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      國產(chǎn)游戲的中國傳統(tǒng)文化傳播模式研究

      2023-08-04 14:34:24張京蘭姚佳
      傳播與版權(quán) 2023年14期
      關(guān)鍵詞:原神傳播模式中國傳統(tǒng)文化

      張京蘭 姚佳

      [摘要]文章采用定量與定性相結(jié)合的研究方法,以米哈游研發(fā)的開放世界角色扮演游戲《原神》為例,通過分析《原神》對(duì)中國傳統(tǒng)文化的傳播過程,探索國產(chǎn)游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的策略,以期為游戲行業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展以及為政府管理和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)提供可行性建議和參考,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化走出去。研究發(fā)現(xiàn),以游戲?yàn)槊絺鞑ブ袊鴤鹘y(tǒng)文化,既可以發(fā)揮游戲的優(yōu)勢(shì),豐富傳播內(nèi)容,拓展傳播主體,從而助力中國傳統(tǒng)文化傳播,又可以通過中國傳統(tǒng)文化賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,實(shí)現(xiàn)雙贏。

      [關(guān)鍵詞] 《原神》;傳播模式;中國傳統(tǒng)文化;國產(chǎn)游戲

      在當(dāng)今跨文化傳播背景下,深耕中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,推進(jìn)文化自信自強(qiáng)是我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要目標(biāo)。游戲作為高附加值的數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)品,極具活躍度、顯示度與覆蓋度,受到多數(shù)年輕人的認(rèn)同和喜愛,以游戲?yàn)檩d體傳播中國傳統(tǒng)文化具有其他媒介無法比擬的優(yōu)勢(shì)。優(yōu)秀的游戲作品已經(jīng)成為傳承中國傳統(tǒng)文化的新支點(diǎn),推動(dòng)我國文化輸出的新亮點(diǎn)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新基點(diǎn)。2022年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%[1],國產(chǎn)游戲與中國傳統(tǒng)文化相結(jié)合已經(jīng)成為必然趨勢(shì)。當(dāng)下,以傳統(tǒng)的教科書式傳播方式傳播中國傳統(tǒng)文化效果甚微,而且部分國產(chǎn)游戲以模仿日本、歐美國家游戲風(fēng)格為主,娛樂性大于教育性,利用中國傳統(tǒng)文化元素的優(yōu)質(zhì)游戲屈指可數(shù)。

      《原神》是米哈游開發(fā)的一款開放世界角色扮演類游戲,其構(gòu)建了一個(gè)名為“提瓦特”的虛擬世界,大陸由七個(gè)國度組成,每個(gè)國度都有不同的文化背景,其中璃月是基于中國傳統(tǒng)文化建構(gòu)的,包含豐富的中國傳統(tǒng)文化典型意象,具有鮮明的中國特色和中國風(fēng)格。截至2023年1月,《原神》在全球的全平臺(tái)收入已經(jīng)超過40億美元,是國產(chǎn)游戲出海的典范。文章以《原神》為例,借助拉斯韋爾的5W模式,研究《原神》對(duì)中國傳統(tǒng)文化的傳播過程,探索國產(chǎn)游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的“游戲+中國傳統(tǒng)文化”模式,為游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展提供借鑒,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化走向世界。

      一、《原神》文化傳播內(nèi)容分析

      在當(dāng)今“內(nèi)容為王、產(chǎn)品制勝”的時(shí)代背景下,優(yōu)質(zhì)的文化內(nèi)容成為游戲取得成功的重要因素?!对瘛飞钊胪诰蛑袊鴤鹘y(tǒng)文化資源,不僅在角色服飾、建筑和飲食中融入中國傳統(tǒng)文化元素,而且在劇情和語言中滲透中式價(jià)值觀,豐富了游戲的精神內(nèi)核。除此之外,《原神》中的中國傳統(tǒng)文化融合了現(xiàn)代和西方的元素,做到守正創(chuàng)新。筆者在下面分析了《原神》中較突出的四種中國傳統(tǒng)文化元素。

      (一)飲食文化

      飲食是一個(gè)地區(qū)風(fēng)土民情的集中展示,成為具有地域色彩的象征物。中華美食種類豐富,博大精深,并隨著歷史的發(fā)展演變成以地域?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)劃分的八大菜系,每個(gè)菜系都有各具特色的烹飪方式和獨(dú)特口味。璃月作為以中國為原型的國度,其飲食大多從中國傳統(tǒng)菜肴中改編而來。例如,璃月的特色美食仙跳墻其現(xiàn)實(shí)原型名叫佛跳墻,是我國福建地區(qū)的著名美食?!皽\嘗一口,細(xì)滑軟嫩;細(xì)抿幾分,回味悠長。從此魂?duì)繅?mèng)縈自難忘?!庇螒蛑卸潭處拙渚兔枥L出仙跳墻鮮香細(xì)膩的口感,配上精致的插圖,更加勾起玩家對(duì)這種美食的無限遐想?!对瘛凡粌H向玩家推廣我國傳統(tǒng)美食,還激勵(lì)玩家自行探索美食背后的歷史典故和文化內(nèi)涵。

      (二)服飾文化

      服飾是人類物質(zhì)文明與精神文明的結(jié)晶。從服飾中,我們可以窺見一個(gè)民族的生活習(xí)慣、審美情趣、地域特點(diǎn)等。璃月角色刻晴的裙擺采用紺色這一中國傳統(tǒng)顏色,紺色取莊嚴(yán)凝重之意,契合刻晴嚴(yán)于律己、凜然堅(jiān)韌的性格。中國傳統(tǒng)服飾的盤扣是璃月服飾中經(jīng)常出現(xiàn)的元素,廣泛地出現(xiàn)在角色服裝的腰側(cè)、領(lǐng)口,璃月的NPC(Non-Player Character)也大多穿著綴滿盤扣的旗袍馬褂。璃月角色的服飾,在展現(xiàn)中國傳統(tǒng)元素的同時(shí)契合人物的身份性格,既體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化,又融合他國文化,能夠促進(jìn)中國傳統(tǒng)文化在世界土壤上更好地生根發(fā)芽。

      (三)戲曲文化

      2022年初,《原神》在官方網(wǎng)絡(luò)發(fā)布的戲曲唱段視頻《神女劈觀》驚艷了無數(shù)玩家,迄今在B站播放量已超過3000萬,《原神》的中國風(fēng)圈粉海外玩家,讓世界感知中華文化語境,驚嘆中國戲劇文化的魅力。該唱段視頻由荀派花旦楊揚(yáng)配音演唱,并且在其他語言版本中保留了中文版本的唱腔,讓全球玩家都能感受到原汁原味的戲曲韻味。璃月的虛擬人物云堇是游戲中京劇戲曲文化的代表,在妝容造型上,云堇的眼影微微上挑,是京劇特有的勒頭畫法,而云堇的妝容則屬于京劇面部化妝中的俊扮,化妝突出眼和唇,優(yōu)雅而不失端莊。戲曲對(duì)多數(shù)年輕人來說晦澀難懂,但是如果我們能夠做到守正創(chuàng)新,以全新的方式展現(xiàn)戲曲,戲曲文化也能獲得更多追捧和喜愛,在當(dāng)代社會(huì)綻放更璀璨的光彩。

      (四)語言文化

      璃月中充滿東方浪漫色彩的人物和地域命名,蘊(yùn)含著濃厚的中國傳統(tǒng)文化韻味,展現(xiàn)著源遠(yuǎn)流長的漢語文化。J·斯特勞哈爾提出的“文化接近性”理論認(rèn)為,受眾對(duì)他們自己的語言和文化背景比較熟悉,本地的文化產(chǎn)品因而被理解和引起共鳴[2]。因此,對(duì)本國甚至是漢語文化圈的玩家來說,游戲中各類事物基于中國傳統(tǒng)文化命名,能夠增強(qiáng)他們的沉浸感、認(rèn)同感和提高接受度。比如,“凝光”源于唐代劉禹錫《八月十五夜桃源玩月》中的“凝光悠悠寒露墜,此時(shí)立在最高山”,與凝光在璃月身居高位、財(cái)力無人能敵相呼應(yīng)。同時(shí),璃月中對(duì)人物和器具的介紹多包含生僻字,讓人一時(shí)無法理解其中含義。例如“樨馨云外飄”中的“樨”字,意指桂樹或桂花。這種做法既彰顯漢語文化的深厚底蘊(yùn),又激起玩家自行查閱資料的好奇心。

      二、《原神》文化傳播媒介分析

      《原神》既借助新媒介在線上與受眾互動(dòng),又以游戲地圖場(chǎng)景為基,開展線下文旅聯(lián)名活動(dòng),讓受眾接觸《原神》中的中國傳統(tǒng)文化,使自身文化傳播不流于中國傳統(tǒng)文化符號(hào)的簡(jiǎn)單展現(xiàn),而是以游戲?yàn)闃蛄簩?shí)現(xiàn)受眾與傳統(tǒng)文化的深入溝通。

      (一)網(wǎng)絡(luò)新媒體

      1.社群營銷—以米游社為例

      隨著社會(huì)化媒體不斷發(fā)展,消費(fèi)方式不斷升級(jí),社群營銷使擁有相似愛好的人通過某平臺(tái)聚集在一起,通過連接用戶、與用戶溝通等方式實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值。平臺(tái)集結(jié)了擁有相同愛好的不同群體,用戶在社群中分享自己使用產(chǎn)品的經(jīng)歷、心得、困惑等,較之于在自己的小社交圈分享,能夠獲得更多的曝光。在社群中的輿論領(lǐng)袖產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,其積極跟隨者對(duì)優(yōu)質(zhì)信息進(jìn)行加工整理,傳遞給更多人,最后,認(rèn)同以上內(nèi)容并樂意轉(zhuǎn)發(fā)給其他人的受眾成為引發(fā)爆發(fā)式傳播的關(guān)鍵。米游社是《原神》開發(fā)公司米哈游旗下的游戲玩家社區(qū),其中不乏對(duì)璃月中中國傳統(tǒng)文化元素考據(jù)研究的交流討論帖,玩家在評(píng)論區(qū)對(duì)中國傳統(tǒng)文化的討論以及對(duì)作者分析的指正補(bǔ)充,營造了良好的交流討論氛圍,讓更多《原神》玩家了解了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

      米游社聚集《原神》用戶,組建粉絲團(tuán)體,對(duì)游戲中的文化元素進(jìn)行分析與解讀,讓各行各業(yè)、不同群體的玩家在游戲交流中體驗(yàn)、感受中國傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力。

      2.移動(dòng)新媒體廣告—以H5廣告為例

      隨著5G時(shí)代的到來,新媒體移動(dòng)端大力發(fā)展,全球移動(dòng)廣告業(yè)務(wù)增長迅速,新媒體廣告借助新媒體傳播媒介和平臺(tái)向用戶營銷推廣產(chǎn)品、服務(wù)和理念等[3],其中H5廣告因其視覺的多樣性、內(nèi)容的趣味性、參與的便捷性和特有的交互性廣受關(guān)注,又因其技術(shù)的延展性在市場(chǎng)中不斷創(chuàng)新,故而快速搶占市場(chǎng)成為新媒體廣告的一匹黑馬。《原神》曾發(fā)布多款H5游戲,并在游戲中嵌入H5廣告?!对瘛吠婕冶姸?,H5廣告的受眾范圍廣,通過給予游戲獎(jiǎng)勵(lì)的方式鼓勵(lì)玩家參與,用精良的制作吸引非玩家參與,每次發(fā)布的H5廣告都能起到很好的效果?!陡栊惺篱g》是《原神》2.0版本回顧主題OST(Original Sound Track)的H5宣傳作品,受眾需要通過與界面相關(guān)游戲元素互動(dòng)收集線索,如“點(diǎn)燃灶火”“旋轉(zhuǎn)羅盤”等。受眾在完成任務(wù)的過程中,不僅認(rèn)識(shí)了中國傳統(tǒng)羅盤,還初步了解了其用法,促進(jìn)了中國傳統(tǒng)文化的有效傳播。

      (二)文旅聯(lián)名活動(dòng)

      在信息時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展改變了傳統(tǒng)的營銷模式[4]。品牌要想在市場(chǎng)中吸引受眾注意,就要嘗試與其他領(lǐng)域的品牌綜合聯(lián)動(dòng),推出聯(lián)名設(shè)計(jì),用創(chuàng)意的方法來制造驚喜和引發(fā)話題,用聯(lián)名的話題性和新奇性吸引受眾,促進(jìn)粉絲群體的跨界交流。中國傳統(tǒng)文化的發(fā)展創(chuàng)新是其在新時(shí)代傳承發(fā)揚(yáng)的關(guān)鍵,其與新興IP聯(lián)名,不僅可以借助IP的知名度增加中國傳統(tǒng)文化的話題討論度,還可以為中國傳統(tǒng)文化注入時(shí)代活力,讓中國傳統(tǒng)文化在新時(shí)代更好地賡續(xù)傳承。米哈游曾以《原神》為載體,融合上海徐匯區(qū)非物質(zhì)文化遺產(chǎn),舉辦了各具特色的創(chuàng)意活動(dòng),以非遺的方式展現(xiàn)《原神》的各種元素。在活動(dòng)中,玩家自主完成《原神》主題剪紙,從剪紙的歷史演變中體會(huì)美妙獨(dú)特的中國藝術(shù)?!对瘛吩谌诤?、傳播中國傳統(tǒng)文化時(shí),并沒有簡(jiǎn)單地將游戲元素置于文化場(chǎng)景,而將游戲元素與非遺作品融為一體,讓玩家親自制作非遺作品,體驗(yàn)非遺文化,讓非遺文化真正地走入青年人、走進(jìn)新時(shí)代。

      此外,《原神》與旅游景區(qū)也開展過聯(lián)名活動(dòng)?!对瘛吩c張家界文化旅游廣電體育局合作,啟動(dòng)“從駐足到遠(yuǎn)行”景區(qū)聯(lián)動(dòng)企劃,將游戲中的虛擬景象與現(xiàn)實(shí)景點(diǎn)相結(jié)合,講述《原神》璃月地圖設(shè)計(jì)的創(chuàng)作思路歷程。《原神》采用縱深向與多維度的方式對(duì)中國傳統(tǒng)文化與游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行雙向賦能,使雙方實(shí)現(xiàn)文化價(jià)值與產(chǎn)業(yè)價(jià)值的統(tǒng)一?!对瘛芬灾袊鴤鹘y(tǒng)文化為紐帶,借助自身IP對(duì)年輕受眾的強(qiáng)大吸引力聯(lián)動(dòng)各旅游景區(qū),用“文化+旅游”的新型文化傳播模式使傳統(tǒng)旅游文化產(chǎn)業(yè)與新生代用戶更好地融合,也使文化傳播更加深入,讓中國傳統(tǒng)文化的傳播不流于形式,更具有實(shí)際意義。

      三、《原神》文化傳播受眾分析

      在傳播學(xué)的傳受關(guān)系中,一方面,受眾具有自主性和選擇性,只有那些符合受眾需要或滿足其興趣的信息才會(huì)被受眾接受,另一方面,受眾又受到各種主客觀因素制約,不同的文化認(rèn)知結(jié)構(gòu)下的信息難以做到有效傳播。同時(shí),隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,傳者與受者界限模糊,受眾在傳播過程中具有一定主動(dòng)性?!对瘛贩e極尋找人類共通情感,在中國傳統(tǒng)文化中融入世界文化,在明確受眾特征的基礎(chǔ)上完成受眾的信息接受和信息理解,并借助受眾的反饋與互動(dòng)讓中國傳統(tǒng)文化傳播得更深更廣。

      (一)受眾特征分析

      1.泛二次元受眾

      《原神》是一款二次元ARPG(Action Role Playing Game)游戲,其開發(fā)公司米哈游基于原有龐大的二次元玩家群體,繼續(xù)開辟泛二次元玩家群體市場(chǎng)。《原神》的受眾包括東亞、東南亞、歐美等地區(qū)的不同國家、民族的受眾,其受眾分布在世界各地,是無組織的群體,處于不穩(wěn)定的流動(dòng)狀態(tài)。

      2.多角色受眾

      在信息時(shí)代,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,交互性的傳播方式逐漸興起,信息的發(fā)出者與接收者之間經(jīng)常進(jìn)行角色的互換,人人都是傳播者,人人都是受傳者[5]。在人們通過互聯(lián)網(wǎng)隨時(shí)隨地發(fā)布內(nèi)容的高自由度下,《原神》發(fā)布的官方素材、PV等常被網(wǎng)友用作二次創(chuàng)作的素材,這些二創(chuàng)的受傳者又可能成為下一次的傳播者。《原神》推出的劇情PV《神女劈觀》,用絕妙的京劇唱腔引發(fā)了海內(nèi)外受眾的關(guān)注,在網(wǎng)絡(luò)上掀起了二創(chuàng)熱潮。在這些視頻下,不乏對(duì)《神女劈觀》典故的探討和舞蹈、音樂元素的賞析。在用戶自發(fā)討論、創(chuàng)作、傳播中可見中國傳統(tǒng)文化強(qiáng)大的感染力和宣召力,這種受眾多角色的傳播互動(dòng)提升海內(nèi)外的話題聲量,對(duì)內(nèi)傳播中國傳統(tǒng)文化,對(duì)外輸出中國傳統(tǒng)文化,助推中國傳統(tǒng)文化的傳播和出海。

      (二)受眾信息接受

      受眾在接受信息時(shí),傾向于選擇與自己信念相符合的信息,抵觸那些與自己觀點(diǎn)相矛盾的信息。受眾有自己的防御圈,一種信息要想達(dá)到受眾的認(rèn)知領(lǐng)域,就要突破受眾選擇性接觸這道防御圈,傳播的信息不能與受眾原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)相沖突。《原神》中傳播的中國傳統(tǒng)文化,都是具有中國特色而又處在世界共同的文化價(jià)值觀下的文化。如璃月的守護(hù)神鐘離曾說“此世群魔諸神并起,我雖無意逐鹿,卻知蒼生苦楚”,這句話的核心思想就是“仁”,表現(xiàn)了鐘離胸懷天下、悲天憫人的情懷和責(zé)任感,其背后的思想得到了世界玩家的廣泛認(rèn)同。《原神》在傳播中國傳統(tǒng)文化時(shí),積極探索人類共通的情感和價(jià)值觀念,找到不同文化之間的“共振區(qū)間”[6],借助人類共通的情感,實(shí)現(xiàn)跨文化情感認(rèn)同,將中國傳統(tǒng)文化潛移默化地傳播給全世界的玩家。一種信息要引起受眾的注意,使之對(duì)所傳播信息內(nèi)容產(chǎn)生興趣也是信息突破受眾選擇性接觸防御圈的關(guān)鍵?!对瘛分辛г碌谋尘耙魳凡捎弥袊呐?、古箏等民族樂器的聲音,帶給國外玩家全新的聽覺體驗(yàn),華光林以張家界奇幻秀麗的中國山水為原型,獲得國內(nèi)外玩家的一致好評(píng)。《原神》在輸出這些中國傳統(tǒng)文化時(shí),憑借優(yōu)秀的美術(shù)效果和音樂制作帶給玩家良好的體驗(yàn),突破受眾選擇性接觸這道防御圈,用游戲內(nèi)容促進(jìn)了受眾對(duì)中國傳統(tǒng)文化的信息接受。

      (三)受眾信息理解

      傳播的效果很大程度上取決于受眾對(duì)傳播內(nèi)容的理解程度。施拉姆在“共通經(jīng)驗(yàn)”理論中提道:“參加通傳關(guān)系的人,都帶著一個(gè)裝滿一生經(jīng)驗(yàn)的頭腦來,用以釋放收到的信息,決定怎樣反應(yīng)。”[7]若要實(shí)現(xiàn)有效的傳播,則傳受雙方的經(jīng)驗(yàn)要有一些共通的地方。因此,在傳播信息時(shí),傳播者要通過關(guān)注受眾群體的文化背景了解其認(rèn)知結(jié)構(gòu),借助舊有認(rèn)知幫助其理解新信息,從而完成從“接受”到“理解”的信息傳播。比如《原神》雖然用中國民族樂器制作璃月的背景音樂,但是也在音樂中融入了西方管弦樂;鐘離身穿中式長衫,肩披甲胄,衣著上也融合了西式燕尾服的設(shè)計(jì),更符合西方受眾的審美認(rèn)知;“刀馬旦”云堇的穿著也沒有完全參照京劇戲服,而是增加一些洛麗塔風(fēng)格的元素,更契合二次元玩家的審美習(xí)慣?!对瘛吩趥鞑ブ袊鴤鹘y(tǒng)文化時(shí)所使用的傳播符號(hào)在一定程度上從世界受眾的視角出發(fā),基于世界受眾共同的經(jīng)驗(yàn)促進(jìn)世界受眾對(duì)中國傳統(tǒng)文化的理解和內(nèi)化,提高中國傳統(tǒng)文化傳播效果。

      (四)受眾信息互動(dòng)

      傳播學(xué)中的反饋指受眾在接受信息后做出的各種反應(yīng),是受眾意見、需要、態(tài)度等信息的流通方式。傳播者與受眾在傳受互動(dòng)中進(jìn)行信息反饋,從而產(chǎn)生良性的互動(dòng)[7]。比如玩家“瀾君呀”曾在米游社平臺(tái)發(fā)帖,表示《原神》以長衫旗袍和盤扣作為璃月的主要服飾特征的表現(xiàn)形式過于單一,希望添加一些中國傳統(tǒng)服飾中非旗袍向元素,表明了其在接收信息后的觀點(diǎn)。另外,由于《原神》的受眾多,傳受關(guān)系的互動(dòng)也普遍存在于玩家之間。玩家“月白緒”在米游社發(fā)帖,表示鐘離服飾的漢元素過少且不夠鮮明,評(píng)論區(qū)有人表示贊同,也有人發(fā)表不同的觀點(diǎn)。受眾使用各種媒體平臺(tái)進(jìn)行交流、討論,在互動(dòng)中更積極、更主動(dòng)地介入傳播過程,主動(dòng)收集、使用所接受的信息,擴(kuò)大了文化傳播范圍,也使中國傳統(tǒng)文化的傳播更加深入。

      四、“游戲+中國傳統(tǒng)文化”互動(dòng)的意義

      麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》指出:“游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會(huì)對(duì)任何一種文化的主要趨勢(shì)和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)。和制度一樣,游戲是社會(huì)人和政體的延伸,正如技術(shù)是動(dòng)物有機(jī)體的延伸一樣?!保?]他認(rèn)為,研究游戲并不能與整體社會(huì)結(jié)構(gòu)、文化結(jié)構(gòu)相隔離,一個(gè)特定文化圈內(nèi)最受歡迎的游戲往往反映的是這個(gè)文化與社會(huì)結(jié)構(gòu)中的核心價(jià)值[9]。由此,以游戲?yàn)槊浇閭鞑ノ幕哂欣碚摶A(chǔ)和操作可行性,“游戲+中國傳統(tǒng)文化”的互動(dòng)模式對(duì)中國傳統(tǒng)文化的傳播和游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展意義重大,具體體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。

      (一)以游戲?yàn)槊浇橹χ袊鴤鹘y(tǒng)文化傳播

      1.豐富中國傳統(tǒng)文化的傳播內(nèi)容

      以游戲?yàn)槊絺鞑ブ袊鴤鹘y(tǒng)文化能夠豐富中國傳統(tǒng)文化的傳播內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)多種中國傳統(tǒng)文化元素的融合?!对瘛穼|方文化意象的錦繡河山、中式建筑融入游戲場(chǎng)景,使用二胡、古箏、馬頭琴等編排的中國古典音樂作為游戲背景音樂,還設(shè)計(jì)以元宵節(jié)為原型的“海燈節(jié)”的游戲限時(shí)活動(dòng),節(jié)日期間璃月港上空霄燈閃爍,讓玩家足不出戶也能感受到中國傳統(tǒng)節(jié)日的氛圍。除此之外,《原神》的點(diǎn)滴細(xì)節(jié)中還蘊(yùn)含著中國傳統(tǒng)的服飾文化、喪葬文化、飲食文化以及價(jià)值觀等。

      2.拓展中國傳統(tǒng)文化的傳播主體

      以游戲?yàn)槊絺鞑ブ袊鴤鹘y(tǒng)文化使傳播主體由政府拓展至個(gè)人。瑪格麗特·米德從不同文化傳遞的視角提出前喻、并喻和后喻文化,后喻文化也被稱為“青年文化”,這是一種由年輕一代將文化傳遞給前輩的過程。在后喻文化時(shí)代,原先說教式、展演式、具有強(qiáng)制性的傳統(tǒng)文化傳播方式容易引起人們的抗拒心理,傳播效果甚微,而《原神》以游戲?yàn)槊浇?,使得青年不再是傳統(tǒng)文化的消極接受者,而是中國傳統(tǒng)文化的主動(dòng)傳播者、繼承者,使中國傳統(tǒng)文化不再被束之高閣,成為被人們“凝視”的他者,而是融入人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷妗?/p>

      3.推動(dòng)中國傳統(tǒng)文化走向海外

      游戲作為一種特殊的大眾傳播媒介,可以有效推動(dòng)中國傳統(tǒng)文化出海。究其原因,在于游戲的受眾主要為各國的青少年,這類群體對(duì)新事物持有開放的態(tài)度?!对瘛纷鳛橛螒虺龊5某晒Υ?,以中國傳統(tǒng)文化為內(nèi)涵、中國游戲?yàn)槊浇?、中式價(jià)值觀為靈魂,以“柔性”的方式減弱國外玩家對(duì)中國傳統(tǒng)文化輸出的抵觸,打破西方媒體營造的“擬態(tài)環(huán)境”,矯正國外玩家對(duì)中國的刻板印象,讓更多的海外年輕人接觸并了解真實(shí)、生動(dòng)的中國傳統(tǒng)文化和中國故事。

      (二)以中國傳統(tǒng)文化為內(nèi)容賦能游戲發(fā)展

      1.提升游戲經(jīng)濟(jì)價(jià)值

      融合了中國傳統(tǒng)文化元素的游戲是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是一種高附加值的數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)品,2022年1—6月,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元[1],游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的又一亮點(diǎn)。《原神》作為一款文化融合的開放世界冒險(xiǎn)游戲,自在全球全平臺(tái)發(fā)售以來,《原神》的全球銷售額已經(jīng)超過40億美元,并獲得The Game Awards 2021年度最佳移動(dòng)游戲大獎(jiǎng),彰顯了文化融合游戲的經(jīng)濟(jì)潛力和獨(dú)特魅力。

      2.增強(qiáng)游戲沉浸感

      “文化記憶”概念由揚(yáng)·阿斯曼于20世紀(jì)90年代提出,研究的是被群體、組織、社會(huì)共同分享、流傳和建設(shè)的記憶形式,是不同民族、國家對(duì)自身歷史上積淀的文化所保留的集體記憶力[10]。《原神》融入大量中國傳統(tǒng)文化元素的做法,正是利用大眾媒介從人們的文化記憶中進(jìn)行提取,從而激活玩家對(duì)中國傳統(tǒng)文化的記憶,使玩家與游戲產(chǎn)生情感共鳴。隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,人們參與游戲活動(dòng)不僅為了娛樂消遣,還為了在游戲中找到歸屬感,排解在現(xiàn)實(shí)世界中的寂寞和孤獨(dú)感,而《原神》將中國傳統(tǒng)文化與游戲融合,讓玩家借助游戲角色的視角,體驗(yàn)游戲劇情、感受異世界的風(fēng)土人情,從而增強(qiáng)在游戲里的體驗(yàn)感和沉浸感。

      五、結(jié)語

      《原神》所傳播的中國傳統(tǒng)文化并不是流于表面的符號(hào)形式,而是將中國傳統(tǒng)文化融入游戲,在把文化的表層內(nèi)容展現(xiàn)得淋漓盡致的同時(shí)輸出文化內(nèi)涵,讓玩家接受、理解并在互動(dòng)中內(nèi)化中國傳統(tǒng)文化,讓中國傳統(tǒng)文化真正走進(jìn)國內(nèi)外玩家的心里?;诖?,為了促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,筆者從游戲企業(yè)和政府相關(guān)部門的角度提出三點(diǎn)建議:第一,游戲企業(yè)應(yīng)積極參與國際競(jìng)爭(zhēng),立足全球市場(chǎng)。游戲企業(yè)要加快布局中國游戲出海,在對(duì)不同國家進(jìn)行充分的市場(chǎng)和玩家調(diào)研后,制訂個(gè)性化的輸出策略,比如游戲的翻譯和制作盡量做到本土化,尊重不同地域、信仰、民族玩家的多樣性。此外,游戲企業(yè)應(yīng)堅(jiān)持質(zhì)量優(yōu)先,做優(yōu)做大中國游戲品牌,積極參與國際競(jìng)爭(zhēng),推動(dòng)中國傳統(tǒng)文化“走出去”。第二,政府相關(guān)部門應(yīng)加大游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管力度,營造良好的發(fā)展環(huán)境。一方面,政府相關(guān)部門要正視游戲作為媒介傳播中國傳統(tǒng)文化的功能,為傳播中國傳統(tǒng)文化的游戲企業(yè)提供政策支持。另一方面,由于游戲本身具有的娛樂性和易沉迷性,政府相關(guān)部門必須加大游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管力度,提高產(chǎn)業(yè)的準(zhǔn)入門檻,營造良好、健康、有活力的國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境;第三,游戲企業(yè)應(yīng)堅(jiān)持科技賦能,深挖中國傳統(tǒng)文化資源。從筆墨紙硯到琴棋書畫,從諸子百家到唐詩宋詞,中國傳統(tǒng)文化是一座底蘊(yùn)豐厚的寶庫。在汲取中國傳統(tǒng)文化資源的過程中,游戲企業(yè)要從動(dòng)態(tài)的視角深入了解中國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,將傳統(tǒng)與現(xiàn)代結(jié)合,使中國與世界接軌。同時(shí),隨著5G等技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)依托現(xiàn)有技術(shù)和產(chǎn)品,不斷深化創(chuàng)新,加快布局元宇宙,著眼于高品質(zhì)的產(chǎn)品長線開發(fā)和運(yùn)營,打造優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)品。

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