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      游戲衍生動(dòng)畫與電子游戲的差異化設(shè)計(jì)研究
      ——以“賽博朋克邊緣行者”為例*

      2023-08-30 05:38:50嚴(yán)訓(xùn)
      陶瓷 2023年7期
      關(guān)鍵詞:賽博朋克大衛(wèi)

      嚴(yán) 訓(xùn)

      (景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué) 江西 景德鎮(zhèn) 333000)

      《賽博朋克邊緣行者》(英文名Cyberpunk Edgeruners)是由日本Tigger公司制作的一部網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫。動(dòng)畫總共10話,以全話一舉放送的方式于2022年9月13日在Netflix平臺(tái)上播出。其故事與CD Project RED 公司研發(fā)的開放世界角色扮演游戲《賽博朋克2077》共用一個(gè)世界觀。因動(dòng)畫劇情時(shí)間發(fā)生在游戲劇情時(shí)間一年以前,所以也可以說是前傳性質(zhì)的作品。鑒于在此之前,已經(jīng)有了《雙城之戰(zhàn)》這樣優(yōu)秀并具有廣泛受眾基礎(chǔ)的游戲衍生動(dòng)畫,《賽博朋克邊緣行者》一經(jīng)推出便取得了包括但不限于動(dòng)畫與游戲愛好者們的關(guān)注。加之賽博朋克美術(shù)風(fēng)格的再次回潮與近兩年“Z世代”年輕人關(guān)于資本對(duì)人的異化的討論,也成功的使這樣一部充滿“日式校園風(fēng)格”的動(dòng)畫吸引了許多青年觀眾的青睞。

      從動(dòng)畫與游戲媒介相互轉(zhuǎn)化的角度上來說,《賽博朋克邊緣行者》無疑是相對(duì)成功的。與同為游戲衍生的劇集動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》相比,雖然二者在豆瓣評(píng)分均為9.0的高分,但在內(nèi)容側(cè)重點(diǎn)上還是有所區(qū)別?!峨p城之戰(zhàn)》是其基于電子游戲《英雄聯(lián)盟》創(chuàng)作而來的劇集動(dòng)畫,其游戲IP 在國內(nèi)外有著深厚的玩家基礎(chǔ),故在情節(jié)敘述方面更加傾向于與《英雄聯(lián)盟》IP靠攏,盡量還原游戲中的角色形象,結(jié)合該IP的特殊性提高其辨識(shí)度使得其更容易受到游戲玩家們的認(rèn)可[1]。而《賽博朋克邊緣行者》其故事與電子游戲《賽博朋克2077》雖屬于同一世界觀下的作品,但在內(nèi)容的表現(xiàn)上更加注重故事的獨(dú)立性與連貫性,并不過度強(qiáng)調(diào)其與游戲IP的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。但無論是強(qiáng)調(diào)故事的本身還是突出IP特點(diǎn),游戲衍生動(dòng)畫作品本身較高的制作素質(zhì)和動(dòng)畫與游戲兩種不同的表現(xiàn)形式所帶來的藝術(shù)張力和獨(dú)特的觀賞游玩體驗(yàn)才是二者能夠贏得足夠的名氣與口碑的關(guān)鍵因素。

      1 賽博朋克外殼下構(gòu)建日式校園故事

      作為賽博朋克文化與美術(shù)風(fēng)格的一部分,日本文化元素一直在其中扮演一個(gè)站在聚光燈外但又不可或缺的角色。從美國著名科幻小說作家尼爾·史蒂芬·森的小說《雪崩》中主角從不離身的日本刀再到押守井動(dòng)畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的橫空出世,日本元素始終伴隨著賽博朋克這個(gè)題材。相較于游戲《賽博朋克2077》中主角V 被夜之城與其背后的資本集團(tuán)吸入夜之城的亂局漩渦之中的古希臘式悲劇故事,動(dòng)畫《賽博朋克邊緣行者》中所敘述的更像是一場嵌套在賽博朋克元素外皮之下的日式校園愛情故事。一方面,校園動(dòng)畫特別是校園愛情動(dòng)畫的受眾群體呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),這類的作品更能受到青年觀眾的歡迎[2];另一方面,動(dòng)畫的制作方的Tigger公司曾獨(dú)立制作了《小魔女學(xué)院》、《斬服少女》、《電光超人古立特》等以日本校園為背景的動(dòng)畫作品,在這類故事劇情的把握上有著豐富的經(jīng)驗(yàn),故事展開也更具戲劇性。例如在故事的第一集中主角大衛(wèi)與其他學(xué)生聚集在荒坂公司的大學(xué)中上課,因家境被同班學(xué)生嘲笑與霸凌的橋段。且先不論在賽博朋克的故事背景中這樣的日式校園霸凌的故事情節(jié)安排的合理性與否,單論這個(gè)橋段的設(shè)置所形成的鋪墊就與《聲之形》中的校園霸凌為后續(xù)展開所做的鋪墊有著異曲同工之妙,推動(dòng)了后續(xù)的故事發(fā)展,為接下來大衛(wèi)植入賽博格逐漸走向極端最終走上自我毀滅的朋克道路提供了部分情緒上的助力。與游戲作品中玩家扮演的主角可以在公司員工,流浪漢和幫派成員中選擇一個(gè)出生背景不同的是,動(dòng)畫中的主角大衛(wèi)是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的公司員工家庭,因此動(dòng)畫中故事將視角聚焦于一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的企業(yè)員工生活,故事情節(jié)更偏向于日式校園故事模板下的敘事結(jié)構(gòu)。從大衛(wèi)最初在公司學(xué)校中逆來順受望圖遵循母親規(guī)劃好的生活軌跡,尋求在公司中的上升渠道從而過上循規(guī)蹈矩的生活到對(duì)于公司模式的全面反抗,在掙扎中尋求自我的朋克之路的轉(zhuǎn)變中則不難發(fā)現(xiàn)其故事中展現(xiàn)的核心內(nèi)容則是青年人在困境中的成長經(jīng)歷,加之男女主人公之間的校園愛情般朦朧不定的情感故事,兩者交織雜糅形成了整個(gè)故事的主線。然而就是這樣的一個(gè)傳統(tǒng)的,富有日式校園浪漫事故的主線,卻用和一個(gè)冰冷的,病態(tài)的,充斥這著賽博格的世界來展現(xiàn)。在這點(diǎn)上切合了當(dāng)下年輕觀眾群體對(duì)于當(dāng)下生活的困擾與未來的擔(dān)憂,動(dòng)畫故事中所展現(xiàn)的生活就是自己生活的另一面,一邊向往著美好的生活,而另一邊現(xiàn)實(shí)的殘酷總會(huì)令自己認(rèn)清當(dāng)下。

      同樣在校園動(dòng)畫中,成長一直是個(gè)經(jīng)久不衰的要素,在主人公的成長中往往會(huì)有一個(gè)老大哥式的角色,為主人公排憂解難并且在關(guān)鍵時(shí)刻機(jī)械降神,解決主人公解決不了的問題從而推進(jìn)故事的發(fā)展。但只有當(dāng)主人公失去了這種角色的蔭蔽才能實(shí)現(xiàn)真正的成長。正如動(dòng)畫中曼恩和游戲中的杰克,這兩者都是作品中推動(dòng)劇情前期發(fā)展和故事轉(zhuǎn)折的關(guān)鍵人物,二者在各自的劇情中扮演著幫助并指引主人公前進(jìn)的“老大哥”式的角色。這類的角色無論是對(duì)于被電子游戲本身吸引來的觀看動(dòng)畫的觀眾,還是對(duì)于傳統(tǒng)的動(dòng)畫觀眾群體來說都并不陌生,在此之上所展現(xiàn)的故事內(nèi)容也更能夠被觀眾認(rèn)可。但成長是需要代價(jià)的,賽博朋克的故事依舊是冰冷且殘酷的。先是從大衛(wèi)和母親遭遇車禍,眼睜睜的看著母親因沒購買服務(wù)被創(chuàng)傷小組丟下。隨后而來的債務(wù),房租,霸凌,一步一步的將大衛(wèi)推向了賽博朋克的道路。盡管在隨后遇到了志同道合的朋友,看似故事有了轉(zhuǎn)機(jī),進(jìn)入了一個(gè)劇情的小高潮。但很快劇情便急轉(zhuǎn)直下,在之后的戰(zhàn)斗中隊(duì)友一個(gè)個(gè)死去,直到大衛(wèi)也在對(duì)戰(zhàn)亞當(dāng)重錘的戰(zhàn)斗被碾碎,最后只留下女主角露西登上了象征著她和大衛(wèi)回憶的月球,整個(gè)故事就以這樣一個(gè)悲劇的開放式結(jié)尾結(jié)束了。相較于電子游戲中較為晦澀的多結(jié)局,動(dòng)畫中的結(jié)尾更加直接了當(dāng),再給足觀眾充分的想象空間的同時(shí),又不乏日式校園動(dòng)畫中“物哀”之美。所以說動(dòng)畫《賽博朋克邊緣行者》在劇情氛圍上與電子游戲原作保持步調(diào)一致的同時(shí)又重新為動(dòng)畫作品賦予了電子游戲中不曾有的日式校園愛情故事的浪漫情懷,從這一點(diǎn)上來看,這種能讓兩類觀眾群體都能夠感同身受的故事是這部作品能夠在游戲玩家和動(dòng)畫觀眾中都有著不錯(cuò)的口碑的原因之一。

      2 游戲與動(dòng)畫中不同視角下角色塑造

      作為不同的傳播媒介,游戲與動(dòng)畫天然帶來觀察視角的不同,會(huì)讓觀眾從截然不同的角度去觀察和欣賞作品。當(dāng)作為玩家在游玩游戲作品時(shí),往往是以主角的身份借用第一人稱的視角去觀察周圍的世界與人物的變化,自身改變與否和改變的方向一般是取決于玩家的決定。簡單來說,玩家就是這世界的主角,而玩家所觀察到的角色都是作為配角與玩家共同推進(jìn)故事的發(fā)展。而動(dòng)畫則不盡然,在動(dòng)畫中,觀眾多數(shù)時(shí)候是處于故事外的他者,故事中發(fā)生的種種事情也不會(huì)與觀眾本身發(fā)生交互。通過在統(tǒng)一世界觀下以不同的視角體驗(yàn)故事更能使觀眾理解不同角色在故事中所思所想,給予觀眾更加沉浸式的體驗(yàn)的同時(shí)也能更加強(qiáng)化角色的塑造,使角色與觀眾更容易產(chǎn)生共鳴。通過這樣的跨媒介敘事能夠給觀眾帶來更加豐滿的人物塑造和觀賞游玩體驗(yàn)[3]。例如在游戲與動(dòng)畫中都出現(xiàn)的關(guān)鍵反派亞當(dāng)·重錘的人物塑造來說,在動(dòng)畫中重要配角亞當(dāng)·重錘作為荒坂公司的打手,是反派的代言人。在故事中主角團(tuán)將完成傭兵任務(wù)時(shí)出現(xiàn),摧毀了主角團(tuán)并阻止了其任務(wù)的完成。在觀眾看來,亞當(dāng)·重錘相比反派更像是一個(gè)工具,冰冷、殘酷、毫無感情地將主角團(tuán)碾碎。但這樣的人物塑造也是刻板的,片面的。因?yàn)閯?dòng)畫的篇幅與敘事層次等種種原因,在動(dòng)畫中的演出僅僅是為了給這個(gè)悲劇的故事劃上一個(gè)句號(hào)。然而這樣重要的配角卻因?yàn)槿狈Ω顚哟螌?duì)于人性的挖掘從而顯得平淡而缺乏深度。相較于動(dòng)畫觀眾從旁觀者的角度去看待這個(gè)人物的時(shí)候,游戲所能帶給玩家的則是一個(gè)全新的視角和人物塑造,將玩家?guī)氲綆У绞澜缰?帶到故事之下,帶到各個(gè)劇情中各個(gè)角色的身邊,使得玩家能夠全方位的觀察角色的喜怒哀樂,從角色的一言一行看出其內(nèi)心糾葛。并且與動(dòng)畫相比,對(duì)于角色的塑造并不局限于角色之間的互動(dòng)。人物與場景中其他事物的互動(dòng),無論是文字還是圖像乃至聲音都可以從側(cè)面構(gòu)建起角色的全貌使得人物更加的豐滿真實(shí)。還是以亞當(dāng)·重錘這個(gè)角色為例,在游戲中玩家可以從路人的對(duì)話,存儲(chǔ)芯片中得到關(guān)于這個(gè)角色的現(xiàn)在和過往。盡管玩家對(duì)這樣一個(gè)劊子手的形象有一定的了解,當(dāng)玩家在藏在荒坂賴宣的房間中,第一次直面全身賽博格的亞當(dāng)·重錘時(shí)還是能夠感到足夠的視覺沖擊。盡管動(dòng)畫中亞當(dāng)·重錘從荒坂塔一躍而下?lián)魵⒋笮l(wèi)的伙伴瑞貝卡的出場鏡頭重復(fù)了三遍,以突出其對(duì)于主角團(tuán)碾壓般的絕對(duì)實(shí)力,然而在沒有豐富側(cè)寫塑造的情況下動(dòng)畫的觀眾很難感受到如同游戲中所帶來的身臨其境的壓迫感與震撼。但也正因?yàn)槿绱?游戲與動(dòng)畫二者相輔相成,在游戲中體驗(yàn)過整個(gè)賽博朋克世界觀的玩家群體再去觀賞這樣一部同一世界觀下的動(dòng)畫時(shí),人物的塑造也能給觀眾留下更深刻的印象。這也是游戲衍生動(dòng)畫相較于傳統(tǒng)獨(dú)立世界觀動(dòng)畫會(huì)對(duì)特定人群更具吸引力的原因之一。

      3 以我者與他者塑造賽博朋克的精神內(nèi)核

      “賽博格”是賽博朋克藝術(shù)風(fēng)格中的重要視覺元素,簡而言之,其本質(zhì)上是一種植入身體中的輔助設(shè)備用于提高人的各項(xiàng)能力。在動(dòng)畫中最直觀的體現(xiàn)就是主角大衛(wèi)植入的“斯安威斯坦”設(shè)備,這一賽博格貫穿故事的始終,帶給大衛(wèi)遠(yuǎn)超正常人的能力也最終導(dǎo)致了大衛(wèi)的賽博精神病并使其走向了自我毀滅。相較于動(dòng)畫中更直觀的“斯安威斯坦”,游戲中起到相同作用的則是以relic芯片占據(jù)主角V 的思維與身體來表現(xiàn)科技對(duì)人的異化。無論是動(dòng)畫中的“斯安威斯坦”還是游戲中的relic芯片,相較于人作為獨(dú)立個(gè)體本身的“我者”,這些賽博格植入物都屬于將人異化的“他者”的范疇。而究其根源,“我者”與“他者”的矛盾根本來自于資本的膨脹與對(duì)于底層民眾的剝削與壓迫,這也是賽博朋克題材中社會(huì)倫理問題的根本[4]。

      在動(dòng)畫和游戲中,賽博精神病就是對(duì)于“他者”極端化的體現(xiàn)與表達(dá),它代表著一種不自然的、不潔的、由他人控制的存在,與之相對(duì)應(yīng)的就是“我者”是自然的、純潔的、自由的。正如大衛(wèi)最初的身體沒有經(jīng)過“賽博格”的強(qiáng)化,這樣的身體就是純粹自然的“我者”。而在夜之城這樣所有事物都被巨型托拉斯企業(yè)集團(tuán)所壟斷的一個(gè)敵托邦的城市里,自然與自由顯得毫無意義,夜之城一切的事物都被掌握壟斷大公司手中,絕大多數(shù)利益都被公司所攫取。擺在大衛(wèi)面前的選擇是要么為荒坂公司效力最后淪為公司計(jì)劃的犧牲品,要么是反抗荒坂公司的權(quán)威,運(yùn)用“他者”強(qiáng)化自己,與命運(yùn)做抗?fàn)?。然而無論如何抉擇大衛(wèi)的命運(yùn)最終必然走向不斷依賴賽博格的植入,不斷走向賽博精神病自我毀滅的道路,看似是大衛(wèi)做出了自己的選擇,不如說是無奈與迷茫推動(dòng)著大衛(wèi)前進(jìn)。這樣的迷茫與無奈在的貫穿故事的始終正如大衛(wèi)常說的那句:“自己為別人的夢(mèng)想而活!”。而游戲中對(duì)于“我者”與“他者”的思考則更加深刻。作為“他者”relic芯片會(huì)直接使其中儲(chǔ)存的意識(shí)取代被植入者的意識(shí),將“我者”完全驅(qū)逐,將人的身體作為可購買取得的商品去承載他人的意識(shí)。屆時(shí),將不會(huì)有“我者”與“他者”之分,一切的肉體將不過是承載意識(shí)的可供買賣的容器,將人之所以為人的一切徹底剝奪,將人性的溫情撕得粉碎,將賽博朋克科技悲觀論最冰冷的一面赤裸裸的展現(xiàn)在人們眼前。而到動(dòng)畫中,對(duì)于賽博朋克精神內(nèi)核的描述停留在表面,表現(xiàn)為底層人民對(duì)于壟斷公司的反抗與在巨型城市中為了生存而掙扎,在當(dāng)下的語境下看來甚至顯得有些不夠“賽博”甚至有些現(xiàn)實(shí)生活的影子。正是這樣被階級(jí)差距所框定命運(yùn)的故事才能夠在觀眾中引起足夠的共鳴。特別是青年觀眾群體在近兩年的疫情經(jīng)濟(jì)下行的大環(huán)境下,面臨失業(yè)與生活的雙重壓力。這樣的一部動(dòng)畫更能夠使得青年觀眾感同身受,將自身面對(duì)社會(huì)的迷茫與無奈帶入到動(dòng)畫中,這也就是其能夠在青年觀眾中取得較為不錯(cuò)的反響的原因之一。

      《賽博朋克邊緣行者》為流媒體時(shí)代下商業(yè)動(dòng)畫的創(chuàng)作提供了思路,通過對(duì)已有的成功游戲作品進(jìn)行改編,加之對(duì)于賽博朋克精神內(nèi)核的解構(gòu)與底層人們對(duì)于生活的困苦與掙扎進(jìn)行了戲劇化的演繹。從故事的開端向我們展示了大衛(wèi)對(duì)于未來有著美好的期待,當(dāng)他經(jīng)歷了學(xué)校的霸凌,親人的離世,因?yàn)樽约荷鐣?huì)地位與經(jīng)濟(jì)實(shí)力不得不獨(dú)自面對(duì)殘酷的社會(huì)時(shí),大衛(wèi)作為一個(gè)反傳統(tǒng)英雄式的“迷?!敝鹘?并沒有選擇像傳統(tǒng)主角人物具有領(lǐng)袖的主見與遠(yuǎn)視。

      相反,故事中的大衛(wèi)反復(fù)提到了自己并沒有夢(mèng)想,自己為別人的夢(mèng)想而活。這也令在生活中遭遇迷茫的青年觀眾感到似曾相識(shí),劇中的大衛(wèi)就如同出入社會(huì)的自己面對(duì)社會(huì)生后與工作的種種挑戰(zhàn),從無所適從到應(yīng)對(duì)自如。只可惜劇中的賽博朋克的世界觀下,大衛(wèi)并沒有迎來其光明的未來,而是注定的朋克道路與注定的毀滅。但或作為觀眾的我們有能力去改變自己的生活,改變自己未來的命運(yùn),在這一點(diǎn)上我們會(huì)與賽博朋克的世界觀不盡相同。大衛(wèi)的形象打破了傳統(tǒng)英雄主義敘事的完美結(jié)局,但這樣的故事更加貼近真實(shí),他不僅僅代表著一個(gè)青年在社會(huì)底層的迷茫與無奈,也代表著每個(gè)身處泥潭之中的普通人。幸運(yùn)的的是賽博朋克所描述的未來社會(huì)并沒有如期到來。而我們也可以從動(dòng)畫與游戲兩種不同的媒介中品味賽博朋克所帶來的獨(dú)特的美學(xué)韻味。

      總而言之,《賽博朋克2077》與《賽博朋克邊緣行者》從不同的角度提供了動(dòng)畫創(chuàng)作的一種嘗試,將同一世界觀下的故事以不同的形式進(jìn)行展現(xiàn)。借助游戲的流量熱點(diǎn)帶動(dòng)動(dòng)畫的預(yù)熱,再通過動(dòng)畫所拓展的新的觀眾群體從而反哺游戲本體,從而形成游戲動(dòng)畫聯(lián)動(dòng)發(fā)展的良性循環(huán)。隨著流媒體與元宇宙發(fā)展,這樣的跨媒介的衍生動(dòng)畫將會(huì)有更多發(fā)展的空間。

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