,并根據(jù)這些反饋及時(shí)進(jìn)行游戲內(nèi)容調(diào)整和優(yōu)化。同時(shí),搭建活躍的在線社區(qū),鼓勵(lì)玩家分享自己的文化體驗(yàn),從而形成由玩家主導(dǎo)的文化傳播動(dòng)力。

      第二,建立多元化的外部傳播渠道,鼓勵(lì)游戲文化的“再生產(chǎn)”。 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲可優(yōu)化游戲的發(fā)行策略,如與國際游戲平臺(tái)和發(fā)行商建立靈活的合作關(guān)系,參與如E3、ChinaJoy、Gamescom等國際游戲展會(huì),通過這些渠道來推廣含有中華文化主題的游戲,讓更多海外玩家有機(jī)會(huì)直接體驗(yàn)中華文化元素。除了在游戲內(nèi)部營造文化氛圍,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲還應(yīng)鼓勵(lì)玩家在游戲外進(jìn)行創(chuàng)造性的“二次創(chuàng)作”,如通過UGC(用戶生成內(nèi)容)的方式引導(dǎo)玩家從游戲的消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕膭?chuàng)造者和傳播者,進(jìn)而使他們成為中華文化的積極傳播者和構(gòu)建者。

      通過內(nèi)外結(jié)合的傳播策略,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀橐粋€(gè)有效的平臺(tái),讓玩家不僅能夠享受游戲樂趣,同時(shí)也能深入?yún)⑴c中華文化的理解和傳播,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為推動(dòng)中國文化走向世界的重要力量。

      3.價(jià)值:提升價(jià)值表達(dá),強(qiáng)化中華文化的影響力

      中華文化的國際傳播不僅是一個(gè)簡單的文化輸出過程,還是一個(gè)文化價(jià)值實(shí)現(xiàn)、交流和提升的過程。因此,要想增強(qiáng)中華文化的國際影響力,需要思考如何以價(jià)值為導(dǎo)向推動(dòng)中華文化的國際傳播,以實(shí)現(xiàn)全球文化的多元共融和人類社會(huì)的共同進(jìn)步。

      在提升網(wǎng)絡(luò)游戲中華文化的價(jià)值表達(dá)方面,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲需要明確的是,網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)中華文化的呈現(xiàn)不應(yīng)僅停留在表象的符號(hào)層面,而是要將符號(hào)與其背后深厚的文化內(nèi)涵緊密結(jié)合,確保中華文化元素的使用既非表面化也非隨意化,而是能夠真正反映中華文化的價(jià)值觀。此外,應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中構(gòu)建一個(gè)中華文化元素協(xié)調(diào)有序的系統(tǒng),以避免中華文化元素使用的孤立化,實(shí)現(xiàn)中華文化元素的整體性和價(jià)值性表達(dá)。

      從更宏觀的視角出發(fā),國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)始終以中華文化的價(jià)值理念為精神內(nèi)核,將中華文化價(jià)值觀融入網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值觀之中。無論是美國電影《花木蘭》,還是日本以三國時(shí)期為背景的游戲,它們雖然在表面上使用了中國傳統(tǒng)文化經(jīng)典IP,但實(shí)質(zhì)上傳遞的是其自身的價(jià)值觀念7sJS/Eb5JS8vLk3AhIKpg1AWHubq4H8d8+BxqiE0m8M=。在中國游戲海外推廣的過程中,可以考慮采取在不同國家和地區(qū)使用當(dāng)?shù)匚幕?hào)為載體、以中華文化價(jià)值觀為核心的傳播策略,破除文化障礙,從而在價(jià)值層面上實(shí)現(xiàn)中華文化價(jià)值觀的國際傳播。

      四、結(jié)語

      面對(duì)世界百年未有之大變局,文化傳播已成為建構(gòu)國家形象的核心因素。如何“講好中國故事,傳播好中國聲音”成為促進(jìn)國際社會(huì)正確理解與有效認(rèn)同中華文明的時(shí)代命題。作為對(duì)外展示中華文化的新媒體與新平臺(tái),網(wǎng)絡(luò)游戲通過搭建全景式的互動(dòng)空間和基于玩家個(gè)體特征的身份賦能機(jī)制,實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)容與文化體驗(yàn)共生的互動(dòng)傳播模式。為了實(shí)現(xiàn)中華文化走出去的歷史使命,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的海外出版戰(zhàn)略應(yīng)突破國內(nèi)與國外、傳統(tǒng)與當(dāng)代的文化壁壘,在多模態(tài)融合的媒介生態(tài)語境下注重提升文化國際傳播的接近性與普適性。鑒于此,作為文化溝通橋梁的網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)注重有效融合不同維度的文化創(chuàng)意資源,通過挖掘更具生命力的文化表達(dá)形式,構(gòu)建基于海內(nèi)外受眾共通點(diǎn)的文化意義空間,在推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的基礎(chǔ)上,真正實(shí)現(xiàn)從“游戲內(nèi)”到“文化中”的跨文化傳播。

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