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    《游戲研究》的二十年與游戲研究的最新發(fā)展

    2023-09-21 18:31:35韓真真
    文化藝術(shù)研究 2023年1期

    韓真真

    (浙江省文化和旅游發(fā)展研究院,杭州 310008;浙江旅游職業(yè)學(xué)院,杭州 310008)

    《游戲研究》(Game Studies)是一份致力于游戲研究的非營(yíng)利、跨學(xué)科學(xué)術(shù)期刊,由瑞典研究理事會(huì)、北歐人文社科研究委員會(huì)聯(lián)合理事會(huì)、瑞典布萊金厄理工學(xué)院、丹麥哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)和瑞典隆德大學(xué)提供支持。它創(chuàng)刊于2001 年,每年于www.gamestudies.org 發(fā)表數(shù)期免費(fèi)電子雜志,現(xiàn)已出版48 期。它是游戲研究領(lǐng)域最早的期刊,也是當(dāng)代游戲研究的創(chuàng)始者和開(kāi)拓者,擁有舉足輕重的地位。期刊聚焦電子游戲的美學(xué)、文化和溝通方面,刊發(fā)清晰簡(jiǎn)明、觀點(diǎn)新穎的論文,致力于為游戲研究帶來(lái)新的啟迪。本文從《游戲研究》20 年來(lái)的變化出發(fā),回望了游戲研究領(lǐng)域多年來(lái)的變遷,并分析了該領(lǐng)域當(dāng)下的熱門(mén)主題和前沿的研究趨勢(shì)。

    一、披荊斬棘:游戲研究二十年

    艾斯班·艾瑟特(Espen Aarseth)是游戲研究領(lǐng)域的奠基人,自1984 年開(kāi)始從事游戲研究,代表作為《賽博文本:遍歷文學(xué)觀》(Cyber text:Perspectives on Ergodic Literature)。他現(xiàn)為丹麥皇家科學(xué)院院士、哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)電腦游戲研究中心研究主任、北京師范大學(xué)特聘教授,也是《游戲研究》的創(chuàng)始人和主編。2021 年,艾瑟特發(fā)表了社論《游戲研究二十年》("Two Decades of Game Studies"),回顧了雜志創(chuàng)刊的始末和游戲研究領(lǐng)域20 年來(lái)的變遷。

    “在游戲研究領(lǐng)域的第一本期刊和第一場(chǎng)會(huì)議誕生之前,研究電腦游戲都被認(rèn)為是一種吃力不討好的學(xué)術(shù)冒險(xiǎn)——前提是你還能進(jìn)行這樣的冒險(xiǎn)。游戲研究的先行者們?cè)诟髯缘念I(lǐng)域遇到了巨大的阻力,有些人甚至因此離開(kāi)了學(xué)術(shù)界?!保?]因此,艾瑟特決定從零開(kāi)始,創(chuàng)辦一份致力于游戲研究的學(xué)術(shù)期刊,為游戲?qū)W者們掃清障礙。2001 年7 月,在來(lái)自7 個(gè)國(guó)家的11 位學(xué)者的共同努力下,《游戲研究》在挪威創(chuàng)刊。秉承互聯(lián)網(wǎng)精神,雜志采用非營(yíng)利模式,在線上免費(fèi)發(fā)布。艾瑟特作為主編,在創(chuàng)刊號(hào)發(fā)表了社論《電腦游戲研究:元年》("Computer Game Studies, Year One"),引起了重大反響。直至今日,它仍是游戲?qū)W者屢屢引用的經(jīng)典文本。

    “2001 年可被視為電腦游戲研究的元年。電腦游戲研究正在成為一個(gè)新興的、可行的、國(guó)際化的學(xué)術(shù)領(lǐng)域。今年3 月,首屆以電腦游戲?yàn)橹黝}的國(guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議在哥本哈根舉辦,還有其他幾場(chǎng)會(huì)議將在隨后舉行。2001 至2002 年,一些大學(xué)也將首次開(kāi)設(shè)電腦游戲研究的研究生課程。這可能是學(xué)界第一次認(rèn)真對(duì)待電腦游戲,將其視為一個(gè)價(jià)值難以估量的文化領(lǐng)域?!卑刂赋觯安煌诔谋竞托≌f(shuō)構(gòu)建的靜態(tài)迷宮,游戲是一種‘模擬’(simulation)。模擬是它的關(guān)鍵,令它作為一種認(rèn)知和交流結(jié)構(gòu),與傳統(tǒng)敘事有本質(zhì)的區(qū)別”;“玩”則是游戲不可或缺的要素。模擬的復(fù)雜性加上玩家的創(chuàng)造性參與,令游戲結(jié)果無(wú)法預(yù)測(cè),因此,不能用簡(jiǎn)單的敘事學(xué)理論來(lái)理解游戲。不僅如此,游戲“不是一種媒體,而是許多種媒體”,“可能是現(xiàn)存最豐富的文化類型,為它尋找一種合適的研究方法不啻為一種挑戰(zhàn)”??偠灾斜匾獮橛螒蚪iT(mén)的學(xué)術(shù)領(lǐng)域;艾瑟特?zé)崆檠?qǐng)廣大同仁,來(lái)一起建設(shè)這一片空白又潛力無(wú)窮的天地。[2]

    早年的游戲研究局限于北歐地區(qū),因?yàn)槟抢锏膶W(xué)術(shù)風(fēng)氣更加自由,學(xué)者們更敢于探索這一先鋒領(lǐng)域。許多年里,《游戲研究》也是該領(lǐng)域唯一的學(xué)術(shù)陣地。直到2006 年,《游戲與文化》(Games and Culture)在美國(guó)創(chuàng)刊,游戲研究才開(kāi)始向全球普及,其學(xué)術(shù)環(huán)境也開(kāi)始逐步搭建起來(lái)。經(jīng)過(guò)多年的深耕,如今,游戲研究終于能夠“和其他重要美學(xué)流派平起平坐,成為學(xué)者的研究重點(diǎn)和研究主題”。[1]

    創(chuàng)刊之時(shí),《游戲研究》有三大目標(biāo):“刊發(fā)高質(zhì)量的論文;無(wú)論論文發(fā)表與否,給予作者建設(shè)性的意見(jiàn);令學(xué)界注意到游戲研究領(lǐng)域,并承認(rèn)它的存在?!保?]今天,《游戲研究》的目標(biāo)調(diào)整為:“探索游戲文化的巨大潛力;為游戲?qū)W者的觀點(diǎn)和理論提供一個(gè)同行評(píng)審的平臺(tái);為當(dāng)下對(duì)游戲和游玩的討論提供一個(gè)學(xué)術(shù)空間?!保?]從不被看見(jiàn)、不被承認(rèn),到備受矚目、潛力無(wú)限,游戲研究領(lǐng)域翻天覆地的變化,離不開(kāi)社會(huì)的發(fā)展、游戲產(chǎn)業(yè)的興盛,也離不開(kāi)游戲?qū)W者們二十年如一日的熱情與遠(yuǎn)見(jiàn)。

    下面,本文將以《游戲研究》2021—2022 年發(fā)表論文的情況為例,梳理該領(lǐng)域最新的研究趨勢(shì)。

    二、游戲之內(nèi):游戲?qū)ψ陨淼娜嫣剿?/h2>

    2021—2022 年,《游戲研究》刊發(fā)了大量考察游戲自身的論文,結(jié)合熱門(mén)作品,對(duì)游戲的敘事、哲學(xué)、心理、研究方法等方面進(jìn)行了更豐富、更深入的探討。

    游戲敘事一直是個(gè)備受爭(zhēng)議的話題。早在2001 年,《電腦游戲研究:元年》便提出疑問(wèn):作為一門(mén)獨(dú)立的藝術(shù),游戲真的需要借鑒文學(xué)的敘事來(lái)“改善”自身嗎?[2]許多年來(lái),學(xué)者們就敘事和敘事學(xué)在游戲研究中是否必要的問(wèn)題爭(zhēng)論不休,也即所謂的“游戲與敘事之辨”(the ludology versus narratology controversy)。二十年后,我們可以發(fā)現(xiàn),電子游戲不僅能從敘事學(xué)中汲取養(yǎng)分,更能利用自身的特性,發(fā)明屬于游戲的獨(dú)特?cái)⑹隆?/p>

    在電子游戲的時(shí)代,文學(xué)傳統(tǒng)仍在發(fā)光發(fā)熱。將亞里士多德的《詩(shī)學(xué)》引入到游戲研究中的做法存在爭(zhēng)議;反對(duì)者認(rèn)為亞里士多德的觀點(diǎn)僅適用于部分媒介,或是宣稱這是文學(xué)領(lǐng)域?qū)τ螒蝾I(lǐng)域的一種“殖民”。愛(ài)爾蘭都柏林科技大學(xué)的米金等人分析了《地獄之刃》(Hellblade: Senua's Sacrifice)的悲劇敘事,證明《詩(shī)學(xué)》中的概念和機(jī)制,在研究以敘事為中心的游戲時(shí)仍具有重要價(jià)值。《地獄之刃》讓玩家深入主角的內(nèi)心世界,同時(shí)又與她保持距離,從而同時(shí)體驗(yàn)到她的現(xiàn)實(shí)與幻覺(jué)。從《詩(shī)學(xué)》的角度,這便是通過(guò)“摹仿”(mimesis)喚起玩家的憐憫與恐懼,最終達(dá)成“宣泄”(catharsis),帶來(lái)心智的澄清。[4]

    “閾限儀式”(liminal rites)是一種跨越界線、得到成長(zhǎng)的重大轉(zhuǎn)變,在敘事學(xué)中,閾限儀式被描繪成一種“英雄之旅”(the hero's journey),成為一種廣受歡迎的敘事框架;在游戲?qū)W中,“英雄之旅”則被闡釋為“玩家之旅”。藝術(shù)家霍利根區(qū)分了“閾限儀式”和“臨界儀式”(liminoid rituals),指出玩家跨越屏幕的邊界、化身為游戲角色這一過(guò)程,就是一種臨界儀式。[5]

    在《生化奇兵》(Bioshock)、《回家》(Gone Home)等作品中,副文本(paratext)補(bǔ)充了游戲的背景故事;但在《末日生還者2》(The Last of Us Part II)中,副文本就是游戲主線的一部分。美國(guó)紐約大學(xué)的班菲對(duì)《末日生還者2》副文本做了文本細(xì)讀,挖掘出人物的深層想法,指出副文本能夠豐富游戲的敘事層次。[6]

    利用“時(shí)間”這一要素,游戲正發(fā)展出獨(dú)有的敘事方法。加拿大英屬哥倫比亞大學(xué)的講師奈丹是一位原住民,同為邊緣人,她對(duì)《親愛(ài)的請(qǐng)將我埋葬》(Bury Me, My Love)中難民的時(shí)間感有著深深的共鳴。在游戲中,玩家扮演一位敘利亞難民,通過(guò)聊天軟件與逃向歐洲的妻子聯(lián)絡(luò);玩家做出的選擇將影響全家的命運(yùn)。游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步,玩家要在游戲外等待幾個(gè)小時(shí),才能在游戲中收到剛下飛機(jī)的妻子的消息。奈丹指出,這一設(shè)計(jì)令玩家的現(xiàn)實(shí)生活屢屢被逃難消息打破,使玩家身臨其境地體會(huì)到難民們支離破碎、不可捉摸的時(shí)間性。[7]

    主流游戲中的時(shí)間是一種“霸權(quán)游戲時(shí)間”(hegemonic game time),玩家需要在有限的時(shí)間內(nèi)掌握技能、打敗敵人、主宰命運(yùn)。這是一種由“速度至上、精英政治、男權(quán)統(tǒng)治、技術(shù)競(jìng)賽和競(jìng)爭(zhēng)心態(tài)”孕育出來(lái)的時(shí)間模式。與此相反,《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2)以極慢的游戲節(jié)奏和極其逼真的細(xì)節(jié),描繪了一個(gè)夕陽(yáng)西下的西部世界,取得了巨大成功。在《按X 等待:〈荒野大鏢客〉中慢速游戲時(shí)間的文化政治》中,美國(guó)加州州立大學(xué)多明格斯山分校的范德霍夫教授等人指出,慢速游戲時(shí)間(slow game time)挑戰(zhàn)了霸權(quán)游戲時(shí)間,乃至其背后的新自由主義資本主義?!叭绻詸?quán)游戲時(shí)間是關(guān)于效率、優(yōu)化和生產(chǎn)力的,那么慢速游戲時(shí)間就避開(kāi)了這些慣例,轉(zhuǎn)而探索在過(guò)程、靜止、浪費(fèi)和空白中孕育的潛力?!保?]

    《死亡循環(huán)》(DEATHLOOP)顛覆了FPS①First-person shooter,第一人稱射擊。游戲的傳統(tǒng)敘事,令“時(shí)間”成為了主角。玩家扮演一位飛行員,被困在一個(gè)小島上,也被困在了一個(gè)時(shí)間循環(huán)里。玩家必須掌握游戲技巧,摸清時(shí)間循環(huán)的機(jī)制,同時(shí)擊敗所有敵人,才能從永恒重復(fù)的同一天中逃脫。丹麥哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)的巴克教授在《〈死亡循環(huán)〉:元(現(xiàn)代)沉浸式模擬游戲》中指出,這一設(shè)計(jì)令“角色不斷重生”的傳統(tǒng)游戲機(jī)制擁有了敘事上的意義,甚至成為了劇情和玩家自身的隱喻。結(jié)局之時(shí),玩家甚至需要?dú)⑺乐鹘亲约?,而時(shí)間循環(huán)的結(jié)束也意味著游戲的徹底結(jié)束。《死亡循環(huán)》挑戰(zhàn)了FPS 游戲傳統(tǒng)的“白人男性英雄”敘事,體現(xiàn)了一種元現(xiàn)代(metamodernism)的美學(xué)。[9]

    非人類中心、后人類主義的敘事也成為了游戲界的一大亮點(diǎn)。比利時(shí)根特大學(xué)的卡拉喬洛教授細(xì)讀了《山羊模擬器》(Goat Simulator)和《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game),探索了《“動(dòng)物騷亂游戲”和非人類中心的思維》。動(dòng)物騷亂游戲讓玩家扮演動(dòng)物,在城市環(huán)境中給人類找麻煩、搞破壞。在卡拉喬洛看來(lái),這類游戲“打破了游戲能消弭人與動(dòng)物之間的差異的幻想,引導(dǎo)玩家去質(zhì)疑人類知識(shí)和能力的邊界”,從而挑戰(zhàn)了現(xiàn)代社會(huì)根深蒂固的二元論思想。[10]

    然而,后人類主義也容易忽視玩家在創(chuàng)造能動(dòng)性(agency)中的主體地位。美國(guó)加州大學(xué)歐文分校的基弗在《電子游戲和意識(shí)形態(tài)的技術(shù)性:一個(gè)批評(píng)案例》中呼吁重拾意識(shí)形態(tài)批評(píng),提出游戲的意識(shí)形態(tài)是一種“技術(shù)”,而玩家作為主體,通過(guò)這種技術(shù)創(chuàng)造了能動(dòng)性。在《星際拓荒》(Outer Wilds)中,玩家扮演一名外星宇航員,在一個(gè)迷你太陽(yáng)系中探索遠(yuǎn)古的遺跡,解開(kāi)宇宙的謎題。游戲中的“時(shí)間循環(huán)”和“量子物體”似乎否定了玩家的中心地位,但隨著游戲的推進(jìn),玩家發(fā)現(xiàn)自己既是屏幕里的主角,也是屏幕外的“宇宙之眼”,是游戲這個(gè)小宇宙的創(chuàng)造之源?!缎请H拓荒》看似非人類中心,實(shí)則是對(duì)玩家主體的一種回歸。[11]

    游戲如何影響和利用玩家的心理,已成為游戲研究中的一個(gè)重點(diǎn)領(lǐng)域。人們樂(lè)于通過(guò)各類文藝媒介,有驚無(wú)險(xiǎn)地體驗(yàn)恐懼與焦慮,而電子游戲這種天生豐富的媒介,在這方面有著天然的優(yōu)勢(shì)。波蘭盧布林居里夫人大學(xué)的杜德克考察了恐怖游戲《瘦長(zhǎng)鬼影:八頁(yè)紙》(Slender:TheEightPages)如何利用電子游戲的媒介優(yōu)勢(shì),從世界觀、游戲目標(biāo)、角色、反派和其他游戲機(jī)制等方面,全方位地對(duì)玩家造成認(rèn)知刺激,喚起恐懼與焦慮。[12]

    改編自作者的親身經(jīng)歷,自傳體游戲同樣擅長(zhǎng)表現(xiàn)人物的心理。美國(guó)北科羅拉多大學(xué)的法布爾教授等人在《超越輸贏:對(duì)兩個(gè)自傳體游戲的情境分析》中考察了《癌癥似龍》(That Dragon, Cancer)和《抑郁獨(dú)白》(Depression Quest)。兩部作品不僅利用了游戲劇情,更利用了游戲機(jī)制來(lái)表現(xiàn)病人的痛苦?!跋拗七x擇”“強(qiáng)制失敗”“暫停和反思”“一線希望”等游戲機(jī)制令玩家設(shè)身處地體會(huì)到病人的絕望和希望,喚起同情心和同理心。[13]

    作為一門(mén)新興學(xué)科,游戲研究的手段也在不斷完善。比利時(shí)安特衛(wèi)普大學(xué)的丹尼爾斯等人提出了《電子游戲分析協(xié)議(DiGAP):如何確保游戲分析中的反思性和透明度》,為游戲研究者提供了一套全面的方法論,以提高研究者對(duì)自身的認(rèn)識(shí)以及研究成果的透明度。[14]美國(guó)加州州立大學(xué)海峽群島分校的考特曼教授等人則在《我說(shuō)的那個(gè)游戲:參考游戲、引用游戲和最低游戲進(jìn)度》中,對(duì)如何在學(xué)術(shù)研究中列出參考游戲、引用電子游戲,游戲研究者至少需要完成多少的游戲進(jìn)度,給出了詳細(xì)的建議。[15]波蘭卡托維茲西里西亞大學(xué)的克洛辛斯基教授[16]和芬蘭坦佩雷大學(xué)的阿約蘭塔講師[17]都從解釋學(xué)的角度,為游戲研究者提供了研究指南。

    三、游戲之外:游戲與生活的多重對(duì)話

    隨著電子游戲深入更多人的日常生活,它對(duì)社會(huì)生活的影響也與日俱增。

    2018 年,手機(jī)游戲《旅行青蛙》(『トラベルフロッグ』)在中國(guó)風(fēng)靡一時(shí),“養(yǎng)蛙”成了年輕人的時(shí)尚。在日本玩家眼中,旅行青蛙就像一個(gè)經(jīng)常出差的“丈夫”;中國(guó)玩家卻視它為自己的“孩子”。中國(guó)國(guó)際關(guān)系學(xué)院的周南松對(duì)部分中國(guó)玩家進(jìn)行了深度訪談,發(fā)現(xiàn)他們飽受不平等的親子關(guān)系和巨大的生活壓力所苦。他在《社會(huì)語(yǔ)境中的類社會(huì)關(guān)系:為何玩家將游戲角色視為自己的孩子?》中指出,玩家對(duì)自由自在、隨心所欲的“蛙蛙”的沉迷,反映著中國(guó)年輕人對(duì)理想生活方式和理想親子關(guān)系的渴望。[18]

    在給人帶來(lái)情感安慰的同時(shí),游戲的社會(huì)性也會(huì)帶來(lái)負(fù)面影響?!半唇稹?,也即不理智的游戲消費(fèi),已成為一種令人詬病的社會(huì)現(xiàn)象。在《賭博的游戲化:對(duì)手機(jī)游戲〈最終幻想:勇氣啟示錄〉的案例分析》中,任教于美國(guó)阿巴拉契亞州立大學(xué)和奧地利維也納大學(xué)的佩羅特教授等人對(duì)該游戲的玩家展開(kāi)了調(diào)查研究,從社會(huì)認(rèn)同理論和社會(huì)比較理論的視角,分析了手游的社交屬性和玩家的身份認(rèn)同如何放大了玩家的氪金欲望。[19]

    游戲中的社會(huì)身份同樣能影響玩家的個(gè)人成長(zhǎng)。澳大利亞斯威本科技大學(xué)的哈金十分關(guān)注描繪年輕女性成長(zhǎng)經(jīng)歷的“少女時(shí)代游戲”。她從“閾限儀式”和女性主義的視角出發(fā),分析了《少女時(shí)代游戲中的閾限修辭:〈奧森弗里〉中的發(fā)育中斷》。在《奧森弗里》(Oxenfree)中,少女主人公在神秘的閾限空間中歷險(xiǎn),卻因?yàn)楫惓5臅r(shí)間流逝,沒(méi)有成功回歸現(xiàn)實(shí)。哈金認(rèn)為,游戲“離經(jīng)叛道”的結(jié)局給予了主人公某種自由,令她免受父權(quán)制社會(huì)的種種壓迫;這樣的游戲也是一種閾限空間,讓現(xiàn)實(shí)中處處受限的少女玩家體驗(yàn)到相對(duì)的自由。[20]英國(guó)劍橋大學(xué)的雷伊統(tǒng)計(jì)了發(fā)行于2009—2019 年間的大量成功游戲作品,發(fā)現(xiàn)其中只有很少的兒童角色。雷伊分析了兒童角色在敘事、政治、道德等方面的象征意義,指出對(duì)游戲中的兒童形象進(jìn)行分析,將對(duì)游戲研究有很大助益。[21]

    美國(guó)中佛羅里達(dá)大學(xué)的伯奇等人在《與我共舞吧,克勞德:〈火焰紋章:風(fēng)花雪月〉同人圈里的創(chuàng)作者、組織者和記錄者》中考察了《火焰紋章:風(fēng)花雪月》(Fire Emblem: Three Houses)的玩家如何通過(guò)將角色自由配對(duì)、建設(shè)相關(guān)的同人文化圈,表現(xiàn)出對(duì)酷兒文化的認(rèn)同和支持。[22]芬蘭于韋斯屈萊大學(xué)的瓦利薩羅等人則在《“性問(wèn)題與游戲無(wú)關(guān)”:〈守望先鋒〉同好圈中的爭(zhēng)論和擁有歸屬感的特權(quán)》梳理了網(wǎng)游《守望先鋒》(Overwatch)中酷兒角色激起的爭(zhēng)議,討論了游戲與身份政治和歸屬感的關(guān)系。[23]

    游戲反映和影響著人們的政治、經(jīng)濟(jì)和歷史觀念。美國(guó)特拉華大學(xué)的哈欽森教授從事游戲研究和日本研究,她從《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中窺見(jiàn)了日本社會(huì)的心態(tài)。[24]部分學(xué)者批評(píng)該游戲是一場(chǎng)殖民主義敘事——由金發(fā)碧眼的英雄戰(zhàn)勝蠻荒和邪惡,由“開(kāi)化”戰(zhàn)勝“未開(kāi)化”。然而,作為一個(gè)開(kāi)放世界游戲,《荒野之息》給了玩家極高的自由度,允許玩家選擇自己的故事,而這故事未必是殖民主義的。在《細(xì)心游玩:〈塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息〉中的殖民主義意識(shí)形態(tài)》中,哈欽森通過(guò)游戲中的“細(xì)心游玩”(observant play)和自由決策,發(fā)現(xiàn)某些“怪物”其實(shí)擁有“文明”,這一線索挑戰(zhàn)了殖民主義開(kāi)化/未開(kāi)化的二元論。她還發(fā)現(xiàn),和平主義玩家完全可以堅(jiān)守原則,在不殺戮的情況下通關(guān)。哈欽森指出,《荒野之息》的內(nèi)核其實(shí)是和平主義、反殖民主義的,反映出當(dāng)代日本社會(huì)的深層不安。

    獨(dú)立游戲《林中之夜》(Night in the Woods)用繪本風(fēng)格描繪了美國(guó)鄉(xiāng)鎮(zhèn)地區(qū)的衰敗景象。美國(guó)佐治亞理工學(xué)院的費(fèi)奧利尼在《天下烏鴉一般黑:馬克·費(fèi)舍爾視角下的〈林中之夜〉》借鑒了馬克·費(fèi)舍爾“資本主義現(xiàn)實(shí)主義”“詭異”“怪誕”(Mark Fisher's "capitalist realism", "the weird", and "the eerie")的批評(píng)話語(yǔ)。費(fèi)舍爾將資本主義描繪成“哥特式的”:“資本是一種抽象的寄生蟲(chóng),一種永不饜足的吸血鬼、僵尸制造者;從生機(jī)勃勃的生命變成死氣沉沉的勞力的是我們,被資本變成僵尸的是我們”?!读种兄埂烦錆M了疏離、焦慮、詭異和怪誕,故事中邪教的祭禮實(shí)際上是對(duì)資本主義的獻(xiàn)祭。《林中之夜》是一個(gè)“政治游戲”,“是對(duì)資本主義的一場(chǎng)大膽拷問(wèn)”。[25]

    《看門(mén)狗2》(Watch_Dogs 2)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)等開(kāi)放世界游戲塑造了栩栩如生的大都會(huì)。來(lái)自加拿大康考迪亞大學(xué)的游戲制作人德威爾在《欲望都市:對(duì)〈看門(mén)狗2〉中性工作者和社會(huì)經(jīng)濟(jì)階層的聲音分析》中通過(guò)“音景漫步”(soundwalking)的方式,考察了這些游戲中的聲音景觀,分析了游戲?qū)Φ讓有怨ぷ髡叩拿枥L,指出它們映射著現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)經(jīng)濟(jì)階層問(wèn)題。[26]

    作為實(shí)踐的“公共歷史”(public history)是指公眾與歷史材料的接觸,常采用展覽、檔案、影視和文學(xué)等形式。游戲《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》(Valiant Hearts: The Great War)發(fā)行于第一次世界大戰(zhàn)爆發(fā)一百周年之際,讓玩家分別從五個(gè)角色的眼中體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲邀請(qǐng)了歷史學(xué)家深度參與制作,“被學(xué)界和大眾評(píng)為‘優(yōu)秀’歷史游戲的典范”。澳大利亞麥考瑞大學(xué)的哈特曼等人考察了這一作品,提出“歷史題材電子游戲應(yīng)被視為公共歷史一種新興的、重要的表現(xiàn)形式”[27]。

    在《戰(zhàn)艦世界》(World of Warships)中,第一次世界大戰(zhàn)和第二次世界大戰(zhàn)中的軍艦以數(shù)字方式重生。波蘭卡托維茲西里西亞大學(xué)的克洛辛斯基教授在《數(shù)字回收:〈戰(zhàn)艦世界〉中歷史軍艦的懷舊烏托邦》中引入“準(zhǔn)歷史數(shù)字物體”(quasi-historical digital objects)的概念,指出這種對(duì)歷史的“數(shù)字回收”改寫(xiě)了人們的記憶,讓人耽于懷舊和消費(fèi),阻礙著積極的變革。[28]

    英國(guó)謝菲爾德哈勒姆大學(xué)的首席講師斯特林等人通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查,在《“真實(shí)的歷史不曾發(fā)生”:電子游戲、準(zhǔn)確性和真實(shí)性》中分析了《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》(the Total War series)《歐陸風(fēng)云》(Europa Universalis)《刺客信條》(Assassin’s Creed)等歷史主題的游戲如何影響了玩家的歷史觀,提出歷史游戲是“一個(gè)能讓玩家主動(dòng)參與歷史、塑造歷史的空間”。[29]

    游戲同樣能夠成為跨學(xué)科的研究案例?!隘偪裱芯渴且粋€(gè)跨學(xué)科領(lǐng)域,它討論社會(huì)系統(tǒng)和醫(yī)療系統(tǒng)是怎樣導(dǎo)致精神疾病的。”隨著社會(huì)的發(fā)展,瘋狂研究也從聚焦心理學(xué)變得更加兼容并蓄。瑞典烏普薩拉大學(xué)的羅德恩教授在《將瘋狂研究和瘋狂閱讀引入游戲研究》中以《絕命精神病院》(Outlast)為例,演示了通過(guò)游戲進(jìn)行瘋狂研究的詳細(xì)步驟[30]。

    游戲作為“第九藝術(shù)”,也與其他藝術(shù)形式開(kāi)展了積極的對(duì)話。在《無(wú)聲對(duì)話》(Silent Conversation)、《九日敬禱》(Novena)這類游戲中,詩(shī)歌與意境取代玩法和劇情,成了游戲的主角。來(lái)自英國(guó)溫切斯特大學(xué)的詩(shī)人斯通在《分離焦慮:梳理詩(shī)歌與電子游戲之間的張力》中探索了這類“詩(shī)歌游戲”——以詩(shī)歌創(chuàng)作和欣賞為主題的游戲——的可能性。[31]

    自20 世紀(jì)90 年代起,“鏡頭”(camera)就已成為游戲研究中的常用詞匯。瑞士洛桑聯(lián)邦理工學(xué)院和洛桑大學(xué)的合作科學(xué)家克里查恩在《所見(jiàn)即所玩:電子游戲 “鏡頭”的歷史》通過(guò)分析歷史語(yǔ)料庫(kù),回顧了“鏡頭”這一來(lái)自電影藝術(shù)的概念在游戲文化中的出現(xiàn)和普及,展現(xiàn)了游戲如何吸收來(lái)自其他領(lǐng)域的觀念,并發(fā)展出自身的美學(xué)。[32]

    隨著流媒體的興起,在直播和視頻中“看”游戲成了越來(lái)越多人的選擇,游戲成了一種由算法制造的景觀。在華裔藝術(shù)家鄭曦然創(chuàng)作的游戲《使者三部曲》(Emissaries)中,觀看更是取代了游玩,成為游戲的主要內(nèi)容。德國(guó)科隆科技大學(xué)的費(fèi)澤克教授在《游戲鏡中奇遇記:作為算法奇觀的電子游戲》借用了哲學(xué)家維蘭·傅拉瑟(Vilém Flusser)和電影人哈倫·法羅基(Harun Farocki)的理論,探討了作為一種“算法奇觀”(algorithmic spectacles)的游戲。[33]

    結(jié) 語(yǔ)

    二十年來(lái),電子游戲逐漸進(jìn)入大眾視野,游戲研究通過(guò)游戲?qū)W者的不懈努力,也從無(wú)到有,從不被承認(rèn)到方興未艾。當(dāng)下的游戲研究,不僅向內(nèi)完善游戲的創(chuàng)作和思考,更向外輻射到社會(huì)、政治、經(jīng)濟(jì)、歷史、哲學(xué)、藝術(shù)等諸多領(lǐng)域。隨著社會(huì)的進(jìn)一步賽博化,電子游戲不僅將影響生活的方方面面,更能成為一面映照出當(dāng)代人心靈世界的鏡子。游戲研究正當(dāng)其時(shí)。

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