李育蓉
(作者單位:西北大學(xué)新聞傳播學(xué)院)
游戲是最古老的人類活動(dòng),也是迄今為止仍然活躍的、意義深遠(yuǎn)的、參與人數(shù)最多、影響力最大的人類活動(dòng)之一。如今,電子游戲已經(jīng)成為社交的一部分,充當(dāng)著社交媒體,人們通過電子游戲與陌生人或是朋友進(jìn)行對(duì)話。
與電腦端的游戲不同,手機(jī)社交游戲是在手機(jī)、平板等移動(dòng)終端接入互聯(lián)網(wǎng)后的線上游戲。玩家在移動(dòng)端的虛擬場(chǎng)景中,遵從游戲規(guī)則操縱人物完成各類任務(wù),維持并拓展了社交的互動(dòng)關(guān)系,獲得娛樂與社交并存的游戲體驗(yàn)。
《光·遇》是一款獨(dú)特的社交類手游,由陳星漢及其團(tuán)隊(duì)開發(fā),2019年上線[1]。之所以選擇《光·遇》作為社交類手游敘事的研究對(duì)象,是因?yàn)榇丝钣螒蛲婕以谟螒虻倪^程中,需要合作完成任務(wù)。這突顯了游戲的交互屬性,有益于研究此類游戲的交互敘事方面。此款游戲的人物語言交流和溝通都有符合社交媒體的屬性,在研究游戲故事的創(chuàng)造式二次敘述方面有很大幫助。游戲敘事中的人格和敘事框架有一定的研究?jī)r(jià)值,有助于研究游戲故事當(dāng)中的“隱含作者”和“擬人格”。
因此,從《光·遇》出發(fā)研究社交類手游敘事,或許能探尋出一些玩家與玩家、玩家與游戲設(shè)計(jì)者的游戲交互特性。從敘述學(xué)的角度出發(fā),可以理解游戲故事中的二次敘述等概念,促進(jìn)游戲內(nèi)涵的深化,增加游戲的教育意義和趣味性,打破人與人之間的隔閡,提升信任感。
游戲不僅是娛樂方式,也成為現(xiàn)代人的生活方式,最突出的表現(xiàn)就是游戲融入社交,成為用戶最重要的社交方式之一。田智輝和遲海燕在《爆紅手游“王者榮耀”社交屬性研究》一文中認(rèn)為,游戲既是原有朋友圈的延伸,也是當(dāng)下的一種新的社交方式[2]。在游戲《光·遇》中,游戲玩家可以建立自己在游戲中的朋友圈網(wǎng)絡(luò)。
敘事學(xué)研究中關(guān)于游戲敘事是否具有互動(dòng)性存在一些爭(zhēng)議。趙毅衡認(rèn)為,游戲?qū)儆谘菔绢悢⑹?,具有互?dòng)屬性。宗爭(zhēng)在《游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究》一書中認(rèn)為,游戲研究領(lǐng)域中的“互動(dòng)敘述”雖然已經(jīng)不再是新穎的說法,但互動(dòng)性的敘述可能不會(huì)在電子游戲中產(chǎn)生,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者未必會(huì)給玩家“自由敘述”的能力[3]。關(guān)萍萍在其博士論文《互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》中認(rèn)為電子游戲中存在玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與游戲內(nèi)容、玩家與玩家之間的三種互動(dòng)類型,使得電子游戲的敘事模式展現(xiàn)出了區(qū)別于單向敘事的特征[4]。
交互性敘事的特性是互動(dòng)性和玩家的“二度創(chuàng)作”“二次創(chuàng)作”或“二次敘述”。劉雨晨在其碩士論文《“可玩的故事”——電子游戲的互動(dòng)敘事研究》中認(rèn)為玩家的游戲行為也是電子游戲敘事的部分,即玩家對(duì)電子游戲的敘事內(nèi)容進(jìn)行“二度創(chuàng)作”[5]。趙毅衡在《廣義敘述學(xué)》一書中認(rèn)為,二次敘述化,發(fā)生在文本接受的過程中。游戲?qū)儆谘菔绢悢⑹觯菔绢悢⑹龅奈谋具M(jìn)程很難控制,因此不得不使用“創(chuàng)造式二次敘述”,游戲閱讀即創(chuàng)造式二次敘述,是讓敘述文本實(shí)現(xiàn)其藝術(shù)性的唯一途徑[6]。游戲《光·遇》的二次敘述化體現(xiàn)在玩家對(duì)游戲人物視頻的二次創(chuàng)作上。
研究電子游戲的社交屬性和交互性敘事的成果日趨豐富,但依舊有未覆蓋的方面。首先,研究集中于系統(tǒng)性表述,缺少敘事性的微觀表述;其次,電子游戲的研究多聚焦于情感,很少有將社交屬性和敘事特征、敘事結(jié)構(gòu)相結(jié)合的研究。
敘事是人類組織個(gè)人生存經(jīng)驗(yàn)和社會(huì)文化經(jīng)驗(yàn)的普遍方式。敘事從本質(zhì)上來說就是講故事,具體而言是將有人物參與的事件組織進(jìn)一個(gè)文本,最后呈現(xiàn)出故事結(jié)構(gòu)。對(duì)于社交類手游來說,故事文本提供了游戲敘事的宏觀敘事背景,玩家與計(jì)算機(jī)(手機(jī))、玩家與游戲內(nèi)容、玩家與玩家之間的互動(dòng)形成了游戲互動(dòng)敘事的基礎(chǔ)。
一般來說,游戲故事結(jié)構(gòu)的整體走向與宏觀敘事背景脫離不了關(guān)系。首先,從敘事學(xué)的角度來看,述本可以理解為敘述的組合關(guān)系,底本可以理解為敘述的聚合關(guān)系。在游戲故事的編寫中,底本可以理解為真實(shí)世界發(fā)生的事,而述本則是在底本的基礎(chǔ)上變換各種形式,述本比底本的內(nèi)容和形式更加豐富。其次,底本到述本的轉(zhuǎn)換,是選擇,也是媒介化的再現(xiàn)。創(chuàng)作者在文本編撰過程中,會(huì)選擇符合游戲設(shè)計(jì)的述本。在虛構(gòu)文本中,包括游戲故事文本,都有其底本。因此,游戲故事文本提供了游戲的敘事,有了敘事的初步文本才可以進(jìn)行游戲內(nèi)交互敘事的討論。
敘事動(dòng)力是指能引起、維持、控制、調(diào)節(jié)敘事主體進(jìn)行敘事的各種力量。在交互敘事的過程中有玩家與計(jì)算機(jī)(手機(jī))、玩家與游戲內(nèi)容、玩家與玩家之間的三種互動(dòng)類型,共同推進(jìn)游戲中的交互敘事。
2.2.1 游戲故事文本設(shè)置交互敘事
玩家在進(jìn)入游戲后,首先是在游戲故事文本的原本框架中進(jìn)行游戲,也就是游戲故事文本設(shè)置了交互敘事。游戲內(nèi),玩家根據(jù)規(guī)則需要認(rèn)識(shí)結(jié)交新的玩家共同完成任務(wù)。以《光·遇》為例的手機(jī)類社交游戲中,游戲的故事文本中就會(huì)設(shè)計(jì)相互協(xié)作才能完成的任務(wù),玩家在游戲過程中不得不與陌生玩家進(jìn)行交流,從而順利完成游戲任務(wù)。
2.2.2 游戲內(nèi)外自主交互敘事
游戲內(nèi)的自主互動(dòng)主要體現(xiàn)在結(jié)識(shí)游戲好友以及在游戲以外的平臺(tái)上相互交流的形式。玩家在游戲中可以體驗(yàn)如同現(xiàn)實(shí)生活中的社交活動(dòng),與現(xiàn)實(shí)社會(huì)不同的是,游戲中的社交或許可以避免現(xiàn)實(shí)中的尷尬局促,加之有游戲主線任務(wù),會(huì)讓社交變得更加有趣。在游戲《光·遇》中,玩家通常會(huì)收集“光之翼”提高人物等級(jí),高等級(jí)的玩家可以幫助低等級(jí)的玩家完成游戲任務(wù)。除此之外,在《光·遇》中,玩家可以用贈(zèng)送蠟燭的方式主動(dòng)結(jié)識(shí)好友。玩家與玩家的自主互動(dòng)敘事還體現(xiàn)在玩家在微博話題、豆瓣小組以及嗶哩嗶哩(bilibili,簡(jiǎn)稱“B站”)微電影的二次創(chuàng)作上。前兩者主要的交流內(nèi)容基本是關(guān)于游戲技巧、攻略等的分享,二次創(chuàng)作的微電影會(huì)展示在B站上。
三界指的是實(shí)在世界、可能世界和不可能世界??赡苁澜缱鳛橐环N理論,有別于不可能世界和實(shí)在世界,可能世界是用符號(hào)構(gòu)筑的世界,“可能世界范圍極寬,沒有物理或生理的不可能,也沒有‘事實(shí)’的不可能,更沒有心理不可能。只有在邏輯上可以形成‘不可能世界’,也就是說,只有邏輯上違反矛盾律與排中律的‘不可能’才是真正的不可能,大多數(shù)俗稱為‘不可能’的,只是不同程度異常的可能”[7]。實(shí)在世界就是我們居住的世界或是我們經(jīng)驗(yàn)共享的世界,是細(xì)節(jié)飽滿的唯一世界。從敘述學(xué)的角度來看,實(shí)在世界一旦經(jīng)過文本的轉(zhuǎn)化,大概率它是不復(fù)存在的。那在文本中的世界是虛構(gòu)世界嗎?趙毅衡認(rèn)為答案是否定的。他認(rèn)為,三者的世界是通達(dá)的,也就是“三界通達(dá)”,即某個(gè)因素既屬于此世界,也屬于彼世界。通達(dá)是從一個(gè)世界出發(fā)通向另一個(gè)世界,因此必有出發(fā)世界和目標(biāo)世界。
《光·遇》中的出發(fā)世界是實(shí)在世界,目標(biāo)世界是虛構(gòu)世界?!豆狻び觥繁闶恰白鴮?shí)探虛”的,從實(shí)在世界出發(fā),目標(biāo)是能讓游戲文本變得更加豐滿的虛構(gòu)世界,讓玩家不僅能體會(huì)到現(xiàn)實(shí)與游戲的互動(dòng),還可以體會(huì)到真實(shí)而非虛幻的故事和現(xiàn)實(shí)世界的活動(dòng)中的樂趣。
《光·遇》的目標(biāo)世界中設(shè)定了保護(hù)海龜、放生海龜?shù)暮Q蠊?jié)任務(wù)。海洋節(jié)活動(dòng)期間,《光·遇》將海龜保護(hù)作為游戲中的互動(dòng)任務(wù)元素讓更多人意識(shí)到海龜保護(hù)的重要性。在互動(dòng)任務(wù)中,旅人們幫助海龜燒掉龜殼上的黑暗植物脫困,親自解救因海洋垃圾而受到生命威脅的海龜。
《光·遇》的出發(fā)世界即實(shí)在世界,實(shí)在世界將海龜保護(hù)的理念和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)相結(jié)合,用藝術(shù)的形式讓更多人關(guān)注海龜保護(hù)的理念和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承。
因此,游戲故事的敘事是基于“三界通達(dá)”開展的,在游戲設(shè)計(jì)者、游戲玩家、故事之間形成了互動(dòng),不僅是“坐實(shí)探虛”,還體現(xiàn)了交互性。
智能手機(jī)增強(qiáng)了社交類游戲的體驗(yàn)感,能精確地呈現(xiàn)故事形態(tài)。玩家與玩家的交流和相處可以發(fā)生新的故事,在游戲中,玩家會(huì)主動(dòng)地融入框架加上自己的想法進(jìn)行游戲,也就是說在游戲文本的基礎(chǔ)上加上自我理解來建構(gòu)腦海中的故事。編碼解碼理論可以幫助理解這個(gè)過程[8]。
處于編碼端的游戲設(shè)計(jì)者即“敘述者”會(huì)將特定的故事框架編寫進(jìn)游戲中,也會(huì)應(yīng)用人物代替自身說話。在游戲《光·遇》的故事編碼過程中,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)采用“隱含作者”和“擬人格”的身份與玩家對(duì)話,也利用視覺、聽覺、觸覺等途徑進(jìn)行編碼。
4.1.1 敘事主體
根據(jù)趙毅衡的觀點(diǎn),演示類敘述類的敘述者呈二象形態(tài):有時(shí)呈現(xiàn)的是具有人格性的個(gè)人或人物,有時(shí)呈現(xiàn)的是敘事框架。
在《光·遇》游戲中,“禁閣”地圖的游戲任務(wù)的故事文本設(shè)置與《小王子》故事聯(lián)動(dòng),呈現(xiàn)敘事框架。在這個(gè)故事里,小王子與玫瑰花的故事就是完成游戲時(shí)的敘述框架,引導(dǎo)玩家推進(jìn)游戲任務(wù)進(jìn)度,玩家既有在故事當(dāng)中的沉浸感,也有與游戲人物小王子的互動(dòng)感。
同時(shí),在游戲中,游戲任務(wù)發(fā)布方式都是由具有人格的人物進(jìn)行的?!豆狻び觥分性O(shè)計(jì)了很多地圖,其中玩家需要尋找“先祖”以完成任務(wù),而每個(gè)“先祖”都被賦予了人格。在星光沙漠地圖的舞臺(tái)星球上,有忘我表演的“愛慕虛榮先祖”;在靠近月亮的星球地圖中,有整日埋頭苦干的“地理學(xué)家先祖”。這些先祖都是具有人格的敘述者,它們隱藏在游戲的角落與玩家進(jìn)行著互動(dòng)。
4.1.2 敘事途徑
《光·遇》主要是從視覺、聽覺、觸覺三個(gè)方面來實(shí)現(xiàn)敘事。
首先,視覺方面。從形式上看,《光·遇》中人物的動(dòng)作圖標(biāo)是用icon的圖標(biāo)設(shè)計(jì)規(guī)則排列完成,適配手機(jī)屏幕,符合玩家使用手機(jī)的習(xí)慣,能帶給玩家更好的體驗(yàn),從形式上豐富游戲的敘事。從互動(dòng)方式來說,人物的大哭、鞠躬、大笑、比心等非語言符號(hào)能夠表達(dá)玩家的想法,增強(qiáng)了玩家與玩家之間的互動(dòng)和社交。
其次,從聽覺來看,該游戲?yàn)槿宋镌O(shè)計(jì)出許多樂器,如豎琴、吉他、鼓等,讓玩家可以在游戲中演奏樂曲與其他玩家進(jìn)行互動(dòng),通過置換蠟燭還可以拿到樂譜進(jìn)行樂曲演奏。在音樂的制作上,《光·遇》以舒適、緩慢的節(jié)奏為主,從聽覺上減輕游戲偶爾帶來的疲憊感。
最后,從觸覺體驗(yàn)上來看,《光·遇》中,玩家在進(jìn)行“點(diǎn)亮心火”、互換愛心的操作時(shí),點(diǎn)擊圖案,手機(jī)就會(huì)產(chǎn)生振動(dòng)反饋,豐富了其在游戲過程中的體驗(yàn)。
處在解碼端的玩家雖然認(rèn)可編碼端的主導(dǎo)權(quán),但也會(huì)將自己對(duì)游戲故事的理解進(jìn)行解碼、重組之后發(fā)布在社交平臺(tái)上,通過另一種方式形成玩家之間的互動(dòng)和玩家與游戲設(shè)計(jì)者的互動(dòng)。在解碼的過程中,玩家會(huì)進(jìn)行二次創(chuàng)作即二次敘述,將自己的想法重新編排到故事中。
根據(jù)趙毅衡的觀點(diǎn),二次敘述化的文本變成了開放式的,意義多元而且催動(dòng)無限衍義的文本。游戲閱讀,即創(chuàng)作式的二次敘述,在游戲創(chuàng)作的過程中豐富了文化表意。
在《光·遇》中的游戲玩家,通過錄屏的方式,編排特定的故事情節(jié),錄下自己在游戲時(shí)和朋友進(jìn)行互動(dòng)的人物動(dòng)作,進(jìn)行剪輯后,制作成為微電影并發(fā)布在社交媒體上。這類微電影擁有與游戲故事不同的敘事結(jié)構(gòu),成為創(chuàng)造式的二次敘述,賦予了故事新的含義。其他的平臺(tái),如微博、B站、豆瓣小組等形成了光遇游戲玩家的社群,豐富了玩家與玩家的互動(dòng)機(jī)制,讓交互敘事變得充實(shí)。
傳統(tǒng)的敘事方式已很難吸引人們的注意力,探索交互式的敘事方式或許會(huì)有利于激發(fā)人們的熱情。對(duì)社交類手游的敘事研究或許能給交互敘事的落地實(shí)踐帶來一些新的啟發(fā),因?yàn)槠渫怀鲇螒蝮w驗(yàn)中的社交屬性,強(qiáng)調(diào)人機(jī)互動(dòng)和玩家之間的互動(dòng),制造身臨其境的互動(dòng)感,增強(qiáng)了用戶的體驗(yàn)感。