◎楊蕊嘉
當代博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化發(fā)展提供了新路徑,博物館交互體驗設計在文創(chuàng)產(chǎn)品的基礎上,進一步拉近與人們的距離。在“以人為本”的情境下,通過博物館交互體驗設計傳播博物館文化,立足于人們的實際需求,將博物館文化、技術、設計與用戶串聯(lián),進而推動博物館文化的繼承與發(fā)展。
“交互設計之父”阿蘭·庫珀將交互設計定義為:設計可互動的數(shù)字產(chǎn)品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務的實踐。交互設計是以實踐為導向,設計的核心內(nèi)容是分析用戶行為,關注“以人為本”的用戶需求,人與交互設計的互動合理性并讓這種關系更加對等??傊?,交互設計通過構(gòu)建數(shù)據(jù)層、結(jié)構(gòu)層、交互層,來滿足用戶層的體驗需求。
關于傳統(tǒng)博物館展陳與瀏覽的方式,美國女博物學家妮娜·西蒙在《參與式博物館邁入博物館2.0 時代》中提出,人與傳統(tǒng)博物館之間主要存在五大矛盾:博物館文化與人們的實際生活沒有直接關聯(lián);博物館展陳內(nèi)容一成不變,沒有再次前往參觀的意義;博物館雖為文化機構(gòu),但對人們意見了解較少,且所展示的背景信息常常不全面,人們無法直接了解所展出的內(nèi)容;文化機構(gòu)沒有創(chuàng)意,人文創(chuàng)意無法直接貢獻給歷史、科學和藝術;博物館并非一個舒適的社交場所,人們無法和朋友或陌生人暢所欲言地交流。由此可見,博物館作為公共文化服務機構(gòu),應充分發(fā)揮公益性、教育性、共享性等特點,展示文物的藝術、美學、教育價值。在交互體驗設計中,根據(jù)人類的不同感官形式分為視覺、聽覺、觸覺等,將認知心理學、計算機程序技術、人工智能技術等學科領域與傳統(tǒng)設計相融合。交互體驗設計作為藝術與科技結(jié)合的產(chǎn)物,是Art3.0 時代的必需品,可以為博物館文化提供新的展陳形式和體驗。
將交互體驗設計介入博物館文化傳播中,以拉近人們與博物館之間的距離為目的,通過交互體驗設計刺激人們的感官,展示不同情境下的博物館文化,將人們從被動參與轉(zhuǎn)變?yōu)樵诮换ンw驗設計中積極探索博物館文化。博物館交互體驗設計重新梳理多個文物、歷史與文物、文化與文物、文物與觀眾之間的關聯(lián),重新構(gòu)建“物與人”“人與人”之間的關系,一方面在以往文物保護的基礎上以數(shù)字化影像文物信息存儲削弱人為因素對博物館文物的影響;另一方面從過去注重文物保護“以物為本”到當代聚焦博物館觀眾“以人為本”,強調(diào)一切交互體驗設計是為了“人”,以“人”的需求為出發(fā)點和落腳點,以“人”的體驗為核心。
博物館交互體驗設計貫徹落實“以人為本”,需深入分析用戶層不同觀眾受年齡、學歷、地域等限制對同一博物館文化認知的深度、廣度不同,針對不同認知程度的觀眾設置不同層級的文化項目,根據(jù)“少數(shù)人”需求面向不同層次類型的“少數(shù)人”,最終邁向相對全方位覆蓋觀眾需求?!耙匀藶楸尽笔巧鐣嵺`的原則,又是社會發(fā)展的價值選擇,同時也是社會存在的思維方式。且針對上文中提到的人與傳統(tǒng)博物館之間主要存在的五大矛盾,博物館交互體驗設計遵循平衡人與交互體驗設計的互動合理性,構(gòu)建從數(shù)據(jù)層、結(jié)構(gòu)層、交互層、用戶層四個層次,綜合思考對當代博物館交互體驗設計提出如下構(gòu)架。
數(shù)據(jù)層“自上而下”的文化分工:根據(jù)全國收藏單位數(shù)據(jù)庫從文物類博物館、行業(yè)類博物館到非國有博物館自上而下有序推進,各級博物館相關工作人員根據(jù)歷史文化、人力、物力等資源覆蓋范圍切實明確博物館定位,國有博物館以大而全覆蓋文化廣度,非國有博物館以小而精覆蓋文化深度,將未經(jīng)加工的原始文物中的有效信息進行分類、串聯(lián),確保從多角度、專業(yè)領域全方位滿足人們需求,不斷放大博物館文化中與人們生活息息相關的部分,通過“博物館+城市”“博物館+名人”“博物館+民族”等“博物館+”厘清文物與文物、文物與歷史、文物與文化的潛在邏輯,交互體驗設計將博物館文化與人們的實際生活相關聯(lián),促使人們直觀且深入地了解與所在地域、城市相關的歷史文化底蘊,同時也有利于進一步堅定民族文化自信。
結(jié)構(gòu)層“由內(nèi)而外”的文化展示:結(jié)合數(shù)據(jù)層的文化分工,將交互體驗設計的文物按層級、優(yōu)先級組合呈現(xiàn)。從博物館文化內(nèi)部分析,同一交互體驗設計項目需區(qū)分內(nèi)容層次,從初級普及內(nèi)容、中級深入了解到高級參與設計缺一不可,給予觀眾不同程度的參與空間。初級普及內(nèi)容引入博物館參觀從無到有的過程,目的在于邀請從未進入博物館線下展陳場域的人們進行參觀體驗;中級深入交流是面向大部分對博物館文化持有一定業(yè)余興趣的觀眾;高級參與設計是觀眾與博物館交互體驗展覽內(nèi)容專業(yè)對口,面向能對交互體驗設計提出具有建設性意見的人群。從博物館外部展覽分析,博物館交互體驗設計應根據(jù)項目內(nèi)容,側(cè)重在公眾號、微博、嗶哩嗶哩網(wǎng)站等多個社交媒體發(fā)布公告,告知預計展覽時間、信息,邀請人們參與相關活動。
交互層“情節(jié)互動”的文化融入:改變傳統(tǒng)觀展以文物為中心,觀眾作為參與者融入博物館交互體驗設計呈現(xiàn)中設置的情節(jié),在還原歷史文化本色的同時,人們參與設計,扮演不同角色,發(fā)揮想象,在交互體驗設計中與其他人進行互動,進一步凸顯特色項目如“博物館+飲食文化”“博物館+生活用品”等“博物館+”交互體驗設計,還原歷史文化中不同歷史背景、不同地域、不同民族的飲食文化、生活起居。在交互體驗設計中,人們的參與成為設計中不可或缺的一部分,使得博物館的影響力隨之不斷擴大,人們更深度參與體驗博物館文化,如此循環(huán)往復,博物館等文化機構(gòu)將進一步煥發(fā)生機。
用戶層“公聽并觀”的文化吸?。翰┪镳^應面向所有人開放,無差別深度加入博物館文化傳播中,開放線上、線下建議渠道,區(qū)分創(chuàng)意、服務、基礎建設等不同建議類型,充分吸取有實際操作空間的建議并給予獎勵。通過舉辦不同主題的比賽、與行業(yè)前沿企業(yè)合作,吸納不同領域的人們加入博物館創(chuàng)作。強調(diào)平衡創(chuàng)意和技術的同時,也需要深入了解博物館歷史文化信息,結(jié)合嚴謹?shù)膶W術考證,帶領更多群眾參與博物館文化體驗。
無論何種博物館文化都具備其特有的文化屬性特征,文化層次論的提出將文化空間區(qū)分為三個層次,為博物館交互體驗設計的研究提供新的思考空間。學者林榮泰根據(jù)已有的文化模型進行整理歸納,將其分為外在“有形”層、中間“行為”層、內(nèi)在“無形”層。博物館交互體驗設計的核心內(nèi)容是分析用戶行為,關注“以人為本”的用戶需求。引入西方心理學概念具身認知,其是指人在認知過程中,行為和環(huán)境的耦合與大腦內(nèi)部模型發(fā)揮主要作用,即人的認知通過行為與環(huán)境而形成的,包括身體感知層、行為控制層、意義構(gòu)建層。文化層次論與具身認知具有一一對應的內(nèi)在邏輯,分析文化層次論有利于理解博物館交互體驗設計核心“以人為本”中“人”的具身認知。
身體感知層是博物館交互體驗設計的外在層次,人們從現(xiàn)實物理世界進入博物館虛擬交互世界,以一種全新的觀展方式通過人們的五感感知自我和周圍環(huán)境。成都自然博物館中蜥蜴抬腳游戲的視覺交互設計便是將計算機攝像頭擬似“眼睛”,人們通過模仿蜥蜴動作,被智能系統(tǒng)識別姿勢給出交互反饋,即人們以視覺為主感知身體,通過判斷身體輪廓、骨骼或其他物體及場景變化建立認知關聯(lián)。除視覺外,還可以通過聽覺、觸覺等感官通道感知環(huán)境。聽覺交互設計是將計算機聽筒擬似“耳朵”,通過檢測人們的聲音特征給出不同的反饋。觸覺交互設計將計算機擬似“皮膚”,通過人們身體和作品接觸完成交互過程,相較于視覺和聽覺,觸覺交互更具沉浸感、體驗感、真實感。通感與聯(lián)覺,將計算機綜合視覺、聽覺、觸覺相連相通、相互結(jié)合,將人的“感官”綜合賦予設計,是交互體驗設計“以人為本”的真實體現(xiàn)。
行為控制層是博物館交互體驗設計的中間層次,博物館給予人們不同體驗形式,人們通過不同使用模式控制虛擬世界的裝置深入體驗空間。這種體驗不僅具備自由探索度,且由人們主觀能動性控制,劇情探索則由博物館客觀輸入。如故宮博物院—數(shù)字館中的《京師生春詩意圖》,經(jīng)由放大畫面細節(jié),觀眾可轉(zhuǎn)換角色成為畫中參與者,嘗試街頭手藝人的招牌小點、到商店櫥窗看看時裝潮流、去說書先生處聽八卦故事,立足于真實的古建和文物,結(jié)合嚴謹?shù)膶W術考證,將文物和歷史文化沉淀再現(xiàn)于數(shù)字世界中,這就是自由探索體驗。再如中國大運河博物館的交互體驗設計,講述大運河舟楫的演變、舟楫的類型等相關知識,展示大運河舟楫見證了南北文化的融合,講述了古今的美好生活,是典型的劇情探索體驗。
如今博物館打破技術、地域等限制推出展陳線上交互,觀眾通過線上搜索博物館關鍵詞即可無障礙、無差別地瀏覽博物館線上網(wǎng)頁,其中以國有博物館為引領,帶頭開發(fā)線上網(wǎng)頁數(shù)字交互設計展廳,如故宮博物院“賀歲迎祥 紫禁城里過大年”“全景故宮”;成都博物館“巧手奪天工 傳統(tǒng)工藝的現(xiàn)代新生”,等等。此外,企業(yè)與博物館合作,將技術、渠道和開發(fā)資源融合設計,如騰訊公司聯(lián)合國寶全球數(shù)字博物館推出微信小程序,觀眾通過小程序可以聆聽全球頂級博物館超三百件語音導覽。
意義構(gòu)建層是博物館交互體驗設計的內(nèi)在層次,人們通過博物館交互體驗設計最終導向產(chǎn)生有意義的認知和體驗。從技術層面來說,其只是一種承載文化的媒介,單獨的虛擬空間在一定程度上沒有存在意義和價值;從博物館層面來看,其作為一個文化載體,缺乏吸引人們注意力的傳播媒介;而就普通觀眾層面而言,想要了解博物館精深巧妙的文化內(nèi)涵相對遙遠、困難。當觀眾在交互設計中融入博物館文化,通過“博物館+視覺交互”“博物館+聽覺交互”“博物館+觸覺交互”“博物館+通感聯(lián)覺交互”等“博物館+”交互體驗設計調(diào)動人們感官,便能跨越場域引起情感共鳴,引導人們從物理具身過渡到虛擬融入的“共生”,進而實現(xiàn)博物館的公益性、教育性、共享性。
博物館交互體驗設計是傳播博物館文化的媒介,既能滿足人們對精神生活的追求,又以博物館文化繼承性傳播作為出發(fā)點,實現(xiàn)博物館文化創(chuàng)新型發(fā)展,進而實現(xiàn)社會效益和經(jīng)濟效益的雙效轉(zhuǎn)換。
互聯(lián)網(wǎng)時代,交互設計打破空間束縛帶來更加直觀的視覺、聽覺、觸覺等多感官聯(lián)覺,將設計核心聚焦于用戶體驗。博物館交互體驗設計打破傳統(tǒng)博物館中以文物為中心、觀眾在既定路線中觀展,豐富了博物館觀展形式,將人作為設計參與的一部分。探索博物館交互體驗設計框架,從“以人為本”視角出發(fā)作為博物館交互體驗設計的核心,結(jié)合數(shù)據(jù)層、結(jié)構(gòu)層、交互層、用戶層構(gòu)建“從物到人”的關系,提出通過文化層次論對應“人”的具身認知分析身體控制層、行為控制層、意義構(gòu)建層。設計師在交互體驗設計中應首先確定意義構(gòu)建層深入淺出傳播博物館文化內(nèi)容、精神,再根據(jù)數(shù)據(jù)層、結(jié)構(gòu)層、交互層設計體驗內(nèi)容,引導觀眾的身體感知層、行為控制層參與。