張永昭 牛文嫻 于偉 趙廣宇
(河北傳媒學(xué)院,河北 石家莊 050000)
目前,國(guó)內(nèi)外對(duì)于元宇宙技術(shù)的研究還處于初級(jí)階段,其中元宇宙的很多概念也是基于游戲生態(tài)而產(chǎn)生,對(duì)于利用元宇宙技術(shù)進(jìn)行實(shí)際傳播的應(yīng)用,少之又少。各級(jí)政府、研究機(jī)構(gòu)與企業(yè)正處于借助元宇宙技術(shù)助推產(chǎn)業(yè)升級(jí)的早期階段,在電子競(jìng)技賽事方面,2017 年英雄聯(lián)盟全球總決賽開(kāi)幕式應(yīng)用了AR 技術(shù),2018 年的開(kāi)場(chǎng)使用虛擬人和全息投影技術(shù),而NBA等傳統(tǒng)體育賽事已經(jīng)開(kāi)始嘗試借助元宇宙呈現(xiàn)出新的傳播勢(shì)態(tài),為觀(guān)眾帶來(lái)了全新的觀(guān)賽體驗(yàn)。這些新鮮事物的誕生,體現(xiàn)出元宇宙賦能體育賽事傳播的可能性。目前,元宇宙技術(shù)在電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播、沉浸式觀(guān)賽等傳播新模式上暴露出一些亟待解決的問(wèn)題:缺乏理論指引,存在技術(shù)瓶頸。探究未來(lái)元宇宙背景下電競(jìng)賽事的傳播發(fā)展趨勢(shì),是未來(lái)促進(jìn)我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展,滿(mǎn)足人民美好生活品質(zhì)的需要。
元宇宙是一個(gè)源于科幻的概念,現(xiàn)在理解的元宇宙,很多理念最初都來(lái)自游戲,游戲經(jīng)歷了從文字界面到2D 圖形再到3D 圖形界面的演變,而這個(gè)發(fā)展的過(guò)程,其實(shí)就是用戶(hù)體驗(yàn)的不斷升級(jí),當(dāng)3D 圖形游戲成為游戲標(biāo)配的時(shí)候,人們又會(huì)追求更高的游戲體驗(yàn),沉浸式的、可交互的、用戶(hù)可編輯的、永久在線(xiàn)的、實(shí)時(shí)的游戲體驗(yàn),為元宇宙的概念創(chuàng)造了肥沃的土壤。元宇宙就是平行于現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)虛擬世界或者說(shuō)數(shù)字世界。也就是說(shuō),這個(gè)世界是我們?cè)谟?jì)算機(jī)里面形成的一個(gè)世界,把我們的現(xiàn)實(shí)世界映射到了計(jì)算機(jī)這個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界里,同時(shí)這個(gè)虛擬世界也能夠影響我們的現(xiàn)實(shí)世界。
電子競(jìng)技的競(jìng)技場(chǎng)是基于3D 游戲中的虛擬賽場(chǎng),通過(guò)元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,虛擬競(jìng)技場(chǎng)的比賽也相應(yīng)地要提升玩家觀(guān)看虛擬比賽的體驗(yàn),讓玩家不受空間和時(shí)間的限制,進(jìn)入虛擬競(jìng)技場(chǎng)的手段更加豐富、體驗(yàn)更加沉浸、場(chǎng)景更加真實(shí)、人機(jī)交互方式更加自然等。
隨著2023 年七個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《Dota2》《街霸5》《夢(mèng)三國(guó)2》《FIFA Online 4》《英雄聯(lián)盟》《和平精英(亞運(yùn)版)》成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,同時(shí)得益于國(guó)家政策的大力支持,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將迎來(lái)快速發(fā)展的新時(shí)期,其中電競(jìng)+元宇宙便是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路上與創(chuàng)新科技融合的競(jìng)技探索新模式。2017 年,在中國(guó)北京鳥(niǎo)巢,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽上演了用AR 技術(shù)逼真展現(xiàn)“遠(yuǎn)古龍”開(kāi)場(chǎng)秀,2018 年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在韓國(guó)首爾應(yīng)用了全息投影技術(shù),在舞臺(tái)上展現(xiàn)虛擬女團(tuán)表演。
與此同時(shí),電競(jìng)賽事的直播、轉(zhuǎn)播技術(shù)日新月異,電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育賽事不同的是,其具備兩個(gè)賽場(chǎng)的特點(diǎn):一個(gè)是真實(shí)世界的舞臺(tái)賽場(chǎng),另一個(gè)是虛擬競(jìng)技場(chǎng)世界里的賽場(chǎng)。虛擬攝像的概念基于虛擬競(jìng)技場(chǎng)而產(chǎn)生,又稱(chēng)為OB(Observer 觀(guān)察者)視角。作為虛擬賽場(chǎng)的攝像機(jī),除了裁判視角外,還連接著現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入虛擬世界的唯一觀(guān)賽視角。目前虛擬攝像的應(yīng)用和發(fā)展還處于初級(jí)探索階段,虛擬攝像和現(xiàn)實(shí)攝像之間的關(guān)聯(lián)性還有待于繼續(xù)探究,而元宇宙技術(shù)的迭代,給電競(jìng)賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)未來(lái)的進(jìn)步和突破帶來(lái)了革新,給觀(guān)眾帶來(lái)了更好的直播觀(guān)賽體驗(yàn)。
隨著技術(shù)變革步伐加快,在未來(lái),觀(guān)眾可以足不出戶(hù)通過(guò)虛擬的場(chǎng)館在線(xiàn)選擇觀(guān)看喜愛(ài)的球隊(duì)、音樂(lè)家和電競(jìng)賽事的表演。2022 年,洛杉磯公羊隊(duì)推出了他們?nèi)觊_(kāi)放的虛擬場(chǎng)地,在這里,球迷被允許在比賽日及賽后通過(guò)社區(qū)聊天等參加虛擬活動(dòng),并在網(wǎng)上相互聯(lián)系。而在大西洋的另一邊,曼城足球俱樂(lè)部宣布,計(jì)劃為其現(xiàn)實(shí)中的主場(chǎng)——阿提哈德球場(chǎng),創(chuàng)建一個(gè)數(shù)字孿生版本。他們希望世界各地的球迷都能輕松地從家中觀(guān)看這座足球場(chǎng)的線(xiàn)上版本。在未來(lái)的電競(jìng)比賽中,以在家佩戴VR 頭盔來(lái)替代去現(xiàn)場(chǎng)參加活動(dòng)的觀(guān)眾的體驗(yàn)。觀(guān)眾們將不再是簡(jiǎn)單地觀(guān)看一個(gè)巨大的屏幕,而是使用這些頭盔同時(shí),觀(guān)看正在進(jìn)行的虛擬競(jìng)技場(chǎng)中的競(jìng)技比賽,以及感受其他觀(guān)眾的存在和他們周?chē)膱?chǎng)館氛圍。
NFT 是區(qū)塊鏈技術(shù)的一種新的應(yīng)用,全名叫Non-Fungible Token(非同質(zhì)化代幣),為虛擬的數(shù)字資產(chǎn)提供了確權(quán)和產(chǎn)權(quán)交易的一個(gè)工具。目前,已經(jīng)有不少的賽事已經(jīng)在探索推出NFT 票務(wù)的可能和應(yīng)用的場(chǎng)景。《體育畫(huà)報(bào)》推出了基于Polygon 網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的NFT 票務(wù)平臺(tái)。SI Tickets 稱(chēng),該平臺(tái)將會(huì)提供世界上第一個(gè)完整的NFT 門(mén)票服務(wù),活動(dòng)主辦方和用戶(hù)可以通過(guò)這一功能讓門(mén)票獲得更豐富的應(yīng)用場(chǎng)景,比如解鎖精彩片段、數(shù)字藏品及各種延伸活動(dòng)。
對(duì)于NFT 門(mén)票持有者來(lái)說(shuō),他們所擁有的不僅僅是一張?zhí)摂M的門(mén)票,更是一種不可篡改、交互式的數(shù)字資產(chǎn)。帶有唯一識(shí)別碼的數(shù)字門(mén)票將讓門(mén)票的轉(zhuǎn)讓變得更簡(jiǎn)單。以NFT 形式發(fā)售賽事門(mén)票,借助數(shù)字藏品的區(qū)塊鏈上鏈的隱秘性和唯一性,可以避免門(mén)票非法轉(zhuǎn)售、票務(wù)造假、黃牛炒作等問(wèn)題。譬如在周末音樂(lè)節(jié)或?yàn)槠谝惶斓捏w育賽事中,像足球、演唱會(huì)或電競(jìng)比賽中,擁有前排座位的粉絲有可能會(huì)決定中途離開(kāi)會(huì)場(chǎng)幾個(gè)小時(shí),有了NFT 的門(mén)票,他們可以通過(guò)手機(jī)把門(mén)票重新出售,或者將其臨時(shí)分配給參加同一活動(dòng)的另一個(gè)粉絲。元宇宙所代表的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、數(shù)字技術(shù)、NFT 以及VR 頭顯、可穿戴設(shè)備和智能手機(jī)應(yīng)用程序等,正在幫助觀(guān)眾享受經(jīng)由元宇宙技術(shù)加持的體育和電競(jìng)賽事體驗(yàn)。
元宇宙是整合了多種新技術(shù)產(chǎn)生的下一代互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),它的核心技術(shù)是基于VR/AR/XR 為代表的多維交互技術(shù);區(qū)塊鏈、Web3.0、數(shù)字藏品/NFT 等互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)屬性;以5G 為代表的通信技術(shù)、核心算法及計(jì)算能力。技術(shù)變革驅(qū)動(dòng)著電子競(jìng)技賽事傳播方式升級(jí),融合元宇宙技術(shù),能夠帶給觀(guān)眾不同以往的觀(guān)賽體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)多視角、全方位、沉浸體驗(yàn)地觀(guān)看電競(jìng)比賽,掌握更多比賽細(xì)節(jié),創(chuàng)新更有趣的觀(guān)賽模 式。[1]
2016 年,《DOTA2》 推出了全新的VR 觀(guān)戰(zhàn)DLC,觀(guān)眾可以通過(guò)使用VR 設(shè)備,來(lái)進(jìn)行觀(guān)戰(zhàn)體驗(yàn)。而此次觀(guān)戰(zhàn)的視角進(jìn)入的是一個(gè)全新的DOTA 世界。玩家通過(guò)VR 設(shè)備,通過(guò)控制器來(lái)更改視角高度,穿梭在遠(yuǎn)古遺跡的虛擬競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中,既可以從高空俯視戰(zhàn)場(chǎng),也可以選擇在地面上身臨其境地感受,觀(guān)看英雄的角逐,沉浸感十足。
2022 年,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽夏季賽總決賽,賽事主舞臺(tái)首次使用XR 技術(shù),利用虛擬制片技術(shù),打造了多種虛擬英雄角色。同時(shí),將虛擬英雄與現(xiàn)實(shí)的追光舞臺(tái)融為一體,配合舞臺(tái)上的裝置,讓虛擬和現(xiàn)實(shí)融為一體,在舞臺(tái)呈現(xiàn)上美輪美奐的視覺(jué)效果,在滿(mǎn)足舞臺(tái)表現(xiàn)力的需求的同時(shí),又為賽事量身定制了充滿(mǎn)想象力的虛擬視覺(jué)舞臺(tái)。
對(duì)比過(guò)去單一的觀(guān)賽模式,電競(jìng)賽事在融合元宇宙相關(guān)的技術(shù)加持后,通過(guò)更加具有沉浸性的體驗(yàn),為觀(guān)眾提供了更多的選擇模式,通過(guò)AR/XR 技術(shù),給觀(guān)眾強(qiáng)有力的視覺(jué)沖擊,讓觀(guān)眾喜愛(ài)的英雄形象投射在眼前,獲取賽場(chǎng)的最新動(dòng)態(tài)。以上電競(jìng)賽事運(yùn)用新興技術(shù)為觀(guān)眾呈現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的賽事轉(zhuǎn)播,引領(lǐng)著電競(jìng)賽事傳播趨勢(shì),符合依賴(lài)技術(shù)動(dòng)力的元宇宙概念導(dǎo)向。
隨著市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)與體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,體育賽事逐漸市場(chǎng)化,作為賽事的直接消費(fèi)者,觀(guān)眾逐漸成為一項(xiàng)賽事舉辦成功與否的關(guān)鍵,觀(guān)眾對(duì)于賽事的反饋直接影響著賽事的發(fā)展,賽事的核心價(jià)值之一便是滿(mǎn)足觀(guān)眾的觀(guān)賽需求,電競(jìng)賽事不同于傳統(tǒng)體育賽事,其觀(guān)眾年齡段較年輕,喜歡追求新鮮事物,熱衷社交,更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性和參與感,對(duì)新技術(shù)接受度較高。
圖1 中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)性別分布特征
圖2 中國(guó)電競(jìng)年齡分布特征
其中,2022 年在中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)中,男性用戶(hù)占比56.40%,女性用戶(hù)占比43.60%,年齡在25~34歲的用戶(hù)數(shù)量最多,在45 歲及以上的電子競(jìng)技用戶(hù)最少(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì))。
2022 年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,虎牙直播平臺(tái)推出VR 觀(guān)賽功能,為觀(guān)賽者們定制了虛擬形象和專(zhuān)門(mén)的虛擬電競(jìng)場(chǎng)館,當(dāng)比賽開(kāi)始時(shí)觀(guān)賽者就可以進(jìn)入到“VR 賽館”內(nèi)共同觀(guān)賽。進(jìn)入到“VR 賽館”中,用戶(hù)就像進(jìn)入到了一個(gè)虛擬的宇宙空間,可以實(shí)現(xiàn)多維度多角度的移動(dòng),為自己關(guān)注的戰(zhàn)隊(duì)加油打氣,并參與活動(dòng)贏取獨(dú)有權(quán)益;也可以跟一起觀(guān)賽的朋友進(jìn)行交流互動(dòng),共享比賽的精彩,從“隔岸觀(guān)火”變?yōu)椤吧砼R其境”,充分融入電競(jìng)賽事的沉浸氛圍之中。
對(duì)比傳統(tǒng)媒介對(duì)用戶(hù)需求的單一滿(mǎn)足,線(xiàn)上觀(guān)賽在融合元宇宙相關(guān)的技術(shù)加持后,電競(jìng)賽事實(shí)現(xiàn)了虛實(shí)結(jié)合的雙向互動(dòng),滿(mǎn)足了觀(guān)眾的多樣化需求,在多維度空間里參與賽事主題活動(dòng)體驗(yàn),增強(qiáng)對(duì)賽事的忠誠(chéng)度,與元宇宙用戶(hù)需求導(dǎo)向相適應(yīng)。
近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,為電競(jìng)賽事的發(fā)展提供了良好的機(jī)遇和環(huán)境,同時(shí)由于資本市場(chǎng)的涌入,電競(jìng)及其周邊產(chǎn)品也隨之多元化。為豐富賽事品牌矩陣、增加賽事的曝光度,電競(jìng)賽事衍生產(chǎn)品基于俱樂(lè)部、運(yùn)動(dòng)員、賽事經(jīng)典情節(jié)、游戲元素等元素進(jìn)行創(chuàng)作。[1]電競(jìng)+NFT 的實(shí)質(zhì)就是粉絲經(jīng)濟(jì),利用粉絲的熱愛(ài)與關(guān)注,形成眾相追捧的網(wǎng)紅。當(dāng)把游戲皮膚、獎(jiǎng)杯、賽事片段等電競(jìng)內(nèi)容制成NFT 商品時(shí),將有機(jī)會(huì)形成粉絲付費(fèi)。
在元宇宙背景下,電子競(jìng)技衍生產(chǎn)品以不同于現(xiàn)實(shí)實(shí)體的虛擬新形態(tài)呈現(xiàn),創(chuàng)作空間更為豐富。推出電競(jìng)俱樂(lè)部相關(guān)的NFT,打造俱樂(lè)部明星選手的品牌形象,加強(qiáng)明星選手與粉絲的情感聯(lián)結(jié),推出NFT 相關(guān)數(shù)字藏品,以此來(lái)增加俱樂(lè)部的收入。2021—2022年,NFT 與電子競(jìng)技的合作次數(shù)達(dá)到了67 起,合作方式多元(數(shù)據(jù)來(lái)源:陀螺電競(jìng))。
圖3 2021—2022 年NFT 與電子競(jìng)技合作形式統(tǒng)計(jì)圖
2022 年,知名俱樂(lè)部T1 的DOTA2 分部宣布與Swappable 合作,并推出NFT 藏品,粉絲們可在此網(wǎng)站上進(jìn)行購(gòu)買(mǎi),此系列藏品包含眾多內(nèi)容,諸如T1 DOTA2 戰(zhàn)隊(duì)選手的精彩集錦、戰(zhàn)隊(duì)LOGO、選手真人照片、戰(zhàn)隊(duì)榮耀瞬間等多種內(nèi)容。
目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事案例還很少,但圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所展開(kāi)的NFT 數(shù)字藏品案例逐漸增多。2022 年,周杰倫電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Jteam 發(fā)行了會(huì)員數(shù)字徽章等NFT 產(chǎn)品,完美電競(jìng)推出“貓貓狗狗”數(shù)字藝術(shù)卡,專(zhuān)為完美電競(jìng)大會(huì)會(huì)員傾情定制。這種通過(guò)開(kāi)發(fā)玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的虛擬元素符號(hào),讓玩家去購(gòu)買(mǎi)、收藏,進(jìn)而獲得情感價(jià)值訴求的形式,不僅符合元宇宙技術(shù)的產(chǎn)品形態(tài),也對(duì)電競(jìng)賽事的傳播起到了品牌推廣作用,實(shí)現(xiàn)了觀(guān)眾、電競(jìng)賽事、元宇宙技術(shù)三者的互相促進(jìn)及發(fā)展。
技術(shù)創(chuàng)新是元宇宙的核心發(fā)展動(dòng)力,而基礎(chǔ)技術(shù)的受限會(huì)極大地影響元宇宙在終端虛擬場(chǎng)景的顯示效果,最終影響觀(guān)眾的觀(guān)賽體驗(yàn),電子競(jìng)技賽事直播對(duì)視頻的分辨率、視頻編碼、清晰度要求較高,視頻流的數(shù)據(jù)規(guī)模較大,如果網(wǎng)絡(luò)速率難以實(shí)現(xiàn)順暢傳輸,就會(huì)出現(xiàn)視頻卡頓。電競(jìng)賽事強(qiáng)調(diào)時(shí)效性,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)能力受限導(dǎo)致賽況實(shí)時(shí)傳輸不連貫,觀(guān)賽時(shí)效性受損必然影響觀(guān)眾的觀(guān)賽體驗(yàn)感。[12]
VR 觀(guān)賽所需要的硬件設(shè)備目前存在普及率較低、用戶(hù)基數(shù)較少、各家產(chǎn)品規(guī)格不統(tǒng)一、佩戴時(shí)間長(zhǎng)了出現(xiàn)眩暈感等問(wèn)題。VR 硬件設(shè)備的價(jià)格過(guò)高,導(dǎo)致用戶(hù)的消費(fèi)熱情不高,這些都需要通過(guò)技術(shù)和產(chǎn)品的創(chuàng)新去突破。想要獲得VR 體驗(yàn),VR 頭顯設(shè)備是關(guān)鍵,未來(lái)VR 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)最激烈的領(lǐng)域仍是硬件領(lǐng)域。[12]
電子競(jìng)技賽事觀(guān)看有一定的門(mén)檻。電子競(jìng)技主要依托電子設(shè)備展開(kāi)活動(dòng),這意味著觀(guān)看比賽也有一定的參與條件。而對(duì)于大多數(shù)電競(jìng)項(xiàng)目而言,想要了解項(xiàng)目需要較長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行上手練習(xí),而且從新手到熟練需要一定的時(shí)間成本,要對(duì)游戲規(guī)則、操作方法、游戲話(huà)術(shù)等進(jìn)行一定的了解。另外,電子競(jìng)技賽事在比賽傳播過(guò)程中,不同的電競(jìng)項(xiàng)目,解說(shuō)會(huì)有自己獨(dú)特的一套話(huà)術(shù)和游戲語(yǔ)言,有很多是游戲過(guò)程中潛移默化形成的語(yǔ)言體系,這種話(huà)術(shù)和特有語(yǔ)言,只有共同的群體經(jīng)驗(yàn)才能知道語(yǔ)言背后的意義。這種解說(shuō)語(yǔ)言,文化符號(hào)既成為電子競(jìng)技特定群體交流互動(dòng)的手段,又成為區(qū)別于其他項(xiàng)目交流的門(mén)檻。
基于元宇宙技術(shù)應(yīng)用的電競(jìng)賽事,尚未被大眾所接受。大多數(shù)觀(guān)眾觀(guān)看電競(jìng)賽事普遍適用于新媒體直播平臺(tái),也僅限于發(fā)彈幕等簡(jiǎn)單的交互方式,而通過(guò)交互式、沉浸式等新型的VR 觀(guān)賽設(shè)想集中于小眾人群的認(rèn)知范圍,而基于這樣的認(rèn)知差異鴻溝,以及市場(chǎng)的小眾化,電競(jìng)賽事對(duì)于創(chuàng)新傳播布局會(huì)相對(duì)受限。因此,如何降低電競(jìng)賽事的門(mén)檻,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)群體的增加,是元宇宙背景下電競(jìng)賽事創(chuàng)新布局面臨的又一難題。
隨著元宇宙概念的普及、全球乃至中國(guó)圍繞數(shù)字經(jīng)濟(jì)的戰(zhàn)略布局、電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)于杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的期待,技術(shù)升級(jí)以及商業(yè)模式的變革已經(jīng)影響到人類(lèi)生產(chǎn)生活的各個(gè)方面,對(duì)法律的完善和監(jiān)管部門(mén)也帶來(lái)了挑戰(zhàn)。[10]
在元宇宙中,基于虛擬世界,各類(lèi)觀(guān)賽主體都以數(shù)字化的身份(ID)存在于賽事活動(dòng)中,而在人工智能深度發(fā)展的現(xiàn)代,偽造數(shù)字化的身份變得非常容易,因此在元宇宙的虛擬世界,相關(guān)觀(guān)賽主體的虛擬身份的真實(shí)性驗(yàn)證會(huì)成為未來(lái)的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)。[10]
目前各界對(duì)元宇宙尚沒(méi)有形成共識(shí)性或一致性的定義。[10]在元宇宙中,虛擬世界的底層邏輯、世界觀(guān)、價(jià)值觀(guān)以及管理方式,都需要各界進(jìn)行討論并形成一定的共識(shí),否則利用元宇宙的惡意炒作、變相從事元宇宙虛擬幣非法牟利等行為也會(huì)帶來(lái)法律監(jiān)管的漏洞。
同時(shí),這些問(wèn)題也反映出元宇宙產(chǎn)品的應(yīng)用準(zhǔn)則存在差異,相應(yīng)的法律監(jiān)督渠道亟待完善,而賽事傳播需要考慮不同國(guó)家、地區(qū)的法律法規(guī),否則將對(duì)賽事傳播造成負(fù)面影響。
從媒介技術(shù)發(fā)展進(jìn)程看,技術(shù)是不斷迭代和創(chuàng)新的,人們對(duì)沉浸式觀(guān)賽體驗(yàn)的期望總是隨著時(shí)間的推移而改變。將新興技術(shù)運(yùn)用于電競(jìng)賽事傳播,需精準(zhǔn)把握技術(shù)特點(diǎn)和發(fā)展規(guī)律,結(jié)合賽事本身和用戶(hù)需求進(jìn)行匹配適用,如此才能促使觀(guān)眾對(duì)元宇宙技術(shù)在賽事傳播創(chuàng)新應(yīng)用效果方面產(chǎn)生強(qiáng)大的期待。
縱觀(guān)傳統(tǒng)體育賽事,已經(jīng)可以看到很多足球俱樂(lè)部已經(jīng)嘗試用XR 技術(shù)來(lái)吸引球迷,創(chuàng)造虛擬的球迷社交體驗(yàn)。這種成功的互動(dòng)體驗(yàn)讓利物浦俱樂(lè)部把VR技術(shù)整合到了他們的安菲爾德球場(chǎng)中,允許球迷在他們的主場(chǎng)看臺(tái)前,在成千上萬(wàn)的球迷注視下,體驗(yàn)進(jìn)球(Liverpool FC 2018),這種體驗(yàn)的設(shè)計(jì)并非全新,在體育場(chǎng)、大型公共區(qū)域,甚至電影院都能做到。隨著投影儀和屏幕技術(shù)的提高,更多的沉浸式活動(dòng)開(kāi)始走上舞臺(tái),為觀(guān)眾創(chuàng)造更有吸引力的虛擬體驗(yàn)。
反觀(guān)電競(jìng)賽事,各類(lèi)信息技術(shù)在電子競(jìng)技賽事直播中得到了良好和廣泛的應(yīng)用,這也是電競(jìng)賽事的突出特點(diǎn)。電競(jìng)賽事基于游戲產(chǎn)品,天然可以與元宇宙技術(shù)進(jìn)行更好的結(jié)合,整合其他技術(shù)和創(chuàng)造,不斷挖掘元宇宙技術(shù)潛力,可以為互動(dòng)和個(gè)性化的虛擬觀(guān)眾體驗(yàn)開(kāi)創(chuàng)無(wú)數(shù)個(gè)機(jī)會(huì)。
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)越來(lái)越成為年輕人獲得競(jìng)技精神和新時(shí)代自我認(rèn)同的載體,在電競(jìng)賽事觀(guān)賽模式上,除了沉浸式觀(guān)賽體驗(yàn),多視角、多角色的觀(guān)賽方式也會(huì)極大吸引用戶(hù)的需求。在賽事衍生品上,深入挖掘產(chǎn)品文化內(nèi)涵,喚醒觀(guān)眾對(duì)賽事的情感聯(lián)結(jié),借助元宇宙技術(shù)延展至虛擬世界,比如:開(kāi)箱禮品、虛擬體驗(yàn)門(mén)票、觀(guān)賽數(shù)字藏品等。適當(dāng)引入中華傳統(tǒng)文化元素,重視小眾興趣取向,不斷擴(kuò)大觀(guān)賽人群的數(shù)量。
在電競(jìng)賽事傳播平臺(tái)上,運(yùn)用元宇宙技術(shù)形成可以討論賽事話(huà)題的線(xiàn)上社區(qū),通過(guò)比賽的數(shù)據(jù)展示分析,增加觀(guān)眾對(duì)比賽勝負(fù)的期待和討論,從而吸引觀(guān)眾,并形成線(xiàn)上社交輿論場(chǎng)。未來(lái)線(xiàn)上社區(qū)還可以開(kāi)放用戶(hù)自創(chuàng)服務(wù),最大限度地發(fā)掘個(gè)性化內(nèi)容,吸引更多的觀(guān)眾加入其中。
隨著全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)變革,我國(guó)推動(dòng)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的進(jìn)程也正在向縱深發(fā)展。電競(jìng)賽事的未來(lái)發(fā)展離不開(kāi)元宇宙相關(guān)技術(shù)的加持,例如VR 觀(guān)賽、賽事舞臺(tái)XR 技術(shù)、虛擬場(chǎng)館、虛擬攝像、NFT 數(shù)字藏品門(mén)票等新興業(yè)態(tài)的加速形成,促成了電競(jìng)賽事水平進(jìn)一步的提高。但目前各界對(duì)元宇宙的定義尚沒(méi)有形成共識(shí)。雖然說(shuō)元宇宙致力于打造一個(gè)虛擬的世界,但是虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互,以及經(jīng)濟(jì)交易都是真實(shí)的,也會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的人或物產(chǎn)生影響。
對(duì)電競(jìng)賽事來(lái)說(shuō),行業(yè)人士對(duì)VR 觀(guān)賽與VR 電競(jìng)有著不同意義的理解,導(dǎo)致一些概念只停留在炒作、商業(yè)營(yíng)銷(xiāo)的層面,元宇宙技術(shù)以及電競(jìng)賽事相應(yīng)的理論和標(biāo)準(zhǔn)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較匱乏。這就需要業(yè)界和學(xué)界盡快成立相關(guān)的行業(yè)組織,相關(guān)協(xié)會(huì)形成較為完整的標(biāo)準(zhǔn)或體系。
“技術(shù)前進(jìn)一小步,管理難度增加一大步”。從2022 年起,我國(guó)各個(gè)政府部門(mén)以及社會(huì)團(tuán)體對(duì)元宇宙技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了很多建議,重點(diǎn)對(duì)于金融領(lǐng)域涉及“元宇宙”名義的非法集資提出了風(fēng)險(xiǎn)提示:要重點(diǎn)整治打擊惡意炒作、變相從事元宇宙虛擬幣非法牟利等行為。
元宇宙是新一代信息技術(shù)變革的未來(lái),在成長(zhǎng)的過(guò)程中肯定會(huì)存在問(wèn)題和風(fēng)險(xiǎn),應(yīng)當(dāng)在堅(jiān)守底線(xiàn)意識(shí),堅(jiān)守安全發(fā)展的前提下,加快推進(jìn)其技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)體系的建立,健全相關(guān)的法律法規(guī),逐步構(gòu)建適應(yīng)元宇宙發(fā)展規(guī)律的行業(yè)準(zhǔn)則和規(guī)則,讓其安全有序地發(fā)展。
元宇宙技術(shù)的發(fā)展能給電競(jìng)賽事觀(guān)賽用戶(hù)帶來(lái)更具沉浸感、沖擊性的觀(guān)賽體驗(yàn),也為大型電競(jìng)賽事創(chuàng)造了一種全新的觀(guān)賽模式。電競(jìng)賽事通過(guò)元宇宙的加持,在技術(shù)、產(chǎn)品、用戶(hù)需求等方面有著傳播趨勢(shì)的適用性,但也有技術(shù)發(fā)展、觀(guān)賽門(mén)檻、法律監(jiān)管有待完善等挑戰(zhàn)。面對(duì)這些機(jī)遇和挑戰(zhàn),電競(jìng)賽事主辦方應(yīng)該基于電競(jìng)賽事的傳播特點(diǎn),把握元宇宙的核心要義,實(shí)現(xiàn)技術(shù)和賽事傳播的良性互動(dòng),利用元宇宙技術(shù)的更新?lián)Q代[1],創(chuàng)新電競(jìng)賽事傳播新產(chǎn)品,為觀(guān)眾帶來(lái)更為精彩的電競(jìng)賽事,滿(mǎn)足人民群眾日益增長(zhǎng)的文化需求。建議政府部門(mén)或監(jiān)管部門(mén)把握元宇宙的發(fā)展趨勢(shì),完善相關(guān)法律法規(guī),充分激活電競(jìng)賽事創(chuàng)新發(fā)展的活力。