【摘 要】 《黑神話:悟空》作為一款“現(xiàn)象級”國產3A游戲,重塑了中國主機游戲產業(yè)格局,改善了不平衡的游戲產業(yè)生態(tài)。主機游戲需要與文化和經濟融合互動才能獲得快速、高質量的發(fā)展。以《黑神話:悟空》為契機,推動中國主機游戲高質量發(fā)展,首先要注重對中華文化的汲取和表達,其次要制定扶持游戲開發(fā)的政策,再次要完善游戲行業(yè)監(jiān)管制度和標準,最后要夯實主機游戲的技術發(fā)展與人才保障。
【關鍵詞】 游戲產業(yè);主機游戲;《黑神話:悟空》;文化經濟;高質量發(fā)展
文化賦能是推動游戲產業(yè)邁向高質量和可持續(xù)發(fā)展的關鍵動力,它不僅能使游戲傳遞和弘揚傳統(tǒng)文化,還能促進玩家與游戲之間產生更深層次的互動與情感連接。2024年8月20日,被譽為“首部國產3A大作”的《黑神話:悟空》正式上線,引發(fā)了全球關注,掀起一股中國文化熱潮。作為一款集技術與藝術于一身、兼具經濟效益與社會效益的文化產品,《黑神話:悟空》再現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化的魅力,開創(chuàng)了“文化出?!钡男滦问?,創(chuàng)造了主機游戲市場多個紀錄,帶動了游戲相關產業(yè)的發(fā)展。從一款“現(xiàn)象級”主機游戲發(fā)展成為一個“現(xiàn)象級”文化事件,《黑神話:悟空》取得的成績,為推動中國游戲產業(yè)高質量發(fā)展打開了新的思路,提供了新的啟示。
一、破局:中國主機游戲產業(yè)格局的重塑
中國游戲產業(yè)不僅在市場規(guī)模上已穩(wěn)居世界前列,而且在創(chuàng)新能力和產品質量上也有著顯著的進步。根據(jù)業(yè)內研究機構的統(tǒng)計,2023年全球游戲產業(yè)總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規(guī)模分別達到434億美元、473億美元和191億美元,占全球比例的60%左右[1]。在國內市場方面,2023年中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,同比2022年增長13.95%,首次突破3000億元,用戶數(shù)量達到6.68億人。在游戲出海方面,中國自主研發(fā)游戲的海外市場實際銷售收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣,顯示出強勁的增長勢頭[2]。自20世紀80年代以來,中國游戲產業(yè)經歷了從模仿到原創(chuàng)、從代理引入到自主研發(fā)、從PC端到移動端、從國內市場到全球市場的轉變,已逐步參與到全球游戲產業(yè)競爭中,也涌現(xiàn)出騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、米哈游等眾多知名游戲企業(yè)。
游戲產業(yè)細分市場非常多元,根據(jù)游戲平臺的不同,大致可分為主機平臺游戲、PC平臺游戲及手機平臺游戲。其中,主機游戲又可細分為掌機游戲和家用機游戲,通常在主機平臺如PlayStation、XBOX、Switch發(fā)行,或在包括PC在內的多個平臺同步發(fā)行。在中國市場,三類不同平臺的游戲規(guī)模呈現(xiàn)較大差異。以2024年上半年為例,中國游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,同比2023年增長2.08%,游戲用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到6.74億,同比2023年增長0.88%。但從細分市場來看,移動游戲市場占據(jù)主導地位,收入為1075.17億元;客戶端游戲市場緊隨其后,收入為337.63億,同比2023年增長2.49%;網(wǎng)頁游戲市場則有所萎縮,收入為23.4 億元;主機游戲市場實際銷售收入僅為7.97億元,缺乏新品的刺激[3]。然而在全球主機游戲市場上,日本、美國、歐洲均表現(xiàn)強勢,以任天堂(Nintendo)、索尼(Sony)、微軟(Microsoft)、育碧(Ubisoft)為代表的主機游戲公司占據(jù)了主要市場份額。被譽為游戲界的“奧斯卡”—TGA(The Game Awards)提名的2023年主機游戲大多是經典游戲的續(xù)作,如《心靈殺手2》《博德之門3》《漫威蜘蛛俠2》《生化危機4》《超級馬力歐兄弟:驚奇》《塞爾達傳說:王國之淚》等,均有著多年的技術迭代和玩家積累,中國在主機游戲領域存在巨大的短板,特別是開發(fā)成本高、周期長、資源消耗大的頂級3A游戲作品乏善可陳,可以說一直沒有“拿得出手”的產品。在主機游戲工業(yè)化制作水平方面,國內與歐美知名企業(yè)相比還有著較大的差距。
《黑神話:悟空》是一款以中國經典神魔小說《西游記》為精神內核和故事藍本的原創(chuàng)國產3A游戲作品。該游戲在PlayStation 5和PC平臺一經上線,即創(chuàng)下全球游戲行業(yè)多項新紀錄。根據(jù)steam平臺的數(shù)據(jù),游戲上線一個月售出2000萬份以上,總收入超過9.61億美元,好評率達96.04%?!逗谏裨挘何蚩铡返幕鸨?,也從側面反映出過去我國主機游戲市場受到擠壓、存在研發(fā)經驗和人才儲備不足的問題,行業(yè)自身更缺乏在3A游戲領域精耕細作的耐心。一方面,中國主機游戲在圖形渲染、物理引擎、人工智能等核心技術方面仍然依賴國外,缺乏自主研發(fā)的核心技術。另一方面,由于起步晚,中國主機游戲在故事敘述、角色設計、世界觀構建等方面傾向于模仿已經獲得成功的游戲,在國際市場上缺乏差異化競爭優(yōu)勢。以《黑神話:悟空》的入局與破局為契機,全球游戲生態(tài)格局或將發(fā)生變革,而這將激發(fā)更多國產精品3A游戲的創(chuàng)作,也會帶來更積極的游戲政策調整和產業(yè)支持。隨著移動游戲市場步入存量期,主機游戲將強勢崛起,中國游戲產業(yè)的產品和服務供給能力也將大幅提升,并進一步拉動文化產業(yè)增長,釋放文化消費潛力,提升游戲行業(yè)的綜合能力。
中國游戲產業(yè)處于“既成熟又初級”的階段,中國手游在全球市場占有率近一半,但在3A主機游戲的開發(fā)方面,還有巨大的發(fā)展?jié)摿驮鲩L空間,能否填補這項空白決定了中國游戲產業(yè)能否實現(xiàn)從“量”到“質”的飛躍。當前,中國游戲產業(yè)仍然存在“劣幣驅逐良幣”現(xiàn)象:在制作層面充斥大量制作周期短、內容互相抄襲的“換皮游戲”;在宣傳與發(fā)行層面出現(xiàn)了大量以牟利為目的的虛假宣傳。此外,過去有不少媒體將游戲污名化,稱其為“電子鴉片”“電子海洛因”,這給游戲公司在選擇題材方面帶來了不小的壓力?!逗谏裨挘何蚩铡凡坏珓?chuàng)造了許多紀錄,也打破了一些“禁區(qū)”,它的成功展現(xiàn)了中國游戲與文化結合的魅力,也展現(xiàn)了中國在主機游戲開發(fā)領域的實力和文化賦能游戲產業(yè)的巨大收益,而這或將改善不平衡的游戲產業(yè)生態(tài),產生激活市場的“鯰魚效應”。
二、賦能:發(fā)展主機游戲的文化經濟邏輯
電子游戲被稱為“第九藝術”,這反映了其在藝術創(chuàng)作、文化表達和玩家體驗等多個方面都具有獨特性,但是并非所有的游戲都能夠很好地融合文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影等藝術元素。一般來說,高質量游戲內容與復雜游戲機制可以推動技術創(chuàng)新,技術進步又會促進游戲內容優(yōu)化,由此可形成一個正向反饋循環(huán)[1]。在眾多游戲類型中,3A主機游戲通常因其精美的畫面、優(yōu)質的音效、強烈的互動性和沉浸感、豐富的劇情敘事及深厚的主題內涵,而被譽為游戲工業(yè)的“明珠”。這類游戲的高質量和深厚內涵,使其能在眾多游戲中脫穎而出,展現(xiàn)出獨特的價值和魅力。例如,“刺客信條”系列中的歐洲文藝復興文化和所呈現(xiàn)出的藝術、建筑、政治風貌,“荒野大鏢客”系列中的美國西部文化和所呈現(xiàn)出的牛仔生活、拓荒精神和土著文化,“塞爾達傳說”系列中的日本“繩文”文化和所呈現(xiàn)出的自然崇拜、武士道精神和哲學思想,都在游戲中嵌入了開發(fā)者的本土文化元素和人文精神??梢姡l(fā)展主機游戲蘊含著深刻的文化經濟邏輯,這背后的實質是文化與經濟的融合互動、融合發(fā)展。隨著游戲產業(yè)的各類屬性被不斷激發(fā),娛樂性已然不再是其獨一屬性,游戲企業(yè)的文化使命也不再是“經濟盈利和文化公益的顧此失彼或同時兼顧,而是建立在文化傳承發(fā)展基層架構上的商業(yè)創(chuàng)新”[2]。因此,理解發(fā)展主機游戲產業(yè)所特有的文化經濟邏輯,可以有效地拓寬文化在數(shù)字環(huán)境中的創(chuàng)新表達方式。
游戲的文化賦能是一個從創(chuàng)作層到發(fā)行層、再到用戶層逐層遞進的邏輯理路。正向的文化是游戲創(chuàng)新發(fā)展的重要推動力,而優(yōu)質的游戲產品又能有效推動文化的傳承與發(fā)展。這二者相互賦能,會形成一種良性的互動關系,實現(xiàn)“雙贏”目標。這一現(xiàn)象在眾多國產的手機游戲、網(wǎng)絡游戲中均有顯著的體現(xiàn)。在創(chuàng)作層面,創(chuàng)作者深度挖掘傳統(tǒng)文化內涵,深度解讀并重新塑造文化,將文化基因有機地融入游戲的各個環(huán)節(jié)中。例如《原神》中以中國的砂巖峰林地貌為原型的“璃月”地區(qū),其美術設計參考了湖南張家界國家森林公園、四川黃龍風景名勝區(qū)、廣西桂林山水,同時,游戲又結合本身所特有的奇幻風格,打造出“絕云間”和“青墟浦”等一系列極具特色的游戲景觀。在發(fā)行層面,文化元素也深度參與到游戲的發(fā)行與宣傳過程中并不斷引發(fā)公眾的共鳴,從而進一步提升了游戲的商業(yè)價值?!锻跽邩s耀》相繼推出一系列敦煌文化聯(lián)動皮膚,如瑤的“遇見神鹿”、貂蟬的“遇見胡璇”、楊玉環(huán)的“遇見飛天”、呂布的“遇見神鼓”等,既宣傳了敦煌文化,又取得了良好的商業(yè)價值。在游戲參與過程中,游戲玩家不僅是實現(xiàn)游戲娛樂性和商業(yè)性的關鍵環(huán)節(jié),也會在游戲過程中深受文化的影響,從而成為文化的傳播者。
《黑神話:悟空》作為國產主機游戲的代表性作品,文化元素的運用可謂游戲的“一條主線”,貫穿游戲的創(chuàng)作、發(fā)行、消費全過程。游戲中精美絕倫的東方美學、精彩紛呈的中國神話故事,不僅滿足了國內玩家的文化情懷,也成功引發(fā)了全球玩家探索和了解中國文化的熱情,這表明中國傳統(tǒng)文化元素在全球市場上具有強大吸引力。游戲在神話故事、妖魔鬼怪、古建筑、古詩詞等元素的加持下,為玩家提供了不同于歐美日游戲的“中國風”游戲體驗。游戲中的場景設計大量參考了中國傳統(tǒng)建筑實體,如游戲第四回盤絲洞的若仙庵正殿參考浙江麗水時思寺,第三回“不空”所在的小雷音寺左側偏殿參考了重慶大足石刻。游戲中還出現(xiàn)了蓮花柱身構成的經幢、五臺山佛光寺的二十八宿星君像、靈吉菩薩彈奏的民族樂器三弦、靈吉菩薩演唱的國家級非物質文化遺產代表性項目陜北說書等,這些將博大精深的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲技術有機融合的設計,產生了劇烈的“化學反應”。在此基礎上,《黑神話:悟空》所具備的獨特游戲體驗和文化屬性,也能夠吸引玩家在推動游戲進程中了解游戲背后的文化典故,進而體味中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的博大精深[1]。由此可見,將中華優(yōu)秀的文化元素深度融合至游戲產業(yè),并運用傳統(tǒng)文化獨特的魅力來推動中國游戲產業(yè)的發(fā)展,將有助于我們更多地創(chuàng)作出能夠傳播中華文明的經典游戲IP。這不僅可以有效地講述中國的故事,傳遞中國的聲音,還可以提升中國游戲及中華文化在海外的傳播力和影響力,進而推動中國文化在全球范圍內的推廣。
主機游戲的主要盈利模式是買斷制,即一次付費便可永久使用游戲后續(xù)所有更新的軟件服務和游戲內容,無后續(xù)強制消費。因此,游戲的宣發(fā)和內容便成為吸引玩家消費的重要因素。成功的主機游戲會形成游戲IP,而優(yōu)秀的游戲IP不僅能夠帶來可觀的銷量,還常常引發(fā)上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商,下游終端用戶及相關產業(yè)的跨界聯(lián)動效應,進而促進硬件設備、游戲媒體、電子競技、舞臺演出等產業(yè)的發(fā)展,帶來更大的商業(yè)價值,而游戲制作人和制作廠商也會因此收獲較高的市場評價與未來期望。以《黑神話:悟空》為例,目前該游戲已經與電子設備、餐飲、影視、文學、動漫等領域展開跨界聯(lián)動和商業(yè)合作,如數(shù)碼品牌八位堂的《黑神話:悟空》聯(lián)名手柄,滴滴青桔的“筋斗云車”,“稻香村”的《黑神話:悟空》聯(lián)名禮盒,咖啡品牌瑞幸的“黑神話騰云美式”和游戲主題咖啡店,聯(lián)想的“拯救者Y9000P”筆記本電腦《黑神話:悟空》聯(lián)名定制版等,這些都進一步提升了游戲的曝光度和討論度,并帶來了可觀的經濟效益。此外,保利演藝攜手《黑神話:悟空》啟動在深圳、上海、北京、杭州、重慶舉辦5場線下主題交響音樂會,帶來持續(xù)的文化影響力。事實上,《黑神話:悟空》在多方的作用下已經形成了具有影響力的文化IP。
三、推動主機游戲高質量發(fā)展路徑
(一)注重對中華文化的汲取和表達
游戲產業(yè)應當注重游戲內容的多樣化,在提供休閑娛樂功能的同時賦予游戲正向的文化精神與文化價值,注重對中華文化的創(chuàng)新性表達。當前,中國游戲企業(yè)幾乎窮盡了《三國演義》、金庸小說、古龍小說等文化元素,同質化現(xiàn)象較為嚴重。這些文化符號往往被粉碎、拼貼進入游戲,導致較高的“文化折扣”,難以成為玩家關注的重點[1]?!逗谏裨挘何蚩铡凡⒎菃渭儚椭啤段饔斡洝返墓适虑楣?jié),而是原創(chuàng)一個妖魔橫行、佛道衰敗的故事背景,并融入當代價值,尤其是通過對“孫悟空”這一文化符號進行解構和創(chuàng)新,使其成為一個具有當代性且年輕人喜聞樂見的“反傳統(tǒng)”的英雄形象,既立足于古典又回應了時代的感召,為我們提供了一個重新審視古典名著的視角。
推動主機游戲高質量發(fā)展,要立足中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,從歷史人物、傳統(tǒng)建筑、文化實踐、文化符號中汲取創(chuàng)作靈感,豐富游戲內容表現(xiàn)力,生動詮釋中華歷史人文故事,深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化所蘊含的思想觀念、人文精神,增強文化自信和愛國情懷。一是要厚植文化經典。堅定文化自信,講好中國故事,核心在內容。習近平總書記說:“經典之所以能夠成為經典,其中必然含有雋永的美、永恒的情、浩蕩的氣。”[1]從86版電視劇《西游記》到電影《大話西游》的改編,再到國漫《大圣歸來》的成功及游戲《黑神話:悟空》的破圈,西游題材的文化創(chuàng)作在各個領域都展現(xiàn)出了顯著的影響力,在某些行業(yè)中,西游題材甚至成為引領潮流的風向標。在我國的文化遺產中,類似的寶貴資源豐富無比,只待有心人去深度發(fā)掘。二是要善用流行形式。在過去,我國推動中華文化“走出去”主要依賴官方的媒體宣傳和文化交流等方式,我們將提升文化軟實力的任務簡化為對外宣傳工作,采取的主要策略是“送文化”?!逗谏裨挘何蚩铡芳裨挕⒚佬g、影視、音樂、建筑于一身,立足于時代語境,注重傳統(tǒng)文化在當下的表達和展示,將傳統(tǒng)文化內核包裝在游戲中,更具吸引力。該游戲的制作人馮驥在接受央視專訪時也提到,“好的傳統(tǒng)文化與合適的載體結合就會產生1+1﹥2的效果”。近年來,借助年輕人熟悉的流行形式,國潮、國風蔚為大觀,向世界講好中國故事的方式、渠道都得到了拓寬。三是要創(chuàng)新傳播策略?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒﹄x不開主創(chuàng)團隊的積極營銷。早在四年前發(fā)布實機演示片段,游戲科學公司就利用了社交媒體、直播平臺和游戲展會等渠道獲得了極高的曝光度,吊足了玩家胃口。游戲正式上線后,玩家、KOL和媒體自發(fā)充當“傳聲筒”,主創(chuàng)團隊開展大膽的跨界聯(lián)名,推出各類限定產品,舉辦主題音樂會等。這些創(chuàng)新性的傳播策略帶來了新流量,持續(xù)放大了文化IP的價值。
(二)制定扶持游戲開發(fā)的文化政策
近年來,中國數(shù)字文化產業(yè)的諸多領域出現(xiàn)“彎道超車”現(xiàn)象,尤其是在影視、手游、網(wǎng)文、演藝、短視頻等領域的持續(xù)文化輸出,大幅提升了中國的國際形象,促進了跨文化交流,這些都為《黑神話:悟空》的海外接受奠定了基礎?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐粋€“闖入者”,代表了中國主機游戲產業(yè)的崛起,填補了國際舞臺上國產3A游戲的空白,而這不僅滿足了國內玩家的期待,也極大地改變了全球玩家對中國游戲的看法,展現(xiàn)了中國在游戲開發(fā)領域的實力,增強了全球游戲公司對中國文化的興趣,塑造了中國開放創(chuàng)新的國家形象,是一種綜合國力的體現(xiàn)。《黑神話:悟空》在3A游戲領域的巨大成功,必將為國產主機游戲的開發(fā)注入強勁動力,帶來更加積極的文化政策支持。
在游戲出版領域,國家新聞出版署、文化和旅游部、工業(yè)和信息化部等部門和地方政府文化部門應抓住《黑神話:悟空》爆火的機遇,積極出臺扶持游戲開發(fā)的文化政策和指導意見。一是要支持主機游戲產業(yè)創(chuàng)新,鼓勵精品創(chuàng)作,盡快研究和制定推動主機游戲產業(yè)中長期發(fā)展規(guī)劃,將3A游戲開發(fā)列入游戲精品工程項目予以支持。二是要設立針對3A游戲的開發(fā)基金,建立更多諸如國家文化出口重點項目的扶持項目,支持優(yōu)秀游戲項目的啟動和研發(fā),對符合條件的3A游戲開發(fā)者和制作公司給予一定程度的稅收減免,降低3A游戲開發(fā)成本,鼓勵制作方重視打基礎、利長遠的研發(fā)工作,為更多精品游戲出海創(chuàng)造政策環(huán)境。三是要成立一批游戲領域的國有骨干文化企業(yè)。長期以來,中國游戲市場主要由騰訊、網(wǎng)易、米哈游等民營企業(yè)及其旗下子公司主導,大部分資源和注意力集中在移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、小程序游戲上。鑒于電影、動漫、演藝等領域已形成若干國資骨干企業(yè),可以考慮推動在游戲賽道形成一批具有競爭力的國有游戲公司,主導開發(fā)一批兼具經濟效益與社會效益的游戲產品,以正確的價值觀導向引領行業(yè)健康發(fā)展,進一步擴大國產游戲在全球的文化影響力和市場價值。
(三)完善游戲行業(yè)監(jiān)管制度和標準
近年來,我國關于游戲的報道顯著增加,報道的話語也逐漸發(fā)生由“電子海洛因”的污名化到“中國創(chuàng)造”等正面評價的積極轉變[1]。近期,國家發(fā)展和改革委員會、工業(yè)和信息化部等多個政府部門聯(lián)合發(fā)布了一系列旨在支持并規(guī)范游戲行業(yè)發(fā)展的政策措施。這些政策不僅著力提升整個游戲產業(yè)的發(fā)展水平,更在未成年人的游戲時間及游戲消費等方面提出了更為嚴格的管理措施,充分顯示出相關部門加強行業(yè)監(jiān)管、完善游戲行業(yè)相關制度的決心與行動。
主機游戲既有游戲行業(yè)的共性,也有自身特殊的發(fā)展規(guī)律。完善主機游戲行業(yè)的監(jiān)管制度和標準規(guī)則,有利于引導社會主義先進文化進入游戲產業(yè),形成良性循環(huán)。應努力做到以下幾點:一是要建立完善的主機游戲審核機制,確保內容健康、合法,有效防止低俗和暴力內容的傳播;同時,在監(jiān)督管理與審核調查時不應矯枉過正、用力過猛。二是要制定包括游戲開發(fā)、玩家體驗、數(shù)據(jù)安全等方面的行業(yè)標準和規(guī)范,促進行業(yè)的健康有序競爭。針對數(shù)字文化市場的興起和擴大,逐步完善數(shù)字文化市場準入制度,有利于引導資源快速流向在游戲內容生產上更優(yōu)質的市場主體,應著力引導更多資源投向精品主機游戲的創(chuàng)作。三是要加強知識產權保護,打擊盜版和抄襲行為,保護創(chuàng)新成果,營造健康的產業(yè)環(huán)境。針對主機游戲的IP保護也應當多管齊下,構建一個立體的、系統(tǒng)的知識產權保護體系,加強政府層面對侵權行為的打擊和懲治力度,督導游戲廠商做好防御性的注冊登記,鼓勵游戲用戶積極舉報盜版游戲和侵權行為。
(四)夯實主機游戲技術與人才保障
游戲產業(yè)的發(fā)展不僅是娛樂元素與商業(yè)運作的有機結合,更是文化與科技的深度融合。它推動了新的文化業(yè)態(tài)的誕生,進一步延伸了文化產業(yè)的價值鏈。同時,大量的創(chuàng)新型人才集聚,也為游戲產業(yè)的進步提供了強大的推動力。主機游戲開發(fā)中常用的游戲引擎、編程語言、圖形圖像處理、物理引擎、人工智能、網(wǎng)絡技術、音頻處理、虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術等,是游戲文化表達的重要工具,對于開發(fā)更具沉浸感和互動性的游戲至關重要?!逗谏裨挘何蚩铡返拈_發(fā)便結合了多種技術以呈現(xiàn)游戲的文化內涵,游戲中采用Epic Games的虛幻5引擎,同時內置了NVIDIA推出的DLSS(Deep Learning Super Sampling)技術,使得游戲能夠在運行中實現(xiàn)高畫質表現(xiàn)的同時保持較高的幀率。為了表現(xiàn)出更加真實的、具有中國特色文化屬性的場景,游戲還采用了Lumen全局光照系統(tǒng)和CG技術,讓中國古建筑在游戲中隨時間的變化而展現(xiàn)出不同的質感,將神話中的諸多法術例如“法天象地”“筋斗云”和“聚形散氣”一一呈現(xiàn)。
當下,全球正處于新一輪的科技革命浪潮中,游戲硬件迭代加快,運算能力日益增強,玩家對游戲品質的要求也進一步提升。國產游戲想在涵蓋多樣化游戲類型的同時保證作品質量,一是要激勵相關企業(yè)在游戲技術上進行創(chuàng)新與發(fā)展,同時鼓勵國內外企業(yè)之間的合作與技術交流協(xié)作,大力發(fā)展同種技術提升和不同技術之間的遷移與結合。二是要加強復合型人才培養(yǎng),企業(yè)與高校合作培養(yǎng)高精尖的科技人才和文化人才,確保游戲公司在理解文化底蘊的基礎上融合科技之力進行創(chuàng)新,避免游戲對文化元素的生搬硬套、指鹿為馬。三是要大力發(fā)展游戲產業(yè)新質生產力,鼓勵游戲企業(yè)在AI、數(shù)字孿生、游戲引擎開發(fā)、云游戲技術和XR等尖端技術領域進行布局,通過技術賦能降本增效,提升游戲可玩性和更真實、沉浸的游戲體驗。主機游戲產業(yè)的科技創(chuàng)新與文化創(chuàng)新融合,正在驅動著游戲成為新質生產力的重要內容,發(fā)展游戲產業(yè)新質生產力不僅是文化賦能游戲產業(yè)的關鍵舉措,更是在新時代下響應中國文化產業(yè)高質量發(fā)展的戰(zhàn)略布局。
結語
隨著以發(fā)展戰(zhàn)略性新興產業(yè)為標志的全球新一輪科技革命的到來,文化產業(yè)正處于新一輪企業(yè)整合與淘汰期。處在新的導入期或成長期的新型文化企業(yè)逐漸取代處于成熟期或衰退期的傳統(tǒng)文化企業(yè),成為文化產業(yè)組織演進的關鍵特征[1]。游戲產業(yè)作為我國數(shù)字文化產業(yè)的核心部分,預計將在技術創(chuàng)新、游戲類型、市場布局及生產機制等多個領域迎來一輪新的產業(yè)升級。主機游戲的崛起,不僅對游戲產業(yè)的生態(tài)進行深度重塑,創(chuàng)造新的經濟增長點,而且在傳承我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,以及推動我國的“文化出海”策略中,都將起到更為重要的作用?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒涷灡砻?,文化傳播和游戲產業(yè)要加快適應信息技術迅猛發(fā)展的新形勢,在更廣范圍、更深層次、更高水平上交融互動、融合發(fā)展。游戲開發(fā)者應繼續(xù)深化對本土文化的研究和理解,加強自主技術創(chuàng)新,并通過多元化的傳播手段,推動我國游戲產業(yè)向更高質量和更強國際競爭力的方向發(fā)展。
[1] 楊金志、程思琪等:《從大市場到產業(yè)“破圈”出?!覈螒虍a業(yè)發(fā)展觀察》,《經濟參考報》2024年8月27日第4版。
[2] 《2023年中國游戲產業(yè)報告》項目組:《中國游戲產業(yè)發(fā)展概況分析—基于〈2023年中國游戲產業(yè)報告〉數(shù)據(jù)》,《中國數(shù)字出版》2024年第2期。
[3] 《2024年1—6月中國游戲產業(yè)報告》項目組:《2024年1—6月中國游戲產業(yè)發(fā)展概況分析—基于〈2024年1—6月中國游戲產業(yè)報告〉數(shù)據(jù)》,《中國數(shù)字出版》2024年第5期。
[1] 李闖:《文化唯物主義視角下文化、技術與產業(yè)的共生演進—以〈黑神話:悟空〉為案例》(網(wǎng)絡首發(fā)),《北京工業(yè)大學學報(社會科學版)》2024年9月23日,https://link.cnki.net/urlid/11.4558. G.20240923.1043.002。
[2] 向勇:《人文經濟學的基本內涵與表現(xiàn)形態(tài)》,《人文天下》2023年第10期。
[1] 葛劍雄:《關于游戲和游戲產業(yè)的幾點思考》,《中國數(shù)字出版》2024年第5期。
[1] 曾培倫、鄧又溪:《從“傳播載體”到“創(chuàng)新主體”:論中國游戲“走出去”的范式創(chuàng)新》,《新聞大學》2022年第5期。
[1] 習近平:《在中國文聯(lián)十大、中國作協(xié)九大開幕式上的講話》,《人民日報》2016年12月1日第2版。
[1] 何威、曹書樂:《從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:〈人民日報〉游戲報道(1981—2017)的話語變遷》,《國際新聞界》2018年第5期。
[1] 宗祖盼:《從傳統(tǒng)邁向新型:文化企業(yè)數(shù)字化轉型的內涵認知、制約因素與路徑選擇》,《同濟大學學報(社會科學版)》2023年第3期。
責任編輯:趙東川