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      基于文獻計量分析的國際體驗設(shè)計研究現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢

      2023-07-25 06:36:38何修傳馬夢媛王慕煒
      包裝工程 2023年14期
      關(guān)鍵詞:聚類文獻用戶

      何修傳,馬夢媛, 王慕煒

      基于文獻計量分析的國際體驗設(shè)計研究現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢

      何修傳1,馬夢媛1, 王慕煒2

      (1.上海電機學院,上海 200284;2.蘭卡斯特大學,蘭卡斯特 W128PL,英國)

      對WOS數(shù)據(jù)庫體驗設(shè)計的文獻研究進行梳理和分析,以期獲得階段性認知與理解。文獻計量法為基礎(chǔ)結(jié)合內(nèi)容分析法,研究體驗設(shè)計研究的整體特征、理論基礎(chǔ)、熱點議題和發(fā)展前沿,揭示體驗設(shè)計的宏觀演進趨勢。體驗設(shè)計主要從設(shè)計實踐、市場營銷、用戶研究、健康設(shè)計4個方面構(gòu)筑理論基礎(chǔ);主要聚類為教育學習體驗、健康干預(yù)與關(guān)懷、用戶的體驗與設(shè)計、設(shè)計方法與評估4個研究熱點;用戶的體驗與設(shè)計始終是學術(shù)研究的核心議題,設(shè)計方法與評估是早期的研究熱點,健康干預(yù)與關(guān)懷、教育學習體驗是當下的探索前沿。體驗設(shè)計研究的發(fā)展邏輯呈現(xiàn)一條明確的主線,從設(shè)計向體驗轉(zhuǎn)變;體驗設(shè)計研究演進擁有多條支線,整體呈發(fā)散狀態(tài)發(fā)展,具有強烈的多學科移植與融合特性;體驗設(shè)計研究與社會結(jié)合緊密,具有敏銳的時效性。

      體驗設(shè)計;文獻計量;用戶體驗;體驗;VOSviewer;CiteSpace

      體驗設(shè)計興起于人類社會的后現(xiàn)代階段,它強調(diào)個體經(jīng)驗與多元化社會的融洽和互動。體驗設(shè)計術(shù)語中的“體驗”一詞概念主要源于19世紀中葉威廉·狄爾泰(Wilhelm Dilthey)[1]生命哲學中對于體驗的思考總結(jié)。狄爾泰指出一切體驗、體驗的固有組成部分和其有效性都只有在意識的條件下才能體現(xiàn)[2]。簡言之,體驗必須發(fā)生在意識之中[3]。體驗既包容又靈動,既具有直接性又具有中介性。體驗主張的認識論價值,使之成為一種與理性主義相對立的思維方式,這無疑契合當下設(shè)計的多元化訴求。所以,設(shè)計學科也出現(xiàn)了所謂的“體驗轉(zhuǎn)向”,表現(xiàn)為體驗設(shè)計逐漸成為各種設(shè)計題材探討的焦點之一。但是,由于“體驗”這一概念的模糊性、多學科介入的復雜性,學界在談?wù)摗绑w驗設(shè)計”時往往各行其是,各種理念和觀點紛繁復雜,研究的方法和內(nèi)容也異常豐富,難以把握?;诖?,本文旨在通過文獻計量分析與內(nèi)容分析相結(jié)合的方法,期待從WOS數(shù)據(jù)庫海量文獻中探索“體驗設(shè)計”的理論基礎(chǔ)、熱點話題和發(fā)展動向,希望能夠為體驗設(shè)計這一領(lǐng)域達成共識性認知作出微末努力,以幫助研究者和設(shè)計師更好地開展相關(guān)理論研究與設(shè)計實踐。

      1 研究方法與數(shù)據(jù)

      1.1 研究方法

      文獻計量分析法和內(nèi)容分析法相結(jié)合。文獻計量分析法主要采用VOSViewer和CiteSpace 2款主流的文獻計量分析軟件。結(jié)合2款軟件優(yōu)勢進行計量分析,能夠發(fā)現(xiàn)和挖掘體驗設(shè)計文獻數(shù)據(jù)中潛在的規(guī)律和信息,可以更清晰、高效地掌握體驗設(shè)計的研究熱點與趨勢。內(nèi)容分析法主要是對于文獻計量分析法的統(tǒng)計數(shù)據(jù)進行深入解讀,分析與解讀數(shù)據(jù)才能夠最大化發(fā)揮數(shù)據(jù)的價值。采用上述方法結(jié)合使用,希望能夠更客觀、科學、準確地揭示體驗設(shè)計研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢等。首先是通過對文獻發(fā)文量、高被引文獻、高被引作者、高被引期刊進行描述性統(tǒng)計,繼而獲得體驗設(shè)計研究整體狀況的概括性認知;然后通過參考文獻共被引來分析體驗設(shè)計研究的基礎(chǔ)理論,關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜來分析體驗設(shè)計研究的熱點議題,關(guān)鍵詞突變和關(guān)鍵詞時區(qū)圖來分析體驗設(shè)計研究的動態(tài)走勢;在此基礎(chǔ)上對其總體研究現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢進行論述和探討。

      1.2 數(shù)據(jù)來源

      研究的數(shù)據(jù)源為國際著名的數(shù)據(jù)庫Web of Science(簡稱WOS),采集時間為2022年8月31日。數(shù)據(jù)的檢索策略步驟如下。

      1)選擇核心合集數(shù)據(jù)庫,進行研究范圍的界定檢索測試,分別使用用戶體驗(User Experience)、用戶體驗設(shè)計(User Experience Design)、體驗設(shè)計(Experience Design)來結(jié)合標題(TI)、主題(TS)、作者關(guān)鍵詞(AK)進行數(shù)據(jù)的檢索比較和分析。

      2)經(jīng)綜合比較和研判最終確立了“Experience Design+TI”的檢索策略。

      3)選擇高級檢索,分別輸入檢索式TI=“體驗設(shè)計(Experience Design)”,時間跨度為“2002-01-01至2022-12-31”,將語種限定為“英語”文獻類型限定為“論文、文獻綜述、在線發(fā)表”,導出全記錄文本。

      4)對數(shù)據(jù)進行清洗和除重最終錄得2 018篇文獻作為本文研究的數(shù)據(jù)。

      2 體驗設(shè)計研究的文獻描述性統(tǒng)計

      使用VOSviewer軟件對年度發(fā)文量、高被引文獻、高被引作者、高被引期刊展開分析,以呈現(xiàn)體驗設(shè)計的整體研究現(xiàn)狀。

      2.1 體驗設(shè)計年度發(fā)文量

      發(fā)文量不僅是研究持續(xù)性與關(guān)注度的體現(xiàn),對其分析還能夠從時間維度上體現(xiàn)研究的發(fā)展速度和特征。體驗設(shè)計文獻年發(fā)文量分布見圖1,樣本2 018條。發(fā)文數(shù)量呈階段性增長。第一階段為2002—2016年,呈緩慢增長態(tài)勢,15年間每年發(fā)文量均不足百篇,平均年發(fā)文量為53篇,其中2002年為36篇,2016年為93篇。第二階段為2017—2020年,4年間發(fā)文量迅速增長,年平均年發(fā)文量增至166篇,發(fā)文量最小值為2018年的152篇,最大值為2019年的183篇。第三階段為2021—2022年,呈斷崖式爆發(fā)增長趨勢,年平均發(fā)文量為278篇,2021年達到284篇,2022年為273篇。需要說明的是,由于檢索日期為當年8月,表格所呈現(xiàn)的2022年發(fā)文量并非全年數(shù)據(jù),但仍可從中看出數(shù)據(jù)的趨勢。從發(fā)文量的數(shù)字統(tǒng)計來看,體驗設(shè)計研究受關(guān)注程度總體呈年度遞增態(tài)勢,2017年之后已成為學者關(guān)注的熱點話題。

      圖1 體驗設(shè)計文獻年度發(fā)文量分布圖

      2.2 體驗設(shè)計高被引文獻

      以被引頻次最高優(yōu)先的方式排列數(shù)據(jù),所得體驗設(shè)計高被引文獻分布TOP10,見表1。數(shù)據(jù)統(tǒng)計可以看到,國際體驗設(shè)計研究比較集中的是市場營銷類題材和人機交互類題材,包含服務(wù)體驗設(shè)計、客戶關(guān)系設(shè)計、共同創(chuàng)造和用戶體驗等;其次,醫(yī)療領(lǐng)域、旅游領(lǐng)域也對體驗設(shè)計十分重視。Top10文獻中,發(fā)表時間有8篇是在2011年之前,只有2篇是在2011年之后,分別為2014年和2015年發(fā)表。

      表1體驗設(shè)計高被引文獻分布TOP 10

      Tab.1 Distribution of TOP 10 highly cited literature on experience design

      2.3 體驗設(shè)計高被引作者

      總被引量排名前10的作者,見表2。體驗設(shè)計領(lǐng)域總被引量最高的學者是來自德國錫根大學的馬克·哈森扎爾(Marc Hassenzahl),頻次高達170次,連接強度為1 119次。該學者的研究涉及工業(yè)設(shè)計、應(yīng)用心理學和人機交互等領(lǐng)域的技能和專業(yè)知識。其次是來自美國加州大學圣地亞哥分校的唐納德·諾曼(Donald A. Norman),其研究領(lǐng)域包括人機交互、設(shè)計研究和認知心理學,總被引頻次為106次,連接強度為648;然后是來自美國夏威夷大學馬諾阿分校的斯蒂芬·瓦爾戈(Stephen L. Vargo),研究領(lǐng)域主要為市場營銷,總被引頻次為68次,連接強度為639。

      2.4 體驗設(shè)計高被引期刊

      對刊載體驗設(shè)計文獻的學術(shù)期刊進行統(tǒng)計,以分析國際該主題研究成果的主要發(fā)布平臺。最終確立的2 018篇文獻共有33 998條被引記錄,分布在497本期刊中。這些期刊可以分為5類:設(shè)計類專業(yè)期刊,如《Design Studies》等;商業(yè)類專業(yè)期刊,如《Journal of Marketing》等;計算機類期刊,如《Computers & Education》等;科學及醫(yī)學類期刊,如《Science》《Lancet》等;其他類期刊,如《Tourism Management》《Annals of Tourism Research》《Thesis》等。基于體驗設(shè)計高被引期刊TOP 10統(tǒng)計(如見表3所示),被引用量連接強度最高的是《Journal of Marketing》,強度為10 486;被引用頻次排名第一的期刊是《Design Studies》,總計317條。從期刊的被引用頻次數(shù)據(jù)分析可以看到,以《Journal of Marketing》為首的商業(yè)類專業(yè)期刊,以《Design Studies》為首的設(shè)計類期刊以及以《Computers & Education》為首的計算機類期刊處于體驗設(shè)計研究的主要學術(shù)陣地。同時也可以看出,國際體驗設(shè)計載文期刊比較多元,涵蓋了市場營銷、人機交互、旅游管理、認知科學、設(shè)計研究、用戶體驗、人體工程學等不同學科門類,充分體現(xiàn)了體驗設(shè)計研究的跨學科屬性。

      表2體驗設(shè)計高被引作者TOP 10

      Tab.2 TOP 10 highly cited authors on experience design

      表3體驗設(shè)計高被引期刊TOP 10

      Tab.3 TOP 10 highly cited journals on experience design

      3 體驗設(shè)計研究的理論基礎(chǔ)

      檢索范圍內(nèi)的2 018篇文獻共引用了73 881條有效參考文獻。提取2002—2022年中被引頻次不低于10的參考文獻構(gòu)建共被引網(wǎng)絡(luò),生成由104條參考文獻組成的文獻共被引聚類,見圖2。聚類網(wǎng)絡(luò)中顯示了被引頻次不小于10的文獻作者與發(fā)表時間,眾多節(jié)點形成了4個主要聚類:#1(紅色)——以“反思性教學”的提倡者唐納德·舍恩(Donald A. Schon)為代表從設(shè)計實踐角度出發(fā)的體驗設(shè)計;#2(綠色)——以斯蒂芬·瓦爾戈為代表從市場營銷角度出發(fā)的體驗設(shè)計;#3(藍色)——以馬克·哈森扎爾為代表從用戶研究角度出發(fā)的體驗設(shè)計;#4(黃色)——以維吉尼亞·布勞恩(Virginia Braun)為代表基于健康醫(yī)療角度的體驗設(shè)計。這4個聚類所包含的文獻構(gòu)成了體驗設(shè)計研究最主要的知識基礎(chǔ),形成了4種主流的理論體系并串聯(lián)起大部分的研究內(nèi)容。本文將各聚類引用量排在前5的文獻列出(如表4所示),由這20篇文章所包含的信息窺見各個分支最為重要的基礎(chǔ)理論。

      1)聚類#1:從設(shè)計實踐角度興起的體驗設(shè)計。美國哲學家、教育家唐納德·舍恩[4]在1984年發(fā)表的《反思性實踐者:專業(yè)人士在行動中的想法》書中倡導的“反思性教學”理論深深影響了該類文章。該理論認為設(shè)計從業(yè)者應(yīng)當在情境、行動與思考的過程指導下進行實踐,即立足特定的情境,解決特定情境中的問題,在行動中反思,獲取實踐性學識,實現(xiàn)“對行動的反思”和“在行動中反思”。受到該理論和參與性理論的影響,伊麗莎白·桑德斯(Elizabeth B. N. Sanders)[5]在2008年發(fā)表《共同創(chuàng)造和新的設(shè)計景觀》,文章指出設(shè)計研究經(jīng)歷著以用戶為中心的方法到共同設(shè)計參與式設(shè)計方法的范式轉(zhuǎn)變,“我們不再只是為用戶設(shè)計產(chǎn)品。我們正在為人們、社區(qū)和文化的未來經(jīng)歷進行設(shè)計”。同年,蒂姆·布朗(Tim Brown)[6]在《設(shè)計思維》中系統(tǒng)闡述了他對于“設(shè)計思維”這一概念的思考,提出同理心、綜合思維、樂觀主義、實驗、協(xié)作等原則??巳R夫·迪姆(Clive L. Dym)[7]的《工程設(shè)計思維、教學和學習》在設(shè)計思維的研究上繼續(xù)深入,并結(jié)合基于項目的學習(Project-Based Learning, PBL)方式探討設(shè)計教學模式,提出設(shè)計學習的改進建議。此類文章思想上主要受到杜威的實用主義影響[8],在方法論的使用上受雅各布·科恩(Jacob Cohen)撰寫的《行為科學的統(tǒng)計能力分析》影響較深,往往采用設(shè)計探究對用戶行為展開研究[9]。

      圖2 體驗設(shè)計文獻共被引聚類

      表4體驗設(shè)計各聚類總被引量TOP5

      Tab.4 TOP 5 total citations of experience design by clusters

      2)聚類#2:從市場營銷角度切入的體驗設(shè)計。該聚類是以斯蒂芬·瓦爾戈為代表的從市場營銷角度切入的體驗設(shè)計,一系列學者承前啟后的研究促成了該領(lǐng)域的基本面。1982年莫里斯·霍布魯克(Morris B. Holbrook)[10]發(fā)表《消費的體驗性方面:消費者的幻想、感受和樂趣》,將普遍的信息處理模式和注重消費的體驗?zāi)J竭M行對比,強調(diào)了體驗在消費中的重要性。瑪麗·喬·比特納(Mary Jo Bitner)[11]更進一步提出服務(wù)場景理論,在1992年的《服務(wù)場景:物理環(huán)境對客戶和員工的影響》文章中探討了物理環(huán)境的體驗對于促進營銷目標實現(xiàn)的能力。1998年約瑟夫·派恩(Joseph Pine)[12]發(fā)表了里程碑式的文章——《歡迎來到體驗經(jīng)濟》,該文將體驗劃分為4個緯度:娛樂(Entertainment)、教育(Educational)、審美(Esthetic)和遁世(Escapist)。該文章產(chǎn)生了巨大的影響力。2004年,斯蒂芬·瓦爾戈[13]發(fā)表的《演變?yōu)闋I銷的新主導邏輯》一文將此方向研究提升到了新的高度。他指出,以服務(wù)為主導的營銷邏輯已經(jīng)出現(xiàn),營銷的重點從有形資產(chǎn)轉(zhuǎn)向無形資產(chǎn),從生產(chǎn)者轉(zhuǎn)向消費者,經(jīng)濟交換的根本是提供服務(wù)而不是商品。此聚類的文章在方法論方面深受馬修·邁爾斯(Matthew B. Miles)的《質(zhì)性資料的分析》的影響,這本質(zhì)性研究手冊介紹了研究設(shè)計和數(shù)據(jù)管理的基本原理,以及五種不同的分析方法:探索、描述、排序、解釋和預(yù)測[14]。

      3)聚類#3:從用戶研究角度出發(fā)的體驗設(shè)計。2004年唐納德·諾曼[15]在《情感化設(shè)計:我們?yōu)槭裁聪矚g(或討厭)日常事物》一書中講述了情感化設(shè)計的基本概念,并提供了從本能、行為到反思的設(shè)計框架。受到該文章的影響,馬克·哈森扎爾[16]2006年發(fā)表《體驗設(shè)計》試圖對用戶體驗展開概述,指出“用戶體驗是用戶的內(nèi)部狀態(tài)、所設(shè)計系統(tǒng)的特性和發(fā)生交互環(huán)境作用的共同結(jié)果”,并指出新千年的用戶設(shè)計不再僅僅關(guān)注于功能,而是向積極的、體驗的、情感性的高質(zhì)量體驗轉(zhuǎn)變。在此之后,馬克·哈森扎爾等[17]不斷完善該理論,在《需求、影響和互動產(chǎn)品——用戶體驗的各個層面》中將體驗設(shè)計劃分為享樂性體驗和實用性體驗,并制作了享樂性和實用性測量量表。皮特·戴斯梅特(Pieter Desmet)[18]在用戶的體驗與設(shè)計方面繼續(xù)深入,2007年在產(chǎn)品體驗框架(Framework of Product Experience)一文中提出由審美體驗、意義體驗和情感體驗3個方面來探討產(chǎn)品體驗的框架構(gòu)成。2009年伊迪絲·羅(Edith Law)和路易斯·馮·安(Luis von Ahn)[19]一起發(fā)表《輸入?yún)f(xié)議:一種使用人類計算游戲收集數(shù)據(jù)的新機制》,介紹了一種通過“有目的的游戲”收集標簽數(shù)據(jù)的新機制,這篇文章為體驗設(shè)計的研究打開了基于計算思維的新研究思路。

      4)聚類#4:從健康醫(yī)療角度考量的體驗設(shè)計。以維吉尼亞·布勞恩(Virginia Braun)[20]于2006年發(fā)表的《在心理學中使用主題分析》一文為中心,形成了較為龐大的共被引網(wǎng)絡(luò)。在該文章中,布勞恩為主題分析正名,并提供了一個包含6個步驟的主題分析框架:熟悉數(shù)據(jù),生成初步代碼,尋找主題,檢查主題,定義和命名主題,撰寫報告,為體驗設(shè)計提供了方法論支持。此外,該類文章也頻繁使用伊馮娜·林肯(Yvonna S. Lincoln)[21]的《自然主義調(diào)查》作為方法論。自然主義調(diào)查,或者說建構(gòu)主義調(diào)查,不同于實證主義和實驗性調(diào)查形式,強調(diào)從意義與意義活動的角度來解讀人類活動,專注于研究參與者的社會結(jié)構(gòu)來平衡調(diào)查重點。在具體的應(yīng)用中,2006年保羅·貝特(Paul Bate)[22]在《基于體驗的設(shè)計:從重新設(shè)計患者周圍的系統(tǒng)到與患者共同設(shè)計服務(wù)》的文章中采用基于體驗的設(shè)計(Experience-Based Design, EBD)方法,一改往日僅僅詢問患者好與不好的“態(tài)度”參與模式,通過詢問更多問題來了解“體驗”的細節(jié),從而系統(tǒng)地與患者共同設(shè)計服務(wù);在其另一篇著作《將用戶體驗帶入醫(yī)療保健改進:基于體驗的設(shè)計的概念、方法和實踐》中,保羅·貝特[23]繼續(xù)探索EBD,細化了EBD的基本概念、方法和實踐。需要說明的是,有很多學者認為此時保羅文章中提到的EBD,實際已經(jīng)屬于基于體驗的共同設(shè)計(Experience-Based Co-Design, EBCD)的范疇。薩拉·多內(nèi)托(Sara Donetto)[24]發(fā)展了EBD的概念,在《使用基于體驗的共同設(shè)計來提高醫(yī)療保健質(zhì)量:繪制我們現(xiàn)在的位置并確定未來方向》整合了80多個EBCD相關(guān)項目,對EBCD的有效性進行了更嚴格和更有力的研究與評估。

      4 體驗設(shè)計研究的熱點與前沿趨勢

      體驗設(shè)計的研究建構(gòu)在上述4個方面的基礎(chǔ)知識之上,在不同時期又聚焦于不同的研究熱點。下文將通過VOSviewer的關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析來揭示研究的熱點,再結(jié)合CiteSpace的關(guān)鍵詞突變(Burst Term)圖譜和時區(qū)圖分析進一步呈現(xiàn)體驗設(shè)計的演進趨勢與動態(tài)變化。

      4.1 體驗設(shè)計關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析與解讀

      關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜可以有效分析體驗設(shè)計的研究熱點。運行VOSviewer對2 018篇文獻的8 767個關(guān)鍵詞進行共現(xiàn)分析,將共現(xiàn)參數(shù)設(shè)置為10,通過系統(tǒng)計算得到由166個關(guān)鍵詞形成的關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜,見圖3。將聚類結(jié)果與體驗設(shè)計的熱點研究主題結(jié)合,圖中關(guān)鍵詞可分為以下4類:#1教育與學習體驗、#2健康干預(yù)與關(guān)懷、#3用戶的體驗與設(shè)計、#4設(shè)計方法與評估。

      1)聚類#1:教育學習體驗。該聚類共包含42個關(guān)鍵詞,主要包含Education(教育)、Performance(表現(xiàn))、Students(學生)、Knowledge(知識)、Pedagogy(教育學)、Experiential Learning(體驗式學習)等關(guān)鍵詞。在杜威和詹姆斯的教育哲學中就已經(jīng)出現(xiàn)將設(shè)計與教育相結(jié)合的趨勢,在之后設(shè)計與教育的結(jié)合可從兩個脈絡(luò)去追溯。一是基于設(shè)計的研究在教育界興起,促進了設(shè)計與教育的結(jié)合。20世紀80、90年代,在教育界由實驗室研究轉(zhuǎn)向自然情境下的研究,由社會科學研究模式下的研究轉(zhuǎn)向回歸實際問題的研究趨勢之下,在學習科學的興起之勢中,設(shè)計與教育的結(jié)合越發(fā)緊密。1992年學習科學家安·布朗(Ann Brown)和阿蘭·柯林斯(Allan Collins)[25]提出一種“設(shè)計實驗”(Design Experimentation)的研究方法,后來又有科學家使用“設(shè)計研究”(Design Research)和“基于設(shè)計的研究”(Design-Based Research)等術(shù)語來描述這一研究方法[26]。設(shè)計與教育的結(jié)合,通過重復性的分析、設(shè)計、開發(fā)、實施、評估的方式,幫助提高學生的學習效率。二是體驗式學習的興起,促進了體驗設(shè)計與教育的結(jié)合。隨著教育界從“教育”到“學習”的范式的轉(zhuǎn)變,體驗越來越看作是“學習”的一種有效方式。大衛(wèi)·庫伯(David Kolb)[27]借鑒了杜威、勒溫與皮亞杰的學習理論正式提出了體驗式學習理論的概念,發(fā)表了《體驗式學習——體驗作為學習和發(fā)展的資源》這一著作,創(chuàng)造性地提出了4階段的體驗學習圈模型。他認為學習是“通過轉(zhuǎn)化體驗而創(chuàng)造知識的過程”,強調(diào)運用“此時此地”的具體體驗來檢驗觀點并通過反饋來修正實踐和假設(shè)。該聚類文章的體驗設(shè)計對象包括教學課程設(shè)計[28]、啟發(fā)式學習[29]、教育活動[30]、教育游戲[31]、教育APP[32]等,設(shè)計內(nèi)容研究涉及心流體驗、情感體驗、交互設(shè)計、色彩設(shè)計、界面設(shè)計等關(guān)鍵詞。

      圖3 體驗設(shè)計文獻關(guān)鍵詞共現(xiàn)聚類網(wǎng)絡(luò)

      2)聚類#2:健康干預(yù)與關(guān)懷。該聚類共包含40個聚類成員,主要包含健康(Health)、關(guān)心(Care)、干預(yù)(Intervention)、精神健康(Mental Health)、治療(Therapy)等關(guān)鍵詞。設(shè)計與醫(yī)療行業(yè)的結(jié)合,將醫(yī)學理論由循證醫(yī)學(Evidence-Based Medicine)轉(zhuǎn)向敘事醫(yī)學(Narrative-Based Medicine)的范式轉(zhuǎn)變關(guān)聯(lián)密切。循證醫(yī)學又稱實證醫(yī)學,興起于20世紀80、90年代,由阿奇博爾德·科克倫(Archiebald L. Cochrane)[33]等研究者倡導,主張以客觀的研究結(jié)果為依據(jù)作出最佳醫(yī)療決策。至20世紀末,對此理論產(chǎn)生疑問的學者逐漸增多。他們認為循證醫(yī)學試圖消除醫(yī)學研究對個人判斷的主觀性,而事實上使用任何類型的證據(jù)都需要判斷[34]。醫(yī)學領(lǐng)域亟需尋找一種新的理論來體現(xiàn)以人為中心的范式轉(zhuǎn)變。在建構(gòu)主義思潮和后實證主義理論的影響下,麗塔·沙隆(Rita Charon)[35]于2001年提出敘事醫(yī)學的概念,醫(yī)學領(lǐng)域開始轉(zhuǎn)向?qū)⑹箩t(yī)學理論范式的建設(shè)與推廣?,F(xiàn)代敘事醫(yī)學的概念與設(shè)計界所倡導的人性化設(shè)計理念不謀而合,促成了設(shè)計學理論與方法在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用。正如前文所述,基于體驗的設(shè)計(EBD)、基于體驗的共同設(shè)計(EBCD)等概念被健康設(shè)計領(lǐng)域引入并發(fā)展。該聚類文獻中體驗設(shè)計研究對象包括醫(yī)療產(chǎn)品與服務(wù)[36]、醫(yī)療管理系統(tǒng)[37]、電子健康[38]、醫(yī)療培訓[39]等,理論與設(shè)計研究內(nèi)容涉及符號學、感性工學、情感化設(shè)計、Triz、情境分析、敘事設(shè)計等。

      3)聚類#3:用戶的體驗與設(shè)計。該聚類共包含39個聚類成員,主要有用戶體驗(User Experience)、體驗設(shè)計(Experience Design)、管理(Management)、服務(wù)設(shè)計(Service Design)、設(shè)計思維(Design Thinking)、產(chǎn)品設(shè)計(Product Design)、情感(Emotions)、客戶體驗(Customer Experience)等關(guān)鍵詞?!坝脩趔w驗”是本聚類最有影響力的關(guān)鍵詞,這一詞匯誕生于1995年,是唐納德·諾曼在人機交互會議(Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI)會議中提出,用來界定個人體驗的各個方面,包括工業(yè)設(shè)計、圖形、界面、物理交互和手冊[40]。此后用戶體驗的內(nèi)涵不斷擴充,與阿爾文·托夫勒(Alivin Toffler)的情境體驗理論(體驗分為直接體驗和間接體驗)[41]、米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流體驗理論(心流體驗包括清晰的目標、及時的反饋、挑戰(zhàn)與技能的平衡、行動與意識相融合、注意力高度集中、喪失自我意識、控制感、反饋與行為和諧一致、內(nèi)在目的性等部分)[42]、希爾勒·奧本(Heather L. O'Brien)提出的用戶參與理論(User Engagement)框架(用戶參與包括挑戰(zhàn)、美學和感官吸引力、反饋、新穎性、交互性、感知控制和時間、意識、動機、興趣和影響)[43]等理論相結(jié)合,在體驗設(shè)計實踐中展開新的探索,如前文所述唐納德·諾曼、馬克·哈森扎爾、皮特·戴斯梅特、伊迪絲·羅等學者的研究,以及維爾比·羅托(Virpi Roto)從愉悅性、功能性和可用性、自豪感3個方面構(gòu)建用戶體驗[44],杰西·詹姆斯·加瑞特(Jesse James Garrett)將用戶體驗分為戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層5大要素[45],樸宰賢(Jaehyun Park)指出用戶體驗包括可用性、情感和用戶價值[46],不勝枚舉。值得注意的是,這一分類還存在著從用戶體驗到體驗設(shè)計的范式轉(zhuǎn)變,這種變化擴大了用戶體驗的范疇,設(shè)計實踐的目標對象呈現(xiàn)出從用戶(End User)范疇擴展為客戶(Customer),然后到更大范圍的利益相關(guān)者(Stakeholder),如客戶體驗、服務(wù)設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計、消費等關(guān)鍵詞所呈現(xiàn)?;谟脩趔w驗視角,該聚類代表性文獻研究主要探討的議題有用戶體驗管理[47]、情感優(yōu)化分析[48]、情緒觀測探知[49]、價值觀分析[50]、設(shè)計的社會責任[51]、產(chǎn)品開發(fā)策略[52]等。

      4)聚類#4:設(shè)計方法與評估。該聚類共包含45個聚類成員,包括影響(Impact)、滿意度(Satis-faction)、共同設(shè)計(Co-Design)、感知學(Perce-ptions)、實施(Implementation)、質(zhì)量改進(Quality Improvement)、框架(Framework)、參與式設(shè)計(Participatory Design)、安全(Safety)、效能(Efficacy)、可及性(Accessibility)等關(guān)鍵詞。在高頻詞中,一些屬于體驗設(shè)計研究體系中的設(shè)計方法,如共同設(shè)計、參與式設(shè)計、共同創(chuàng)造、感知學(多感官)等詞匯,有著明顯的參與式設(shè)計和多感官體驗的特征。多數(shù)關(guān)鍵詞屬于評估范疇,例如安全性、效能、可及性、質(zhì)量、滿意度、影響等。由于設(shè)計實踐的多樣性,學者們對于設(shè)計評估的要素說法各異,共識性較高的是彼得·莫維爾(Peter Morville)將用戶體驗劃分為可用性(Usable)、有用性(Useful)、可及性(Accessible)、可靠性(Credible)、易查找(Findable)、合意度(Disirable)、有價值(Valuable)7個方面[53],以及羅伯特·魯賓諾夫(Robert Rubinoff)提出的用戶體驗量化模型,包括品牌(Branding)、可用性(Usability)、功能(Functionality)、內(nèi)容(Content)4個元素[54]。結(jié)合高頻關(guān)鍵詞的特征,可以將聚類4的研究熱點概括成:實施相應(yīng)的體驗設(shè)計方法;使用量化的評估指標統(tǒng)計分析消費者的體驗;調(diào)整設(shè)計細節(jié)或進入下一輪設(shè)計流程當中。該聚類代表性文獻研究主要探討的議題有材料感知體驗方法[55]、內(nèi)省的反思方法[56]、行動體驗研究方法[57]、基于體驗的協(xié)同設(shè)計方法(EBCD)[58]、互動過程中體驗評測[59]、設(shè)計參與者體驗評估[60]等。

      4.2 體驗設(shè)計關(guān)鍵詞突變和時區(qū)圖分析

      綜合運用CiteSpace的關(guān)鍵詞突變(Burst Term)圖譜和時區(qū)圖譜分析,探索體驗設(shè)計研究關(guān)鍵詞的變化與發(fā)展規(guī)律。

      體驗設(shè)計關(guān)鍵詞突變Top 25分析與解讀。Citespace突變詞圖譜能有效觀測體驗設(shè)計研究極速變化的關(guān)鍵詞,有助于分析其研究主題的發(fā)展、變化和走向。從圖4可以清晰地看到每個時區(qū)階段的突變詞的起止年份和突變強度,反映了研究的變化趨勢。從突變持續(xù)時間來看,設(shè)計(Desgin)是突變持續(xù)時間最長的詞,屬于上文關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析中的聚類#3用戶的體驗與設(shè)計,其次是程序(Program)、臨床試驗(Clinical Trail),均屬于聚類#2健康干預(yù)與關(guān)懷,它們是體驗設(shè)計長期的研究重點。從突變強度來看,設(shè)計(Design)是突變強度最強的詞,屬于#3用戶的體驗與設(shè)計,其次是管理(Management)和產(chǎn)出(Outcome),分別屬于#3用戶的體驗與設(shè)計和聚類#2健康干預(yù)與關(guān)懷。這些詞匯有著非常強的影響力,影響著一時的研究動向。

      突變時間的分析結(jié)合本文前述整體特征中由年度發(fā)文量進行的階段劃分標準來進行。第一階段是2002—2016年,這一階段整體以#3用戶的體驗與設(shè)計為主。前期主要圍繞Design(設(shè)計)展開討論,中間聚焦于效能(Performance)、程序(Program)、臨床試驗(Clinical Trail)、手術(shù)(Surgery)等偏向健康干預(yù)與關(guān)懷的方向,后期轉(zhuǎn)向交互設(shè)計(Interaction Design)、Simulation(仿真)、動態(tài)性(Dynamics)、功效(Efficacy)、管理(Management)、系統(tǒng)(System)等#3用戶的體驗與設(shè)計和#4設(shè)計方法與評估的研究方向。第二階段是2017—2020年,這一時期的關(guān)鍵詞多為#3用戶的體驗與設(shè)計中的產(chǎn)品設(shè)計(Product Design)、以用戶為中心的設(shè)計(User-Centred Design)、用戶(User)、產(chǎn)品(Product),其次是#2健康干預(yù)與關(guān)懷中的人(People)、老年人(Older Adult)、產(chǎn)出(Outcome)等詞匯,#1教育與學習體驗中的環(huán)境(Environment),#4設(shè)計方法與評估中的參與(Engagement)。第三階段是2021年至今,關(guān)鍵詞有#3用戶的體驗與設(shè)計中的虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)、服務(wù)設(shè)計(Service Design),#2健康干預(yù)與關(guān)懷中的干預(yù)(Intervention)、風險(Risk)和生活經(jīng)驗(Lived Experience),#1教育與學習體驗中的技巧(Skill),這也代表著當下的研究熱點。

      圖4 體驗設(shè)計文獻關(guān)鍵詞突變圖譜

      綜合來看,#3用戶的體驗與設(shè)計自始至終是討論的核心,圍繞#4設(shè)計方法與評估的討論時間偏早,#2健康干預(yù)與關(guān)懷和#1教育與學習體驗是當下的前沿話題。

      體驗設(shè)計關(guān)鍵詞突變時區(qū)圖分析與解讀。通過20年來國際體驗設(shè)計研究的關(guān)鍵詞隨時間演進所發(fā)生的變化及不同時區(qū)中關(guān)鍵詞之間的演進關(guān)系(如圖5所示),從中可以得出以下3條結(jié)論。

      1)體驗設(shè)計研究的發(fā)展邏輯具有一條明確的主線,研究主題從設(shè)計向體驗轉(zhuǎn)變。這不僅是從用戶設(shè)計到體驗設(shè)計的范式轉(zhuǎn)變的反映,也是設(shè)計界近20年來體驗轉(zhuǎn)向的直觀體現(xiàn),從“基于體驗的設(shè)計”(Design by Experience)轉(zhuǎn)向“為體驗而設(shè)計”(Design for Experience)。以2010年左右為界,圍繞著設(shè)計的理論、方法與評估展開相關(guān)討論與實踐多在此之前。如圖5所示,體驗設(shè)計由設(shè)計出發(fā),向產(chǎn)品設(shè)計、工程設(shè)計、設(shè)計教育、參與式設(shè)計、體驗設(shè)計、共同設(shè)計、設(shè)計思維、以用戶為中心的設(shè)計發(fā)展。2010年之后,圍繞著體驗展開了各式討論,由用戶體驗開始,經(jīng)歷了體驗設(shè)計、患者體驗、客戶體驗、體驗式學習、生活體驗等發(fā)展。

      2)體驗設(shè)計研究的演進擁有多條支線,整體呈發(fā)散狀態(tài)發(fā)展,具有強烈的多學科移植與融合特性。正如以帕特里克·紐貝里(Patrick Newbery)[61]為代表的學者們的主張,體驗設(shè)計是一種視角,它的本質(zhì)是包羅萬象,而不是一門學科的專長。圖5中體驗設(shè)計研究從設(shè)計出發(fā),向教育、用戶體驗、健康干預(yù)、客戶體驗、生態(tài)旅游等方向發(fā)展,各個研究方向繼續(xù)豐枝潤葉,研究范疇不斷擴大。

      3)體驗設(shè)計研究的熱點多變,具有敏銳的時效性與前沿性。如圖5所示,近年來由于Covid-19的爆發(fā)和帶來的線上教學的發(fā)展,對于移動健康、數(shù)字健康、在線學習、遠程教育的研究成為熱點。體驗設(shè)計的時效性與前沿性是在新技術(shù)革命與體驗經(jīng)濟的影響下,在社會原子化的加速進程中,在個性化和情感化旺盛的需求下催生的面向未來的設(shè)計。

      圖5 體驗設(shè)計文獻關(guān)鍵詞時區(qū)圖譜

      5 討論

      整體來看,體驗設(shè)計研究呈現(xiàn)出一種快速發(fā)展的狀態(tài),并且具有不斷向其他學科延伸的趨勢。體驗設(shè)計這個術(shù)語在市場、管理領(lǐng)域的研究中非?;钴S,發(fā)達國家的機構(gòu)和學者是該領(lǐng)域的學術(shù)研究主體。

      體驗設(shè)計基礎(chǔ)理論主要由3個方面構(gòu)成。基于設(shè)計實踐發(fā)展起來的體驗設(shè)計理論基礎(chǔ)具有強烈的實用主義哲學特質(zhì),并受到建構(gòu)主義的影響,密切關(guān)注設(shè)計流程的規(guī)劃、用戶的需求洞悉和行為介入。源于計算機學科的體驗設(shè)計理論基礎(chǔ)重點關(guān)注人機交互中非實用性之外的因素,主要是將心理學和計算機科學領(lǐng)域的相關(guān)理論映射到設(shè)計中,強調(diào)的是認知意識和系統(tǒng)論分析。以商業(yè)管理為代表發(fā)展的理論基礎(chǔ)則把體驗設(shè)計和市場營銷密切關(guān)聯(lián)起來,重點關(guān)注通過設(shè)計來改善消費和服務(wù)。在此基礎(chǔ)上,積極探討各種體驗設(shè)計的層次構(gòu)建、設(shè)計原則、流程策略、分類歸屬等方法和工具。體驗設(shè)計不同基礎(chǔ)理論來源看似獨立,實際上其內(nèi)在的聯(lián)系是體現(xiàn)出對于以人為中心的重視,是一種對多元化需求的呼應(yīng),是一種在認識論上擺脫實證主義和行為主義的嘗試,體現(xiàn)了一種更為人文的設(shè)計取向,具有一定的形而上哲思。

      當下的體驗設(shè)計研究熱點議題多元而豐富。教育學習中的體驗設(shè)計主要關(guān)注的是兩個方面的內(nèi)容,一方面通過設(shè)計來提高學習的質(zhì)量和效率;另一方面基于體驗設(shè)計的思維來重新認知和介入學習。醫(yī)療健康中的體驗設(shè)計,契合了醫(yī)學中以人為中心的概念,認可了主觀性判斷的價值,是對實證醫(yī)學方法論的一種補充。用戶體驗設(shè)計的概念范疇不斷擴展,其指涉對象由末端使用者擴展到更大范圍的利益相關(guān)者,其考察的時間也由設(shè)計使用階段更進一步擴展到完整的設(shè)計生命周期。設(shè)計方法與評估的研究重點在于采用量化的評估指標來統(tǒng)計分析體驗的效用,繼而進行一定的設(shè)計策略來進行設(shè)計介入。體驗設(shè)計研究的這幾個主要熱點互相滲透并互相影響,用戶體驗設(shè)計和設(shè)計評估的研究熱點需要密切結(jié)合教育學習和醫(yī)療健康這些具體項目和載體來展開和進行,教育學習和醫(yī)療健康往往則把用戶體驗設(shè)計和方法評估看作是一種革新的機會和策略。

      體驗設(shè)計的演變趨勢呈現(xiàn)出其本體概念正由基于用戶體驗設(shè)計轉(zhuǎn)向體驗設(shè)計范式,更加關(guān)注全流程的系統(tǒng)和生態(tài),概念的指涉范疇進一步擴大,有一種泛化的現(xiàn)象,需要及時關(guān)注,從而避免其概念邊界有效性的消解。方法論層次來看體驗設(shè)計旨趣正由“問題求解”轉(zhuǎn)向“可能性提供”,各領(lǐng)域積極基于體驗設(shè)計邏輯來創(chuàng)造更多的可能性,現(xiàn)有的設(shè)計思維和方法需要及時更新和調(diào)整。倫理角度來看,很多領(lǐng)域已經(jīng)開始出現(xiàn)一種過度強調(diào)體驗的異化,需要在價值觀上進行必要的反思和探討。另外,基于元宇宙為圖景的數(shù)字化帶來的劇烈變化和挑戰(zhàn),要求我們采用一種更加動態(tài)的觀點來看待體驗設(shè)計。

      綜上所述,從設(shè)計學的角度來看,體驗既不適合定義為一種設(shè)計實踐的對象,也不適合界定為一種設(shè)計的方法,而應(yīng)該看作是一種價值觀,或者說是一種看待設(shè)計的立場。體驗設(shè)計的邏輯是把一種內(nèi)隱性意識體驗作為一種設(shè)計術(shù)語,實質(zhì)上是把設(shè)計的關(guān)注對象從人為事物轉(zhuǎn)換到人的精神感受,從有形的客觀性轉(zhuǎn)為無形的主觀性。從這一視角去看,體驗設(shè)計主要追尋人類生活世界的意義創(chuàng)造,而意義是鮮活和豐盈的,主要來自人性更高級的需求和沖動,如文化、審美、信仰和道德等精神領(lǐng)域。簡言之,體驗設(shè)計關(guān)心的本質(zhì)是人類生存的意義問題。不難看出,體驗可以涉及不同主題的設(shè)計題材和不同維度的設(shè)計界面,設(shè)計中的體驗具有模糊性和多義性,可以被描述,難以被限定??傊?,體驗設(shè)計這個術(shù)語具有明顯的泛化現(xiàn)象,泛化的根源并不在于“體驗”這個術(shù)語概念的不確定性,主要在于這個術(shù)語的普適性和靈活性。

      6 結(jié)語

      本文通過對WOS數(shù)據(jù)庫體驗設(shè)計文獻的計量可視化分析,深入探討和論述了體驗設(shè)計的理論基礎(chǔ)、熱點主題與發(fā)展趨勢,基本實現(xiàn)了對于國際上體驗設(shè)計研究的階段性宏觀認知和解讀。當前,體驗設(shè)計有一種泛化的傾向,與之相對的是,不同的學科專業(yè)對于體驗設(shè)計都有不同的研究視角、方法、工具和結(jié)論,日漸龐雜。本文基于文獻計量的研究方法,就是選擇一種以客觀的數(shù)據(jù)圖譜為邏輯起點展開的分析和解讀,探索如何更有依據(jù)地梳理體驗設(shè)計研究的來龍去脈,繼而可以構(gòu)建一個直觀、可信的國際體驗設(shè)計學術(shù)研究圖景。本文的局限性主要存在于以下2點:其一,本文力求對國際體驗設(shè)計文獻進行整體性認知與解讀,難免對于某些細節(jié)不夠深入,如熱點聚類主題中更細粒度的關(guān)鍵詞分析并未展開;其次,本次論文在篩選時文獻類型沒有涉及會議文章,我們知道有很多前沿的論文往往會發(fā)表在會議當中,將來可以就此作出單獨的分析。在體驗設(shè)計研究快速發(fā)展的時刻,觀其全貌、溯其源頭、探其熱點、追其走向,本文的研究視角和成果或許能夠讓體驗設(shè)計這一領(lǐng)域達成更多學理上的共識,繼而能創(chuàng)造更好的設(shè)計體驗。

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      Research Status and Development Trend of International Experience Design Based on Bibliometric Analysis

      HE Xiu-chuan1, MA Meng-yuan1, WANG Mu-wei2

      (1.Shanghai Dianji University, Shanghai 200284, China; 2.Lancaster University, Lancaster W128PL, UK)

      The work aims to analyze and sort out the literature research of WOS database experience design, in order to obtain stage cognition and understanding. Through bibliometric analysis and content analysis, the overall characteristics, theoretical foundations, hot topics and frontier trends of experience design research were analyzed to reveal the macro evolutionary trends. Experience design forms the theoretical foundation from four aspects: design practice, marketing, user research and health design, and there are four popular research hotspots: education and learning experience, health intervention and care, user's experience and design, design methods and evaluation. User experience and design has always been the core topic of academic research, design methods and evaluation are the early hot research topics and health intervention and care, education and learning experience are the current frontier of exploration. The development logic of experience design research presents a clear main line, changing from design to experience. The evolution of experience design research has multiple branches, and the overall development is divergent, with strong characteristics of multidisciplinary transplantation and integration. Experience design research is closely integrated with the society, and has keen timeliness.

      experience design; bibliometrics; user experience; experience; Vosviewer; Citespace

      TB482

      A

      1001-3563(2023)14-0327-13

      10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.037

      2023–02–23

      2022年上海市教育科學研究項目(項目編號C2022029)

      何修傳(1977—),男,博士,講師,主要研究方向為體驗設(shè)計和設(shè)計敘事。

      王慕煒(1989—),女,博士生,主要研究方向為設(shè)計思維和服務(wù)設(shè)計。

      責任編輯:藍英僑

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