王藝杰
(作者單位:河南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)
基于大眾對(duì)于元宇宙(Metaverse)的高關(guān)注度,從虛擬歌手到虛擬主播再到虛擬偶像,不斷催促著數(shù)字偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。就其目前的發(fā)展來(lái)看,虛擬偶像呈現(xiàn)出單一轉(zhuǎn)向多元、平面轉(zhuǎn)向立體、二維轉(zhuǎn)向多維的發(fā)展態(tài)勢(shì),在影視、游戲、社交、品牌營(yíng)銷(xiāo)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)著自身的應(yīng)用價(jià)值。
面對(duì)巨大的市場(chǎng)份額,如何能夠避免過(guò)度商業(yè)化,權(quán)衡市場(chǎng)與文化的需求,找到自身在社會(huì)中的精準(zhǔn)定位,是虛擬偶像產(chǎn)業(yè)值得思考的問(wèn)題。在未來(lái),虛擬偶像要想完全融入社會(huì)仍面臨巨大的挑戰(zhàn)。因此,本文將以技術(shù)的變遷和情感的表征為線(xiàn)索,對(duì)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)進(jìn)行全方位、深層次的考察。
虛擬偶像是指在虛構(gòu)出的場(chǎng)景或真實(shí)的場(chǎng)景中開(kāi)展偶像行為的一種虛擬的人物形象[1],在科學(xué)技術(shù)的發(fā)展之下,人機(jī)交互(Human-Computer Interaction, HCI)技術(shù)使得虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界變得越來(lái)越模糊。法國(guó)思想家居伊·德波曾提出“景觀社會(huì)”(Society of the Spectacle)這個(gè)概念。“景觀”被認(rèn)為是一種可觀看到的社會(huì)鏡像,也被看作群體中有規(guī)劃、有組織的表演和作秀。對(duì)于大眾來(lái)說(shuō),“景觀”是一種通過(guò)表象所建構(gòu)出來(lái)的可供觀看的幻覺(jué)影像,“景觀社會(huì)”的來(lái)臨離不開(kāi)大眾傳媒的影像符號(hào)傳播[2],這也被讓·波德里亞稱(chēng)為后現(xiàn)代擬像(Simulacra)社會(huì)[3]。由此,技術(shù)的革新、“超真實(shí)”的想象以及高度仿真的敘事模式,打造出立體的、高度真實(shí)的虛擬人物作為一種新型媒介進(jìn)行傳播,由此,虛擬偶像將會(huì)開(kāi)啟一個(gè)新的紀(jì)元。
20世紀(jì)90年代,日本提出虛擬偶像這一概念,2007年,日本音樂(lè)軟件公司依托于語(yǔ)音合成技術(shù),掀起了一股“虛擬歌星”的熱潮。起初主要由粉絲參與創(chuàng)作,由虛擬歌手“初音未來(lái)”進(jìn)行演唱,后為滿(mǎn)足用戶(hù)需求,2009年“初音未來(lái)”發(fā)售演唱會(huì),一時(shí)風(fēng)靡全球,初舞臺(tái)主要使用的便是2.5D半全息透明技術(shù)[4]。自此之后,上海禾念公司于2012年推出虛擬歌手“洛天依”,火遍全國(guó)。此時(shí)的虛擬偶像仍然屬于一種虛擬女性歌手軟件。2014年,微軟小冰的出現(xiàn)使虛擬偶像的屬性發(fā)生了巨大的變革,人工智能發(fā)展出全能化的角色,如詩(shī)人、歌手、主持人等社會(huì)參與度較高的角色。2016年,狗尾草智能科技有限公司推出人工智能虛擬生命“琥珀虛顏”,能夠精確地計(jì)算出用戶(hù)的興趣愛(ài)好、生活規(guī)律,并形成記憶編碼,以便于與用戶(hù)產(chǎn)生更真實(shí)、有效的溝通。自此,虛擬偶像實(shí)現(xiàn)了“人格化”的形象編碼。
讓·波德里亞在擬像三序列中提到,第一序列便是仿造(Counterfeit),第二個(gè)序列是生產(chǎn)(Production),第三序列是仿真(Simulation)[5]。隨著人類(lèi)對(duì)于“虛擬數(shù)字人”的探索,虛擬偶像也仿造了人的體征和樣貌,甚至擁有自身獨(dú)特的人格和高度的社會(huì)關(guān)注度。2016年,巴西和西班牙混血女孩Lil Miquela“出生”在加利福利亞唐尼,引起了人們的廣泛關(guān)注。她20歲,擁有健康的小麥膚色、潮流精致的穿搭,臉上有俏皮的雀斑,時(shí)刻洋溢著青春活力,是一名時(shí)尚音樂(lè)創(chuàng)作者。其在照片墻(Instagram)上擁有280萬(wàn)粉絲,一經(jīng)問(wèn)世就成為各大時(shí)尚品牌的寵兒。事實(shí)上,她只是一名由3D軟件與人工智能(Artificial Intelligence, AI)技術(shù)合成的網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像。
擬像第二時(shí)期——生產(chǎn)。在這個(gè)時(shí)期,生產(chǎn)主要按照市場(chǎng)價(jià)值規(guī)律進(jìn)行,其最終目標(biāo)僅僅是獲得市場(chǎng)利潤(rùn)。自2017年中國(guó)推出虛擬偶像荷茲(HeZ),并在騰訊出品的綜藝節(jié)目的魔音賽道與真人歌手毛不易等人同臺(tái)競(jìng)技;2020年,虛擬偶像翎(Ling)正式出道,參與了《上線(xiàn)吧!華彩少年》的節(jié)目錄制,以熱愛(ài)國(guó)風(fēng)的人設(shè)贏得了國(guó)人的喜愛(ài);2021年爆火的虛擬奇幻偶像柳夜熙,憑借古風(fēng)、懸疑、美妝等元素首發(fā)視頻并榮登抖音熱搜榜;還有以敦煌為靈感創(chuàng)作出的極具辨識(shí)度的國(guó)風(fēng)虛擬偶像天妤,粉絲數(shù)已經(jīng)超過(guò)了300萬(wàn),視頻點(diǎn)擊量超過(guò)了1.6億,話(huà)題點(diǎn)擊量超過(guò)3億,其在TikTok的粉絲數(shù)超過(guò)了11萬(wàn),播放量也超過(guò)了110萬(wàn)次,成為國(guó)風(fēng)虛擬偶像中的代表,具有很高的影響力。由此可見(jiàn),虛擬偶像產(chǎn)業(yè)所迸發(fā)出的巨大商業(yè)前景使得虛擬偶像的產(chǎn)出具有更大的能量。高投入、高產(chǎn)出、高回報(bào)也使得虛擬偶像產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟,虛擬偶像也愈發(fā)能夠滿(mǎn)足市場(chǎng)的檢驗(yàn),塑造一個(gè)完美的人設(shè),成為商業(yè)生產(chǎn)的新載體。
擬像第三時(shí)期——仿真(Simulation),這一階段創(chuàng)造了“超真實(shí)”。在這一階段,虛擬與真實(shí)相混淆,虛擬世界被作為人類(lèi)世界的延伸。隨著擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality, XR)技術(shù)越來(lái)越成熟,在XR系統(tǒng)中將有可能實(shí)現(xiàn)真正的人機(jī)交互?!对舸竺半U(xiǎn)》是愛(ài)奇藝出品的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲闖關(guān)節(jié)目,于2022年11月30日首播,由6個(gè)明星組成嘉賓陣容,再將百度家族的虛擬人物連接到一起。真人與虛擬偶像混合,XR技術(shù)全流程彰顯元未來(lái)氣質(zhì)。在2023年的北京廣播電視臺(tái)春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)中,神秘嘉賓虛擬鄧麗君空降登場(chǎng),與王心凌、韓雪同屏演繹《我只在乎你》,其一顰一笑均通過(guò)后臺(tái)實(shí)時(shí)捕捉和渲染。此前,在2013年,虛擬鄧麗君就曾通過(guò)3D全息投影技術(shù)與周杰倫合唱《紅塵客?!?;2022年通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality, AR)技術(shù)與周深同臺(tái)演唱《大魚(yú)》。而XR是人機(jī)交互技術(shù)的又一大突破,它能夠利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合,是基于虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)、AR、混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality, MR)多種技術(shù)研發(fā)而成。新一代元宇宙的支撐技術(shù)是5G技術(shù)、人工智能技術(shù)和XR技術(shù),這幾項(xiàng)“核心武器”的發(fā)展為整個(gè)元宇宙的實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造了很好的基礎(chǔ)。XR是拓展了人類(lèi)計(jì)算、感知和交互能力的下一代智能終端和交互系統(tǒng)。這對(duì)于打破次元壁、消弭虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界,成為二者連通的橋梁具有重要意義,虛擬與現(xiàn)實(shí)的景觀呈現(xiàn)出相互交融的發(fā)展態(tài)勢(shì)[6]。
作為一種“擬像”產(chǎn)品,虛擬偶像呈現(xiàn)出多樣態(tài)的景觀表征。可以總結(jié)為以下特征:首先,技術(shù)建構(gòu)虛擬影像,形成“人格化”編碼;其次,受價(jià)值和市場(chǎng)規(guī)律支配,邁進(jìn)消費(fèi)領(lǐng)域求得生存空間;再次,依托算法把控運(yùn)轉(zhuǎn)內(nèi)核,化身媒介勾連現(xiàn)實(shí)時(shí)空。
麥克盧漢認(rèn)為媒介是人的延伸。從印刷術(shù)的發(fā)明至互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)造,媒介也不斷發(fā)生著更迭。科技的發(fā)展推動(dòng)社會(huì)由印刷媒介轉(zhuǎn)向數(shù)字媒介,不同種類(lèi)媒介的發(fā)展都蘊(yùn)含著人們對(duì)于未來(lái)社會(huì)、政治、經(jīng)濟(jì)、文化體制的潛在探索,從而帶來(lái)傳播與互動(dòng)方式的變革[7]。喻國(guó)明、楊名宜對(duì)虛擬偶像的社會(huì)屬性作了進(jìn)一步的闡釋?zhuān)J(rèn)為恰恰是虛擬偶像的發(fā)展,促進(jìn)了當(dāng)代社會(huì)中的媒介變革。虛擬偶像能夠作為人類(lèi)關(guān)系的強(qiáng)延伸,在錯(cuò)綜復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)世界構(gòu)筑社會(huì)關(guān)系網(wǎng),形成新的傳播媒介系統(tǒng)[8]。虛擬偶像作為一種“信息中介”創(chuàng)建交互機(jī)制,能夠?qū)崿F(xiàn)與人的多維度、深層次的交流與互動(dòng),形成“共同體圈層”的立體化的傳播媒介生態(tài)圖景。
“偶像”是一種“幻相、幻覺(jué)或假象”,是文化符號(hào)和心理認(rèn)同的象征。不少學(xué)者提出“偶像破壞論”,偶像對(duì)個(gè)人和社會(huì)的影響是極其不穩(wěn)定的[9],偶像的負(fù)面事件正是印證了這一概述。因此,虛擬偶像的出現(xiàn)給予了偶像新的內(nèi)涵,創(chuàng)作過(guò)程中的高度的不確定性也給虛擬偶像的文化創(chuàng)造力帶來(lái)了更大的提高空間。Lil Miquela具有鮮明的歐美風(fēng)格,明確的時(shí)尚風(fēng)格特色,深受青年群體的喜愛(ài);虛擬模特Imma匯聚都市女性的鮮明特點(diǎn),白皮膚、大眼睛、高鼻梁,十分符合亞洲人的審美;以翎、柳夜熙、天妤為代表的國(guó)風(fēng)虛擬偶像,彰顯了民族特色,深受?chē)?guó)人喜愛(ài)。尤其是火出海外的天妤敦煌系列,成為我國(guó)虛擬偶像文化輸出的典范。從一定意義上來(lái)說(shuō),虛擬偶像是一種文化符號(hào),它具有一定的特殊性和區(qū)域性,而不同的形象則代表著不同的文化圈層[10],虛擬偶像成為兼具數(shù)字與文化的軀體。作為一種傳播媒介來(lái)看,無(wú)論是古風(fēng)美妝博主柳夜熙,還是來(lái)自敦煌石窟的天妤,都被賦予了其本身一種社會(huì)文化的傳播屬性。與物質(zhì)身體來(lái)講,虛擬偶像的抽象性使人們意識(shí)到數(shù)字身體的文化傳播力有其獨(dú)特性、吸引力和滲透力。
在智能交互的現(xiàn)代社會(huì),人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)社交的時(shí)間很大程度上會(huì)多于在現(xiàn)實(shí)生活中的社交時(shí)間,因此人們潛移默化地也會(huì)認(rèn)為虛擬世界是現(xiàn)實(shí)世界的延伸,并不是虛無(wú)的、不存在的空間。大部分人(尤其是年輕群體)會(huì)將虛擬偶像看作同類(lèi)人,不自覺(jué)地將人類(lèi)的性格特點(diǎn)投射在其身上?!对钪嫒壳返淖髡咭讱g歡認(rèn)為,對(duì)于“M世代人”(元宇宙第一代居民)來(lái)說(shuō),與真實(shí)的物理人物或虛擬人物互動(dòng)已經(jīng)沒(méi)有太大區(qū)別[11]。目前,媒介通過(guò)“再組織”打破著傳統(tǒng)的媒介運(yùn)作規(guī)律。線(xiàn)下的社群屬性正逐步向線(xiàn)上遷移,重構(gòu)線(xiàn)上集群的社會(huì)形態(tài)。而虛擬偶像作為一種新興的信息中介,在品牌塑造、文娛影視、商業(yè)宣發(fā)等方面發(fā)揮著重要作用。虛擬偶像是一種消費(fèi)場(chǎng)域中的文化符號(hào),其與現(xiàn)實(shí)能夠達(dá)到一種交互也正是緣于消費(fèi)者的群體認(rèn)同。例如,虛擬偶像的作品所代表著的不僅僅是特效的制作、敘事的邏輯,更重要的是對(duì)于受眾心理的把控,作品所映射出的價(jià)值觀是否與被傳遞者之間達(dá)成某種契約,這種契約因人而異,卻又將群體集結(jié),形成一種“微型共同體”,促進(jìn)虛擬偶像品牌價(jià)值轉(zhuǎn)化及社會(huì)影響力和傳播力的提升。詹金斯總結(jié)了消費(fèi)文化的特點(diǎn),消費(fèi)的公共性和集體性——不是作為個(gè)人喜好的基準(zhǔn),而是作為受眾集體審議的主題[12]。當(dāng)受眾投入時(shí)間、金錢(qián)與精力,自發(fā)地進(jìn)行傳播與宣發(fā),形成集體的凝聚力時(shí),虛擬偶像才能夠釋放與真人偶像無(wú)異的消費(fèi)動(dòng)能,在價(jià)值觀的引領(lǐng)、群體的建構(gòu)、身份的認(rèn)同等方面實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍,重構(gòu)消費(fèi)與文化的秩序空間。
“如果一種媒介很容易被普通人接觸到,它就會(huì)被民主化?!盵13]個(gè)體平權(quán)式參與將成為未來(lái)媒介生態(tài)建設(shè)的基本準(zhǔn)則[14]。與傳統(tǒng)的文化不同,大眾文化賦予了偶像民主化的特質(zhì)。與傳統(tǒng)的專(zhuān)業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(Professional Generated Content, PGC)模式不同,虛擬偶像的民主化更體現(xiàn)在未來(lái)用戶(hù)將會(huì)在虛擬偶像的選擇與創(chuàng)造上更加具有自主性和平等性,虛擬偶像的個(gè)體化將會(huì)成為未來(lái)傳播的絕對(duì)主角,是被再次深度賦權(quán)的社會(huì)個(gè)體。XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)、全息投影、腦機(jī)交互等技術(shù)也讓受眾看到了未來(lái)可定制虛擬偶像的可能。用戶(hù)生成內(nèi)容(User Generated Content, UGC)模式雖然具有強(qiáng)大的傳播動(dòng)能,但不得不提到的是,如何構(gòu)建一個(gè)有序的、平穩(wěn)的發(fā)展機(jī)制至關(guān)重要。最好的方式便是將經(jīng)濟(jì)效益與用戶(hù)的產(chǎn)出比率相掛鉤,設(shè)置有效的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。虛擬偶像作為傳播媒介也會(huì)發(fā)揮自身更大的優(yōu)勢(shì),在經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化與生活中實(shí)現(xiàn)價(jià)值增量。情感交互是虛擬偶像構(gòu)建“微型共同體”的前提,虛擬偶像被解釋為一個(gè)“具身性”的載體,用戶(hù)不再是崇拜者,而是化身創(chuàng)作者,實(shí)現(xiàn)個(gè)體化的表達(dá),至此形成一個(gè)數(shù)字化的“微粒社會(huì)”。
虛擬偶像自20世紀(jì)發(fā)展以來(lái),已經(jīng)逐漸形成完整的產(chǎn)業(yè)體系,成為一種獨(dú)特的媒介景觀。商業(yè)化不斷加速虛擬偶像的演進(jìn),短視頻模式為虛擬偶像的發(fā)展注入了源源不斷的活力,以天妤等為代表的國(guó)風(fēng)虛擬偶像也為文化的傳播提供了范式。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展來(lái)看,我國(guó)的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)仍面臨著同質(zhì)化嚴(yán)重、人物形象失真、內(nèi)容粗制濫造、發(fā)展蓄能不足等這些亟待解決的問(wèn)題。因此,虛擬偶像從“全民養(yǎng)成”到“全民賦能”的平民化參與機(jī)制至關(guān)重要,個(gè)體將會(huì)成為未來(lái)傳播的主力軍,為虛擬偶像的發(fā)展注入活力與生機(jī)。
無(wú)論虛擬偶像如何發(fā)展,作為一種媒介,要始終明確“以促進(jìn)人全面發(fā)展”的理念,切不可丟失了倫理,迷失了方向。將虛擬偶像作為一種打開(kāi)虛擬世界的大門(mén),通過(guò)感知新的場(chǎng)域,完善自我建構(gòu)。以科技為錨,以人的全面發(fā)展為根,促進(jìn)社會(huì)穩(wěn)固為向,早日實(shí)現(xiàn)“超現(xiàn)實(shí)”的人機(jī)交互形式。