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    CG 如何改變動畫

    2024-03-20 00:02:24耿弘明
    中國圖書評論 2024年1期
    關鍵詞:舒爾動畫師動畫

    □耿弘明

    【導 讀】 《運動的創(chuàng)意: 計算機動畫史》 是一部獨特的藝術史著作, 作者湯姆·西托沒有以導演為中心, 而是將技術從業(yè)者當作主要敘述對象, 以此來構建歷史圖像。 技術從業(yè)者進入藝術場域, 就成了“技藝新人”, 他們對速度的追求, 對新技術的充滿游戲精神的迷戀, 與舊技術團隊的沖突, 都促生了計算機動畫發(fā)展史的種種變化, 也重塑了整個視覺文化、 動畫產業(yè)的歷史場域。 這對我們理解20 世紀多種和技術相關的藝術現象都很有啟發(fā)。

    任天堂于1996 年在美國發(fā)布了Nintendo 64 游戲機, 緊隨其后的是世嘉(SEGA) 的Dreamcast、 索尼的PlayStation2、 微軟的Xbox。 《玩具總動員》 1995 年由皮克斯動畫工作室制作, 之后是1999 年的《玩具總動員2》 ……這些文化產品陪伴了一代人成長, 在它們背后, 有一項核心技術——計算機圖形學, 有一個核心群體——計算機動畫師。

    傳統(tǒng)文學史、 藝術史敘事中,我們很少談印刷術技術人員、 材料開發(fā)的工人或技師, 似乎他們貢獻不大。 人們習慣了以大師為尺度,以經典作品為坐標, 以宏大歷史與藝術的關系為軸線的方式, 以此來構建歷史圖像。

    不過, 當談到動畫史、 游戲史、大制作電影的歷史時, 無可避免地,我們需要觸及背后的技術問題, 它無法再被忽略, 它對藝術品的參與度顯著提升。 碰撞體積、 圖像渲染、像素微調、 光追模型等, 以及背后的代碼世界和二進制世界, 這些并非出自傳統(tǒng)文藝理論的古怪詞匯,都不再只是一個工具問題, 而成為本體問題。 然而, 目前的史論類著作, 仍舊以大導演為中心居多, 偶爾談及影視公司的制作, 一定程度上忽略了技術團隊。

    《運動的創(chuàng)意: 計算機動畫史》(MovingInnovationAHistoryofComputerAnimation) 出版于2013 年, 本書作者獨出機杼, 傾向于將技術開發(fā)者視為起源, 以此來勾勒整體藝術史框架, 從這樣的視角出發(fā), 呈現了一部不一樣的美國動畫藝術史。

    《計算機動畫史》 的作者湯姆·西托 (Tom Sito) 出生于1956 年5月19 日, 畢業(yè)于紐約的視覺藝術學院, 于1980 年在迪士尼開始了他的動畫生涯。 從那時起, 他參與了許多有影響力的動畫片的制作, 他也在南加州大學的電影藝術學院從事教學工作, 由于兼有產業(yè)經驗與教學經驗, 因此本書并非學究式的史論著作, 它的寫法介于嚴肅與通俗之間, 里面有大量人物案例、 生動的細節(jié)、 有趣的行業(yè)八卦。

    尤其重要的是, 他將人與人的互動、 人與技術的互動看成了歷史演進中的核心問題, 關注這一過程中的“新人”, 關注新人之間的互動, 以及新人與舊人的關系。 “新”是現代性隱喻中一個有趣的字眼,“新文化運動” “新文體” “新浪潮”都是帶有肯定意味的歷史總結詞匯。“新人” 也是挖掘歷史交替期文化問題的一個獨特角度。

    對于美國20 世紀50—90 年代的技術開發(fā)者而言, 當他們離開純粹技術開發(fā)的領域而進入藝術場域,就成為計算機藝術家, 成為不同時代的藝術“新人” ——

    計算機圖形學的藝術由兩類先驅創(chuàng)造。 一個群體是渴望成為藝術家的科學家工程師。 另一個群體是渴望創(chuàng)作出超越傳統(tǒng)顏料和畫筆媒介的作品的藝術家。[1]12

    在這一過程中, 他們行動起來,運動起來, 流動起來, 呈現出明顯的身份錯位與多維鏈接的特征: 進入異質場域, 開始認同轉變, 適應新型環(huán)境, 學習跨學科知識, 調控市場需求, 游走于政府、 學院、 大眾之間, 應對傳統(tǒng)帶來的壓力……當然, 如同一切新人一樣, 這是萬象更新的令人興奮的歷史敘事, 但在新舊轉型之處, 也充滿血淚與焦慮、 迷茫與困頓, 體現了歷史的隨機與荒誕、 螺旋與褶皺。 本文選取三個案例, 作為三個切片, 來解讀這部內容豐富、 趣味橫生的計算機動畫史著作。

    一、 游戲精神:計算機藝術家的探索之路

    這些新人很多有理工科背景?;厥姿囆g機器的發(fā)展演變時, 可以發(fā)現, 很多藝術實踐、 藝術理論都發(fā)源于技術革命, 這背后隱藏著那些對藝術感興趣且做了交叉研究、開發(fā)工作的從業(yè)者。 對新人來說,自然科學與工程學成了他們向前的發(fā)動機, 繼續(xù)發(fā)展的財富。

    我們可以將此類人物劃分為三種類型——

    第一, 做數學基礎理論工作,但對藝術產生了影響的人。 例如,約翰·康威(John Conway), 他提出了“生命游戲” (Game of Life), 一種基于簡單規(guī)則的計算模型, 但能產生復雜和美麗的圖案, 他本無意于藝術, 卻扎扎實實地被藝術家參照。

    第二, 做底層技術工作, 但為廣義的藝術問題提供了工具的人。例如, 伊凡·薩瑟蘭 (Ivan Sutherland), 他在博士論文中提出的幾何畫板(Sketchpad) 常被認為是世界上第一個具有圖形用戶界面的計算機程序。

    第三, 具有理工科背景, 但對藝術充滿興趣, 后來直接進入藝術行業(yè)的人。 例如, 哈羅德·科恩(Harold Cohen), 他用示波器操作藝術作品的實踐被視為計算機藝術與當代藝術的早期結合。

    在這些前沿的探索背后, 有一種重要的支撐——游戲精神。

    在草創(chuàng)期, 新技術極其稚嫩,人們對新技術充滿懷疑和憂慮, 而資本又有逐利本性, 投資人們于是不愿攪這趟渾水, 計算機動畫也經歷了初期的迷茫。 作者寫道: “純粹的研究對國防和航空航天承包商來說是了不起的, 但這個想法對好萊塢電影公司來說是完全異端的, 它們癡迷于預算和底線。”[1]147因此,一些最初的技術發(fā)現、 原始的藝術發(fā)明, 很多情況下都與金錢贊助無關。 在學院內部, 非功利的學者們?yōu)榇俗隽撕艽筘暙I。 純粹學院派的游戲精神, 成為很長時間內計算機動畫發(fā)展進步的動力, 縱然沒有金錢支持, 但這是他們的興趣所在?!岸?zhàn)” 后計算機技術的發(fā)展, 使得一幅完美的科學圖景鋪設在人們眼前, 讓人們有了一種野心: 用計算機做一切事情, 在CG 動畫技術還未得到充分發(fā)展的時代, 一些計算機領域相關實踐便具有狂想曲般的色彩, 這其實是早期人工智能的一個感性學維度, 一種對無限可能性的向往。 與動畫技術密切相關的早期電子游戲發(fā)展史, 更是這一事情的明證。 此刻的興趣以及對無限可能的向往都在這里得到體現。

    計算機動畫之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell) 正是誕生于這樣的游戲氛圍中。 如今, 人們可以充滿崇拜地描述他: 20 世紀70 年代, 他創(chuàng)辦了Atari 公司, 該公司的游戲“Pong” 開創(chuàng)了電子游戲的新紀元。他對電子游戲和計算機動畫領域的貢獻無法估量, 是“迪士尼” 一樣的開宗立派式的人物。 作為創(chuàng)新者,他的貢獻不僅僅在于他創(chuàng)建的產品,更在于他對整個行業(yè)的理念的影響……

    面對這樣一位重要人物, 當我們追溯他的成功之路, 觀照他的人生哲學時, 會發(fā)現什么呢? 答案是——一種游戲精神。

    他曾就讀于美國猶他大學電氣工程學專業(yè), 在大學生涯中, 展現出了對學術的熱情和堅持, 盡管許多課程是針對研究生開設的, 但他出于對知識的渴望, 出于自由探索的欲望, 堅決要求參加這些課程,并且成為這些課程的常客。 這是他游戲精神的一個例證。

    然而, 布什內爾的大學生涯并非一帆風順。 除了探索知識的游戲沖動, 他還癡迷于另一種游戲: 撲克, 以至于他把自己的學費都用在這個游戲上, 打牌、 打牌再打牌,輸錢、 輸錢再輸錢, 優(yōu)異的計算科學知識并沒有讓他在另一領域也平步青云, 這最終導致他無法支付學費, 不得不中斷他的大學學習。 盡管他的大學生涯因為這個原因而提前結束, 但他的熱情并未因此消減。

    退學后, 他自然不敢把因游戲荒廢學業(yè)的故事告訴家人, 他留在那里, 為了謀生, 找到了一份在游樂園(Lagoon Amusement Park) 的工作, 負責修理彈球游戲機, 這個工作選擇也是游戲精神的一個例證。這份工作使他有機會接觸到各種各樣的游戲, 深化了他對游戲設計和用戶體驗的理解。 業(yè)余時間里, 他的最大愛好是玩《太空大戰(zhàn)》 (Space War!) 這款游戲。

    《太空大戰(zhàn)》 是一款被廣泛認為是世界上第一款真正的電子游戲,它也是真正的“游戲之作”, 因為它本就是一些計算機科學家無心插柳、興趣使然的結果。 這款游戲在1962年由史蒂夫·羅素創(chuàng)建, 他是一位在麻省理工學院的計算機科學家, 在那個時期, 計算機主要被用于復雜數學計算和科研工作, 很少有人會考慮用計算機來制作游戲。 他使用了當時最先進的計算機PDP-1 創(chuàng)作了這款游戲, 這一行為并無商業(yè)贊助, 也并無政治要求, 這款游戲允許兩名玩家控制兩艘太空飛船, 在星系背景下進行對戰(zhàn)。 這是一種全新的體驗, 它首次將計算機技術和娛樂結合在一起。

    對在游樂場打零工尚未成為計算機動畫之父的布什內爾來說, 計算機圖形學、 彈球機、 太空大戰(zhàn),這是每天回蕩在他大腦里的東西,也是他渴望自己能做點什么的領域。于是, 他和奧爾康(Alcorn) 一起創(chuàng)造出了Pong。 這是游戲史上值得大書特書的一段歷史。

    如今我們熟悉的計算機動畫電影和CG 動畫廣告產業(yè), 都需要大量的資金來支持, 通常需要耗費大量的時間、 技術和人力, 且必須通過廣播或影院發(fā)行以獲得經濟回報。這就意味著大量的前期投資, 并且需要與發(fā)行商、 廣告商和其他各種行業(yè)的合作伙伴建立關系。 這是個人之力無法完成的。 然而, 早期的電子游戲往往由小規(guī)模的開發(fā)團隊甚至一兩個人完成。 這些團隊通常由興趣驅動, 他們可能沒有大量的資金或廣泛的人脈, 但他們有對游戲的熱情, 他們可以設計一個簡單的游戲, 然后將其放入街機廳, 觀察玩家的反應, 然后根據反饋進行調整。 這種迭代的開發(fā)過程可以快速推動技術的進步。

    早期的電子游戲開發(fā)者需要解決各種技術問題, 比方如何在有限的硬件資源下創(chuàng)建吸引人的視覺效果、 如何設計簡單但有趣的游戲機制等。 這些問題的解決為計算機動畫技術的發(fā)展提供了許多新的思路和技術。

    這種開發(fā)模式使得布什內爾的Pong 成為可能——

    這是一個簡單的、 實時的乒乓球游戲, 黑白色, Alcorn 通過他在Payless 打折店買的75 美元的日立(Hitachi) 黑白電視機運行。 機箱上沒有厚厚一包的印刷說明書, 只寫著: “為了得到高分, 避免丟失球?!蹦憧梢砸皇滞鍼ONG, 一手拿著啤酒。 非常適合酒吧。 1972 年9 月底,布什內爾把PONG 原型機放在Sunnyvale 的El Camino Real 大道上的Andy Capps 酒吧的一個酒桶上。 那里已經有一些彈球機和一個Computer Space 游戲。 但是, 隨著PONG 的加入, 這個酒吧很快變成了一個瘋狂的地方。[1]110

    Pong 現在被認為是運動圖形學的重大突破之一, 用戶體驗、 圖形交互節(jié)目、 運動模擬等觀念的雛形都由此發(fā)生。

    基于Pong 的成功, 他創(chuàng)辦了新公司Atari, 這個名字也源于游戲,它是圍棋中的“將軍”, 他的公司也別具一格, 氣氛和管理都充滿游戲性, 人們描述這個公司的人是“一群喜歡齊柏林飛艇樂隊的, 吸食煙草的嬉皮士”[1]110。

    二、 速度與不確定性:理工背景的藝術商人肖像

    除了上面提及的幾種人格類型外, 還有一個有趣的人格類型, 他們也改變了這一場域, 那就是藝術商人或藝術活動家。 他們游走于傳統(tǒng)藝術家、 電視媒體、 傳統(tǒng)媒體、政府部門、 軍事機構、 高等院校、民間研究所之間, 他們是構建鏈接的人。 新派的藝術商人很多也出自理工科, 尤其在和計算機等新技術關聯(lián)密切的領域, 最終, 他們形成了理工科背景、 商業(yè)人格、 藝術訴求的三位一體, 這種人格形象在計算機動畫史上扮演了重要角色。

    亞歷山大·舒爾 ( Alexander Schure) 就是這樣一位人物, 如果用一個表述來概括, 那就是: 追求更快的速度, 擁抱不確定性。 他的身份和經歷都非常有趣, 人生軌跡充滿了復雜性。 他擁有工程博士學位,但由于他的行為和活動, 人們通常不會用“博士” 來稱呼他。 他的生活方式和職業(yè)選擇使得他更像是一個藝術商人, 而非一個傳統(tǒng)意義上的學者。 他的財富也是一個謎, 盡管他是一個富有的人, 但作者寫到,沒有人知道他的財富從何而來。 他的財富來源可能是多樣化的, 包括但不限于參加電視游戲節(jié)目、 倒賣二手電子產品, 甚至開展一些培訓課程。 這些都可能是他積累財富的途徑。

    他有三個標簽: 科學、 社交和金錢, 他在這些領域中都有所涉獵,而且往往能運用他的知識和技能在其中獲得成功。 相比之下, 藝術、孤獨和哲學這些傳統(tǒng)標簽沒法貼在他身上。 他并不符合人們對于傳統(tǒng)藝術從業(yè)者的預期形象, 他的行為和活動更像是一個新派人士。 總體來說, 亞歷山大·舒爾是一個非常獨特的人物, 不按部就班、 走傳統(tǒng)路線, 他的成功來自他的創(chuàng)新、 冒險和多元化的活動。

    “我們的目標是加速時間, 并最終消除時間?!盵1]124這是舒爾對他的理念的描述。

    這一時期, 每個入行者都有各自不同的理由。 很多入行者一開始都是技術迷, 但這些技術迷并不是純粹的抽象數字愛好者, 他們迷戀的正是如何讓那個抽象世界肉身化、形象化, 是科學技術與日常生活的結合, 對舒爾藝術興趣的描摹非常有趣:

    在20 世紀70 年代早期, 舒爾博士在將他的一本數學教科書先變成一本漫畫書, 然后變成一部動畫電影后, 對動畫教育的可能性產生了極大的興趣。 他認為, 復雜的數學問題可以通過簡單的圖形進行比喻,使所有人都能夠理解, 因此他決定創(chuàng)作新的長篇動畫電影。[1]126

    他的理念是融合科學與藝術,他做的事情是鏈接不同的人。 不過,這一鏈接過程亦是千回百轉, 變數不斷。 他是在不斷地加速、 遭遇沖突和解決沖突的過程中前進的。 這鮮明地體現了新型藝術商人的特點。

    在舒爾從事這一行業(yè)之初, 他很快召集了1000 多名動畫師, 以及優(yōu)秀的傳統(tǒng)藝術家, 想要做出新的優(yōu)質的長篇動畫電影: “舒爾博士盡可能地聚集了一些老派的派拉蒙和泰利通動畫師。 其中一位是傳奇的超人漫畫書藝術家韋恩·博林, 他創(chuàng)作了《怪異世界》 (BizarroWorld)。另一位是艾爾·布羅達克斯 (Al Brodax), 他制作了披頭士樂隊的《黃色潛水艇》 (YellowSubmarine) ”[1]127。不過, 他很快就與傳統(tǒng)藝術家理念不和, “為了組建團隊, 舒爾試圖繞過工會的資歷規(guī)則和加班最低工資標準。 動畫師工會的合同有一個非常嚴格的時間結構, 要求一周工作35 小時, 超過7 小時的工作需要支付加班費(時間外工資為工資的1.5倍)。 舒爾還與他的電影動畫導演薩姆·辛格 (Sam Singer) 發(fā)生了沖突……經過幾個月的爭論, 辛格受夠了, 辭職了。 舒爾決定親自執(zhí)導這部電影”[1]127。 此時, 還有一個重要的歷史背景, 這一產業(yè)也在經歷商業(yè)上的寒冬, 解散、 破產、 離職、轉型, 舒爾尋尋覓覓, 幾經嘗試,還是很難找到最合適的人選。

    在傳統(tǒng)方法失敗后, 他另辟蹊徑, 開始嘗試計算機動畫。 NYIT CGL, 即紐約理工學院的計算機圖形實驗室 (New York Institute of Technology Computer Graphics Lab), 是一個在20 世紀70 年代和80 年代初期活躍的計算機動畫技術研究實驗室。舒爾正是紐約理工學院(NYIT) 的創(chuàng)始人兼總裁。

    舒爾在計算機動畫方面的努力很具成效, 很多傳統(tǒng)動畫師第一次看到計算機在動畫中扮演的作用時震驚不已, 然后開始了自己的轉型之旅。 例如, 著名動畫導演沙姆斯·卡爾漢, 他曾為《白雪公主和七個小矮人》 (1937)、 《格列佛游記》(1939) 以及《匹諾曹》 (1940) 等眾多觀眾喜愛的動畫電影提供了動畫制作。 “當卡爾漢在參觀NYIT CGL 的設施的時候, 他被眼前的一切震驚了?!盵1]127

    接下來舒爾快速地找到了薩瑟蘭, 上文已經提到, 這是一位在圖形交互領域頂尖的學者。 舒爾的交流非常快捷: “你最有天賦的學生是誰? 我要了, 你這里都有什么設備,我每種都要一個。”[1]128

    通過薩瑟蘭, 他找到了坎特爾(Camtell), 這是一個之后閃耀于計算機動畫史上的名字。 實驗室在坎特爾的帶領下, 聚集了一群致力于開發(fā)和改進計算機圖形技術的研究人員, 其中包括許多后來成為行業(yè)領袖的人, 如阿爾維·雷·史密斯(Alvy Ray Smith)、 拉爾夫·古根海姆(Ralph Guggenheim)、 吉姆·布林(Jim Blinn)。 不過, 不確定性再次發(fā)揮威力, NYIT CGL 的夢想還是破滅了。

    1977 年的一個晚上, 在紐約曼哈頓中城CBS 總部大樓的一個大放映室, 舒爾展示了他的動畫電影《大號手圖比》 (TubbytheTuba), 這是他集合諸多優(yōu)秀的計算機動畫師齊心協(xié)力的成果。 然而這部電影遠遠沒有達到預期, 成了行業(yè)歷史上一個經典的失敗案例。

    坎特爾回憶道: “我一直在看,我不能在目睹一場正在進行的火車事故時閉上眼睛。” 有些人甚至睡著了。 一個年輕的動畫師喊出來: “我剛剛浪費了我的兩年時間!” 《大號手圖比》 從未能夠獲得一個主要電影發(fā)行商的發(fā)布, 它很快就被埋葬了。[1]134

    這件事的難度超過了他的想象,這不是一件能快速完成的事, 他追求速度, 也遭受了速度懲罰他的代價。 然而, 慢慢在諸多不確定性中,不斷加速的舒爾還是獲得了種種成就, 雖然這些成就或許不是他的本意, 但這正是這些理工科藝術商人不斷加速的結果。 正是加速的副產品、 各種鏈接會為他們提供并非自己本意的機會, CG 動畫出現在“第一批電腦化的電視廣告片、 體育宣傳片, 以及為CBS (哥倫比亞廣播公司)、 PBS (美國公共廣播公司)的節(jié)目NOVA、 大眾汽車(Volkswagen), 和《林肯中心現場》 (Lincoln CenterLive) 的標志片頭”[1]125。

    很多新技術的應用都是這樣,無心插柳之處柳樹成蔭, 然而, 它最終的成功也會到來。

    三、 新生與危機:傳統(tǒng)動畫師VS 電子藝術家

    新人誕生后, 新與舊的沖突就成為問題。 這些新人與傳統(tǒng)藝術家保持著奇妙的張力。 一方面是傳統(tǒng)帶來的壓力, 它太強大, 它太經典,這給計算機藝術新人帶來了“影響的焦慮”, 如果仍舊按照舊方式前進, 那么, 如何超過傳統(tǒng)藝術家?自己的人生價值將在何處安放? 例如, 坎特爾就面對著這樣的壓力:“坎特爾是猶他州人, 他一直受到迪士尼作品的啟發(fā)。 但他意識到自己的繪畫技巧永遠無法與傳說中的迪士尼漫畫家相媲美, 于是他轉向了他的第二個愛好——物理學”[1]128。做不到迪士尼動畫師的水平, 那就去研究物理學吧, 雖然一般人無法對物理學持有這樣的態(tài)度, 但這透露出了這個新技術群體充滿了黑暗中探索的未知感、 無法言說的迷茫,以及因對一種新技術的不確定而彌漫的焦慮。

    這一定程度上是因為, 這一行業(yè)似乎一開始就是寒冬。 這來源于資金問題、 傳統(tǒng)的抵制, 也來源于他們自己。 計算機可以賦予藝術以新的魅力, 但藝術從來不是簡單的事情,早期計算機動畫的創(chuàng)業(yè)者們一開始做了一些糟糕的樣本, 給“嘗試成功自古無” 提供了又一個樣例。 本文第一部分已經提到NYIT CGL 的電影《大號手圖比》 遭遇了失敗。 事實上, 遭遇失敗的不只這一部。

    不過, 到了20 世紀八九十年代,之前無數的黑暗中的探索會聚到一起, 諸多隱秘的能量融會成了一股摧枯拉朽般的新生力量, 學院派的技術、 自由探索的創(chuàng)意、 商業(yè)成本的降低、 政府的鼓勵、 觀眾的期待……它們最終促生了很多作品的紀念碑式的成功, 如《玩具總動員》 《動物農場》 等動畫電影, 也包括《終結者2》 等電影對CG 技術的使用。

    這一過程中, 我們也能看到技術新人發(fā)揮的重大作用。

    《侏羅紀公園》 是CG 技術成熟后應用成功的典范案例, 是電影史上第一部大規(guī)模使用CGI 的真人電影, 它不僅改變了電影制作的方式,也改變了觀眾對電影視覺效果的期待。 該電影由史蒂文·斯皮爾伯格導演, 于1993 年上映, 取材自邁克爾·克萊頓的同名小說。 故事講述了一座利用復制恐龍DNA 以重建史前生物的主題公園發(fā)生的一系列災難。為了將這些恐龍搬上大銀幕, 斯皮爾伯格聘請了工業(yè)光魔 (Industrial Light & Magic, 簡稱ILM) 來制作電影的視覺特效。

    工業(yè)光魔是美國的一家電影視覺特效公司, 由喬治·盧卡斯在1975年設立, 以制作他的電影《星球大戰(zhàn)》 的特效。 工業(yè)光魔自成立以來,一直是電影視覺特效的領導者, 為許多經典電影提供過特效, 包括《侏羅紀公園》 《泰坦尼克號》、 《哈利·波特》 系列、 《復仇者聯(lián)盟》 系列等。

    在這之前, 大部分電影都是通過實際模型、 動畫或者手繪背景來制作特效的。 然而, 這些技術無法滿足斯皮爾伯格對于真實感和生動性的需求。 于是, 他決定采用當時還處于起步階段的CGI (Computer Generated Imagery) 技術。

    當然, 在制作過程中也面臨了許多挑戰(zhàn), 因為他們需要創(chuàng)造出看起來像是真實存在的、 可以移動和表達情感的恐龍, 需要通過對真實恐龍化石的研究, 以及對現今鳥類和爬行動物的觀察, 來模擬出恐龍的運動和行為。 他們還創(chuàng)新性地使用了運動捕捉技術, 其中一些場景中的恐龍動作是由真人表演后通過電腦轉化而成的。

    當《侏羅紀公園》 上映后, 觀眾被電影中的恐龍深深震撼了?!啊顿_紀公園》 讓公眾開始了一場他們無法忍受的驚險之旅。 這部電影以9.14 億美元的票房收入成為票房冠軍, 直到四年后詹姆斯·卡梅隆的《泰坦尼克號》?!盵1]258它們看起來就像是真實的生物, 而不是電腦生成的圖像。 這部電影的成功標志著CGI 技術在電影制作中的應用已經成熟, 從此之后, CGI 技術在電影制作中的應用越來越廣泛, 不僅用于創(chuàng)造恐龍、 外星人和其他非真實的生物, 也用于制作天氣效果、 爆炸場景等。 可以說, 《侏羅紀公園》的成功為電影行業(yè)樹立了一個里程碑, 展示了CGI 技術在電影制作中的潛力和可能性。

    另一個經典的案例是《玩具總動員》, 前文曾提及的坎特爾, 藝術商人舒爾的合作伙伴, 他正是《玩具總動員》 核心制作團隊的成員。他曾見證過《大號手圖比》 令人心碎的失敗, 也親自參與了《玩具總動員》 令人興奮的成功。 《玩具總動員》 是皮克斯動畫工作室制作的動畫電影, 也是歷史上第一部完全使用計算機生成圖像(CGI) 的全長動畫電影。 該電影由約翰·拉塞特執(zhí)導, 于1995 年由華特·迪士尼公司發(fā)行。 《玩具總動員》 高質量的CGI效果, 以及其精心設計的劇本和角色, 提高了觀眾對動畫電影的期待。這奠定了皮克斯以及其他動畫電影工作室在未來電影制作中的高標準。今天, 大多數主流的動畫電影, 如《冰雪奇緣》 《海底總動員》 《超能陸戰(zhàn)隊》 等, 都是使用CGI 制作的。

    經歷了漫長的旅程, 計算機電影終于大獲成功了, 之后, 那些復雜的負面情緒瞬間轉移到了另一個團體: 傳統(tǒng)動畫團隊。 隨著歷史的演進發(fā)展, 20 世紀80 年代到21 世紀頭10 年, 美國文化工業(yè)見證了傳統(tǒng)動畫團隊的轉型和失蹤, 作者充滿感嘆地寫道: “從2003 年開始,華特迪士尼公司開始淘汰大部分由黃金時代大師訓練出來的傳統(tǒng)動畫團隊, 就像人們把一臺舊打字機扔在閣樓上一樣。”[1]265

    “黃金時代” “大師” “傳統(tǒng)”,這樣的字眼不禁讓人想起任何一個藝術昌盛的時代, 然而, 隨著新技術的到來, 傳統(tǒng)動畫師隨雨打風吹而去, “舊打字機” 這個比喻切中要害, 現代社會滾滾向前時, 一代新人換舊人, 舊人就如同舊機器一般,人們只看重你的功能屬性, 而你之所以被替代, 也是因為這種功能屬性。 作者呈現了這一組數字: “好萊塢動畫協(xié)會計算出, 1979 年, 他們有55%的會員是專業(yè)的墨水和油漆藝術家; 到2000 年, 這一比例下降到了3%?!盵1]265這是一個巨大的數字變化。 那么, 消失的他們去哪里了?很多種可能, 例如, 作者提到, 一部分去超市裝袋裝雜活去了。 同樣,如同任何時代轉型期的認同危機一樣, 很多舊派人士陷入崩潰, 2000年前后發(fā)生了一些傳統(tǒng)動畫師的自殺事件。

    除了商業(yè)層面的影響, 兩代動畫師的組織方式、 生存方式都有很大不同。 傳統(tǒng)動畫師更依賴于工會制度, 而這些計算機新人則與此無關, 或者繞過工會直接和市場打交道。 “那些來自學術界和國防工業(yè)的計算機圖形(CG) 新人對集體談判的概念充其量只是漠不關心。 視頻游戲行業(yè)為新游戲開發(fā)提供了誘人的利潤分享, 代替了明確定義的工人權利?!盵1]265

    不過, 沒有人永遠是新人, 這些技藝新人也許很快就變成了舊人。在全書最后, 作者感性地寫道:

    數字革命雖然已經落幕, 但數字媒體的進化仍將持續(xù)。 今天所描述的現代軟件終將變得像燭臺式電話那樣陳舊, 我們只用了一個世代,就從伊萬·薩瑟蘭的 “幾何畫板” ——那臺只能在四英寸屏幕上繪制發(fā)光白線的計算機——走到了當今的數字大制作電影。 誰能預見,在未來的一個世代里, 我們又將見證怎樣的變遷?

    正如鮑勃·阿貝爾經常說的那樣: “魔法是無窮無盡的!”[1]269

    四、 結語: 技術地看

    讓我們回到開頭的論述, 本書呈現了一部以技術人為主的動畫史、電影史、 藝術史, 但并非割裂技術與藝術的關系。 在視覺文化的時代,我們習慣了感官地去攝取這個時代豐富的景觀, 也有計劃地開始如彼得·伯格或居伊·德波般, 去看到圖像背后的權力運作、 觀念分配、 社會關系。 除此之外, 還有一種有效、有趣的看的方式, 就是技術地看,或者說技術史地看。

    技術地看不只意味著了解更多技術史細節(jié), 從而可以從影像中產生豐富聯(lián)想, 正如同對攝影鏡頭、機位、 場面調度的理解有助于理解一部電影一樣, 它們也有助于我們更好地看懂一部動畫。 技術史地看不只意味著沉浸于八卦和細節(jié), 如同文學史可以幫我們理解一部作品的復雜文化語境一樣, 技術史也可以讓我們更好地理解一部有計算機參與的作品背后的技術文化語境?;氐奖疚拈_頭提到的兩個概念, 計算機圖形學和計算機動畫師, 有這兩個視角, 在對新技術與舊技術沖突的理解下, 對技藝新人與舊人的關系的把握下, 面對計算時代的視覺作品, 相信我們能更好地看。

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