◇劉 慧 陳 思
博物館作為一種非營利性的常設機構,是物質遺產與非物質遺產保護、收藏、研究、展示的重要載體。博物館本身具有公益屬性、研究屬性、文旅屬性、展陳屬性。其中,公益屬性是指博物館肩負向公眾常態(tài)開放、無償科普的責任;研究屬性是指博物館囊括的內容具有研究價值,可供學生、學者進行學習研究;文旅屬性是指博物館本身具有文化內涵和旅游價值,是文化集結和傳播的載體之一;展陳屬性是指博物館的信息傳播方式以陳列展示為主,具有一定的視覺審美要求和設計優(yōu)化空間。
敘事概念最早源起于文學理論與批評領域,后因學科交叉與融合,敘事的含義與應用日趨多元化。敘事這一概念主要被用于描述情節(jié)結構及客觀存在的事物,從各個邏輯層面交代事物的時間變化、發(fā)展脈絡、順序關系等,相較起因與結果,其更側重過程。
目前,敘事體系不斷運用于各個知識領域,專家學者樂于將敘事性融入當下的研究。除了文學、哲學、歷史學等學科之外,設計作為一個交叉學科,也常運用此理論進行設計活動。設計作品離不開主題、內涵與故事,因此敘事的意義舉足輕重,敘事設計成為設計活動中的方法手段之一,它在作品中起到主旨支撐和邏輯傳遞的作用[1]。
交互概念多用于數字媒體領域,主要是指人機交互與人機界面交互,交互性敘事這一概念由游戲設計大師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出,他認為互動一定是發(fā)生在一種隨時間推移而進展的過程當中的,所以互動故事(Interactive Story)不存在,只存在互動敘事(Interactive Storytelling)[2]。交互性敘事本質上是非線性互動敘事,與傳統線性敘事中的單一主體、一到多的單向傳遞模式不同的是,交互性敘事模式中的主體多元,敘事結果因主體變化、行為變化、選擇變化而改變。交互性敘事更加強調敘事過程中的交互關系、交互行為及交互體驗。
當前,博物館的敘事設計多聚焦于三個方面,一是情景視覺上,比如建筑敘事、空間敘事、陳列敘事;二是交互行為上,例如虛擬現實交互、人機實體交互;三是文創(chuàng)周邊等產品開發(fā)上。學者吳詩中在《敘事性陳列設計方法在重大歷史題材中的應用》一文中分析了敘事性設計的運用對展示陳列效果的影響,認為敘事性陳列能夠將內容故事化,將散落的情景元素串聯整合,提升故事形象和情感沖擊力。這一觀點能夠創(chuàng)造性地指導敘事設計的其他洞察視角的研究[3]。學者李萌在《實體交互敘事視角下的信息設計研究》一文中指出,虛擬世界的信息爆炸使用戶喪失對信息的新鮮感,實體交互作為物理世界與虛擬世界的橋梁,受到廣泛關注,基于此,作者提出了基于實體交互敘事的信息設計方案[4]。難得的是,這一研究視角將實體交互提到重要層面,并從時間、空間、行為三個維度進行分析,注重實體交互操作、空間環(huán)境及敘事結構。學者馬蘊章在《博物館文創(chuàng)產品的敘事性設計研究》中對博物館文創(chuàng)產品的敘事模式及設計表達進行了剖析,倡導在博物館文創(chuàng)產品中運用敘事設計思維模式[5]。此觀點為博物館文創(chuàng)產品開發(fā)提供了新思路。因此,博物館敘事設計的研究呈現空間化、交互化以及拓展化趨勢,本研究著重探討包含文創(chuàng)拓展開發(fā)的博物館交互性敘事設計。
根據交互性敘事設計的相關理論,本文將博物館的交互性敘事設計研究分為三個方面,分別從虛擬情境交互、實體空間交互以及業(yè)界關注較少的文創(chuàng)產品交互的角度對博物館的交互敘事進行剖析,并闡釋每個視角所對應的層次該如何體現。
近年來,以虛擬互動為核心的擴展現實(Extended Reality,簡稱XR)的研究和應用熱度較高,其技術的革新迭代突飛猛進,衍生出的虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)、增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)、混合現實(Mixed Reality,簡稱MR)等技術在博物館的應用比比皆是,其特點是能夠將觀者帶入以博物館藏品文化為基礎的虛擬世界,身臨其境地與文物對話。
2019 年,湖南省博物館研發(fā)推出新項目“國寶迷蹤”,這是博物館領域首例全身動態(tài)捕捉行走項目,以密室尋寶的游戲形式帶領玩家進行探索旅程?!皣鴮毭咱櫋表椖繃栏褚詺v史典籍和文物原型為參考,高度還原歷史人物形象和場景,可謂匠心之作。游戲過程中采用4D 體驗設計,使游客能夠切身感受到搖晃、微風等,3D 打印一比一復原的可交互物件,使游客仿佛親手觸摸到城墻、柵欄等,玩家與文物的零距離交互打破了虛擬與現實的界限,感官體驗細膩而真實。
在此案例中,“國寶迷蹤”的數字畫面氛圍和視覺敘事是博物館交互性敘事設計的第一層級,即表象層,帶給觀者的是第一交互敘事引導與初步視覺體驗;觀者的參與感和初步交互反饋是交互性敘事的第二層級,即中間層,觀者在這一層級能夠感受敘述主體傳達的信息,比如風、聲音、溫度等;文物建模虛擬空間與觀者之間的雙向環(huán)型交互與實時敘事是交互性敘事的第三層級,即內核層,敘事流線隨著觀者的反饋、移動、選擇、觸摸、操控以及情感的變化而變化,觀者此時具有全方位的沉浸感和情感傳遞力。
與虛擬情境交互不同的是,實體空間交互主要以客觀存在的物體為敘事交互載體,用戶可以通過對實物的抓握、拿取、擺放、組合等操作,完成交互敘事行為,這與數字虛擬呈現形式相比,更具有真實感和肌理感,且實體對象在敘事氛圍、敘事角色和用戶行為方面起到了與之不同的作用。
武漢自然博物館貝林大河生命館的“大河之旅,生命之歌”主題展覽以大河為背景,以生命為主題,以長江對話世界大河為理念,圍繞大河與生命元素進行展覽,運用包括實體交互在內的復合展覽陳列手段向觀者敘述生命史與生物多樣性[6]。展覽中的“大河珍靈——尼羅河·馬拉河流域”部分講述了世界上體型最大的象——非洲草原象的簡介和棲息信息。此外,展廳中設有一處互動區(qū),觀者可以從臺側的化石模型區(qū)拿取一塊化石碎片模型,將其擺放到臺面的識別區(qū),隨即電子屏幕上會識別出這塊化石的“主人”并進行簡要介紹,從而充分調動觀者的互動興趣,喚醒人們保護大河、敬畏生命的意識。
從交互性敘事的視角看,表象層中,交互區(qū)的空間結構和視覺指引是貝林大河生命館向觀者呈現的敘事環(huán)境,觀者在此時意識到敘事空間的存在;在中間層,觀者走入敘事系統,參與敘事環(huán)節(jié),與遠古化石“對話”;在內核層,交互臺指引觀者操作,觀者按照主觀意識進行選擇與解讀,并進行下一動作。這一系列交互行為即實時交互性敘事過程,敘事內容因觀者的領悟解讀、交互實體的反饋的不同而各異。
在文化強國戰(zhàn)略背景以及文旅部門的大力推動下,文創(chuàng)產品研發(fā)備受關注,各大文化文物相關機構相繼推出各自的代表性文創(chuàng)產品,其中文創(chuàng)食玩是近年出現在消費者視野的新型文創(chuàng)產品,食玩創(chuàng)造性地將“食”與“玩”融合,而博物館推出的文創(chuàng)食玩在這兩種屬性的基礎上又蘊含著文化屬性,具有一定的趣味性、文化科普性、傳播力及感染力,使特定的文化文物更深入人心。因此,文創(chuàng)食玩是具有代表性的博物館文創(chuàng)交互敘事產品。
四羊方尊考古巧克力是中國國家博物館推出的“考古+食玩”模式的文創(chuàng)周邊,它的原型是中國國家博物館鎮(zhèn)館之寶之一的四羊方尊。拆開四羊方尊考古巧克力的包裝,即可以模擬考古現場的方式來認識它。消費者使用配套工具從“土”中小心翼翼挖到“四羊方尊”后,輕刷干凈,就得到一塊完整精美的四羊方尊巧克力,可食用亦可收藏。
此類文創(chuàng)食玩頗受人們的喜愛,它的包裝和形態(tài)表達是消費者對它的第一印象及認知,即表象層的交互敘事;消費者購買文創(chuàng)食玩產品,并按照其潛在的指引,走入文物的故事,這是中間層的交互敘事;“寶物”在敘事設定中一步步顯現,人們在“考古尋寶”的操作過程中滿懷期待地迎接驚喜的出現,得到“寶物”后不禁心生感嘆,產生共情與共鳴,這便是內核層的交互性敘事。
結合當代博物館敘事設計現狀與趨勢,本研究提出如下交互性敘事設計策略,包括敘事屬性、敘事框架、敘事結構、敘事主體、敘事載體、敘事途徑、敘事行為、敘事拓展八個維度。
從敘事屬性來說,博物館需要向觀者展示、呈現并敘述,相較于傳統敘事模式的單一性、單向性、固定性,交互性敘事設計能夠更高效、更生動地創(chuàng)造博物館與觀者之間的聯動,達到更豐富、情感化的敘事節(jié)奏。在此基礎上,交互性敘事與傳統敘事模式也存在融合的可行性和創(chuàng)造性。
在敘事框架上,交互性敘事設計應建立四步驟框架。首先進行主題定位,明確敘事內容;其次選擇表述途徑,選定敘事媒介;再次進行環(huán)節(jié)設置,確定敘事情節(jié);最后推敲交互行為,連貫敘事流線。
在敘事結構的打磨方面,線性敘事與非線性敘事的結合是必要的,能夠使敘事情節(jié)豐富飽滿。由博物館方面發(fā)出的線性敘事信號能夠使敘事邏輯通順連貫,從而準確、客觀地表述信息,但當用戶介入交互性敘事過程,就意味著敘事不再是單線單向的平鋪敘事,而是有起伏變化、轉換顛倒的因素存在的。用戶參與的自主性使這樣的非線性敘事更具有戲劇性和感染力,能夠拓展敘事空間。
交互性敘事意味著敘事主體必然不是固定單一的,在不同的敘事情境下,敘事主體會隨著情節(jié)變化而變化。毋庸置疑的是,對于用戶來說,博物館是第一序位的敘事主體,當博物館首先向用戶發(fā)出交互敘事的信號,用戶參與其中,并逐漸沉浸、主導、創(chuàng)造,傳遞主觀能動的反饋,由此形成雙向環(huán)形的交互敘事模式。
交互性敘事的敘事載體是多元的,實體交互與虛擬交互相輔相成,實體存在是虛擬交互的基石,虛擬數字是實體交互的拓展。無論是采用實體空間交互方式還是虛擬情境交互模式,二者不應該絕對孤立和割裂,而應各展所長,以最合適的方式提供精彩的交互敘事體驗。
敘事途徑的多樣性是交互性敘事設計的特性,根據前文分析,無論是虛擬情境交互還是實體空間交互,抑或是文創(chuàng)產品交互,其都在交互模式上各有特色和優(yōu)勢,設計者應當根據具體博物館交互敘事需求而選擇側重科技感、真實感或趣味性。
在敘事行為的設計中,應堅持以用戶為中心、力求深度參與、打造沉浸式體驗的設計原則和評價指標。交互性敘事面向觀者,因此必然要在博物館客觀內容的基礎上,以用戶為中心,在情節(jié)和行為的設定中盡可能地提升用戶參與程度,提高體驗的邏輯性和真實性,只有這樣才能進一步使用戶被包圍在沉浸式的氛圍環(huán)境中。
除上述之外,博物館的交互式敘事還可以通過研學項目進行拓展,連接校園與社會,向學生、科研人員及社會人員提供近距離、多元化的深度學習研究和互動交流平臺。
綜上所述,博物館的交互敘事設計具有一定的發(fā)展空間和探討價值,是博物館與觀者之間建立互動與聯結的重要媒介和思維路徑。應當將傳統的敘事模式與交互性敘事模式相結合,將情景視覺敘事與交互行為敘事相結合,將虛擬交互與實體交互相結合,使文創(chuàng)產品開發(fā)與交互敘事手法相呼應,保留文創(chuàng)產品的象征性和品鑒性,賦予其交互性和趣味性,拓展博物館教育研學項目,通過交互性敘事設計策略使文物活起來,將文物帶回家。