王仲昀
2023年10月27日,日本游戲公司任天堂(Nintendo)發(fā)文宣布,開始受理3DS與 Wii U上用戶未使用余額的退款。此前,任天堂已經(jīng)關(guān)閉了這兩款游戲機的游戲商城,玩家將不再能購買新游戲。
對于很多游戲迷而言,一個時代結(jié)束了。
2006年11月6日,Wii正式發(fā)布。Wii這款游戲機采用了運動控制器和互動性游戲玩法,“體感”第一次被運用到游戲主機當中。這種創(chuàng)新對于當時的游戲市場來說,無疑是顛覆性的。截至2021年,Wii的全球銷量已經(jīng)超過了1億臺,成為了游戲機歷史上最暢銷的產(chǎn)品之一。
Wii在今天的影響力逐漸衰退,輝煌不再。但它曾經(jīng)的成功,向世人證明了游戲機的另一種可能,也為后來的游戲創(chuàng)作者提供了新思路。
如今大家提到任天堂,首先想到的是它在游戲領(lǐng)域的成就。它是當代電子游戲業(yè)三巨頭之一,也是電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。這家公司創(chuàng)立于1889年9月23日,最初以生產(chǎn)花札和撲克牌起家。
直到20世紀70年代后期,任天堂才開始投入電子游戲產(chǎn)業(yè),于1983年推出了第一代家用游戲機(Family Computer)。這也是被后來的玩家視為經(jīng)典的“紅白機”。
從那時起,一直到21世紀初期,任天堂與索尼等公司圍繞家用游戲機展開了長期的競爭。一代又一代游戲機的問世,也不斷刷新玩家對于電子游戲的想象。每當有全新的產(chǎn)品出現(xiàn),人們總會忍不住感慨:“原來游戲還能這么玩!”
2005年11月22日,微軟首發(fā)了最新一代家用游戲主機——Xbox360,正式宣告第七世代家用主機博弈的開始。Xbox360的發(fā)售,也讓索尼與任天堂一度陷入了被動之中。
要知道在這一領(lǐng)域,任天堂是“老牌霸主”,索尼剛剛收獲了第五、第六世代主機的成功,而此時他們只能眼看著初入家用主機市場的微軟搶奪風頭與生意。
任天堂于1983年推出了第一代家用游戲機(Family Computer)。
任天堂此前還經(jīng)歷了第四代家用游戲機NGC的失利。NGC,即NintendoGameCube,它的性能在當時無疑是最強之一,卻銷量慘淡。這樣的局面使得任天堂開始思考游戲機的核心理念:好玩有趣和性能強大,到底誰更加重要?
在2004年5月11日的E3游戲展上,任天堂宣布代號為“REVOLUTION”(革命)的新一代主機正在研發(fā)。此時任天堂的社長巖田聰已經(jīng)認定,要“開發(fā)簡單好玩的游戲”。在次年的東京電玩展會上,巖田聰將后來Wii的實物控制器第一次展示出來。“雞腿搭配雙截棍”的創(chuàng)意操作,讓全世界主機游戲玩家眼前一亮。
最終,面對微軟發(fā)布Xbox360與索尼PS3帶來的壓力,任天堂在2006年11月正式發(fā)布了那個一年前帶給人無限期待的游戲機。只不過在命名上,任天堂放棄了原本那自帶“革命性”的名字,轉(zhuǎn)而采用了更形象的名稱——Wii。英文中的兩個i,暗示兩個玩家并排站在一起,強調(diào)的是這款游戲機可以實現(xiàn)多人共同游戲。
這款家用游戲機,由主機、運動控制器和體感條組成。玩家可以借助體感條,識別出自己用控制器做出的動作?!绑w感”這個概念,第一次被人類用在了游戲機上,一種全新的游戲方式就此誕生了。
在北美發(fā)布后的一周內(nèi),Wii銷量達到了驚人的60多萬臺。比Wii早幾天發(fā)售的索尼PS3同期成績只有大約30萬,相當于Wii的一半;微軟發(fā)布Xbox360的第一周,銷量也不敵Wii。
Wii的游戲庫包括了許多經(jīng)典和暢銷的游戲,比如《馬里奧賽車》《塞爾達傳說》?;趙ii游戲機的動作感應功能,官方開發(fā)的wii? sports為家庭運動模擬游戲打開了新天地。玩家們通過這樣一款游戲機,獲得了前所未有的主機游戲沉浸感。即使在今天,談論起體感游戲機,Wii仍然是許多玩家們心中不可替代的存在。
橫空出世的Wii,不僅在當年取得商業(yè)上的巨大成功,更在游戲市場產(chǎn)生了深遠的影響。它的創(chuàng)新游戲玩法啟發(fā)了其他游戲廠商進行創(chuàng)新和探索,進而推動了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
當然,從中受益最大的,還是開發(fā)出Wii的任天堂自身。后來其升級版Wii U游戲機并未取得理想中的效果,但任天堂還是從中吸取教訓,研發(fā)出Switch這一劃時代的產(chǎn)品。Switch的成功在于,它不僅是一款全新的體感游戲機,還解決了過去玩家們對于主機游戲的“場景”限制。以前說起玩主機游戲,人們總是習慣性認為得準備好設(shè)備,不太可能憑空“開打”。
而Switch可以在家用主機、平板、掌機、電視機等多種形態(tài)下隨意切換,這種便捷性讓人們玩游戲的同時又收獲了更多的社交屬性。
在Switch問世三年后,任天堂自己也不會預料到,一場蔓延全球的新冠疫情,會使得游戲成為為數(shù)不多非但沒有受到?jīng)_擊反而實現(xiàn)逆勢增長的產(chǎn)業(yè)。人們被迫宅在家時,游戲成為消磨時光的重要方式。
2019年10月,任天堂推出主打健身功能的體感游戲——健身環(huán)大冒險(以下簡稱健身環(huán))。該游戲包括游戲軟件、“健身環(huán)”和一個腿部固定帶。這套設(shè)備可以借助體感控制器,讓玩家通過跑步、深蹲等健身動作來控制游戲中的角色,完成冒險。
在新冠疫情影響前,健身環(huán)的售賣價格較為穩(wěn)定,后來開始漲價,2020年2月在國內(nèi)網(wǎng)上售價達到1500元上下,比發(fā)售初期貴了一倍多,且各個平臺經(jīng)常處于缺貨狀態(tài)。至于Switch,也在這一時期實現(xiàn)了銷量猛增。
無論是健身環(huán),還是Switch,玩家們都能在其中看到Wii的影子。Wii的成功也彰顯了玩家們對于游戲理念的更新:在硬件升級之外,趣味性與沉浸感同樣重要。
伴隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展,玩家們有理由相信:電子游戲帶給我們的沉浸感與參與度,在未來勢必會達到新高度。