楊康 袁徐慶
摘要:本文探究假裝游戲理論引導(dǎo)下的學(xué)齡前兒童混合游戲材料數(shù)字特性,提升兒童假裝游戲體驗(yàn)。筆者首先明確和分析混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦權(quán)下的游戲材料的新特性,并對(duì)混合游戲材料進(jìn)行概念界定。本研究闡述物理游戲材料與混合游戲材料的表征特征、假裝題材和結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢(shì)。筆者將混合游戲材料的幻想性、挑戰(zhàn)性、好奇性接入兒童假裝游戲的設(shè)計(jì)策略,滿足兒童假裝游戲需求。混合游戲材料可能成為假裝游戲的新載體,混合現(xiàn)實(shí)為假裝游戲理論再應(yīng)用提供新支持,為未來(lái)兒童混合游戲材料開(kāi)發(fā)提供新方向。
關(guān)鍵詞:假裝游戲 混合現(xiàn)實(shí) 游戲材料 兒童教育 交互設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2023)11-0040-03
引言
假裝游戲是幼兒時(shí)期常見(jiàn)的游戲形式,即個(gè)體在具備一定表征能力后,有意地借助物體或者獨(dú)立于物體之外進(jìn)行想象的游戲過(guò)程。[1]游戲材料是進(jìn)行游戲的物品和玩具的總稱,借助混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality)游戲材料得以現(xiàn)實(shí)加虛擬特性化,不再受制于傳統(tǒng)材料物理限制,以沉浸式的虛擬想象空間輔助兒童開(kāi)展假裝游戲想象。相較于依靠物理材料層面的假想狀態(tài),混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的游戲材料可以提供難以置信的假裝情境,利用視覺(jué)的流暢性、時(shí)間和空間上的靈活性、模糊了幻想與現(xiàn)實(shí)之間的區(qū)別性,實(shí)現(xiàn)了混合現(xiàn)實(shí)情境與假裝想象游戲共性互通。自發(fā)的假裝游戲通常出現(xiàn)于兒童18至24個(gè)月時(shí),這時(shí)兒童開(kāi)始有意假設(shè)并接受一些簡(jiǎn)單的虛構(gòu)情境,直至兒童到達(dá)具體運(yùn)算階段(7歲左右)逐漸減少。[2]伴隨兒童心智成熟,游戲材料的使用場(chǎng)景也發(fā)生轉(zhuǎn)變,兒童開(kāi)始通過(guò)想象來(lái)替代假裝物體從而獲取寶貴的假裝經(jīng)驗(yàn)。因此,本研究以現(xiàn)實(shí)游戲材料與混合游戲材料特性比對(duì)示范作為策略前提,將混合游戲材料的幻想性、挑戰(zhàn)性、好奇性接入兒童假裝游戲的設(shè)計(jì)策略。考察兒童自然交互行為、提供有效設(shè)計(jì)策略,為混合現(xiàn)實(shí)下的假裝游戲理論應(yīng)用提供支持與實(shí)踐提供借鑒。
一、混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦能下的假裝游戲材料
(一)混合游戲材料概念界定。目前關(guān)于混合游戲材料的概念還未有權(quán)威性的明確界定,筆者認(rèn)為,界定依據(jù)需要從實(shí)際使用及其特定特征來(lái)定義。游戲材料是兒童生活中密切關(guān)聯(lián)的工具和物質(zhì)基礎(chǔ),具有誘發(fā)假裝游戲,引導(dǎo)游戲主題,增進(jìn)兒童互動(dòng)社交的重要功能。
隨著實(shí)時(shí)渲染引擎、云端計(jì)算、人工智能演算系統(tǒng)等技術(shù)的高速發(fā)展將虛擬和現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行混合,游戲材料得以混合數(shù)字化,達(dá)到實(shí)時(shí)交互的三維模型注冊(cè)體驗(yàn)。游戲類型從單向的功能性游戲轉(zhuǎn)向雙向互動(dòng)的模擬舞臺(tái)。早在1994年保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出現(xiàn)實(shí)—虛擬連續(xù)統(tǒng)一體(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)的概念,強(qiáng)調(diào)了混合現(xiàn)實(shí)是真實(shí)世界與虛擬環(huán)境的無(wú)縫融合。國(guó)內(nèi)學(xué)者潘楓提及:虛實(shí)融合(強(qiáng)調(diào)虛擬世界與真實(shí)世界相互融合共生,)、異時(shí)空?qǐng)鼍肮泊妫◤?qiáng)調(diào)遠(yuǎn)程遙在連接)和深度互動(dòng)(強(qiáng)調(diào)用戶多維感官調(diào)度與無(wú)感交互)是混合現(xiàn)實(shí)在教育領(lǐng)域的3種基本特征。[3]當(dāng)游戲材料包含了這3個(gè)方面中的任何一個(gè)便可以將該物品界定為混合游戲材料。
由此可見(jiàn),混合游戲材料是基于物理材質(zhì)屬性,借助混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)虛擬元素疊加,使兒童在準(zhǔn)確地感知到實(shí)際情況的條件下能夠連接虛擬情境,并根據(jù)這種想象數(shù)字轉(zhuǎn)換出虛擬模型并可以與之互動(dòng)。
(二)混合游戲材料的激勵(lì)賦能。隨著幼兒媒介環(huán)境逐漸數(shù)字化,假裝游戲的游玩逐漸由實(shí)體玩具交互轉(zhuǎn)向屏幕互動(dòng)。在賦能理論支持下,激勵(lì)賦能關(guān)注被幫助對(duì)象的內(nèi)在潛質(zhì),鼓勵(lì)幼兒通過(guò)參與游玩實(shí)踐以學(xué)習(xí)知識(shí),主要體現(xiàn)在以下幾方面。首先,混合游戲材料的激勵(lì)賦能體現(xiàn)在兒童操作的實(shí)時(shí)反饋中,幫助個(gè)體建立對(duì)社會(huì)環(huán)境的認(rèn)知和表征,一定程度上改善幫助了個(gè)體的社會(huì)認(rèn)知水平,是促進(jìn)兒童社會(huì)認(rèn)知能力發(fā)展的關(guān)鍵。[4]其次,混合游戲材料符合此階段兒童對(duì)虛構(gòu)想象的要求,并根據(jù)兒童的性別、年齡階段進(jìn)行特定情節(jié)敘事優(yōu)化讓兒童沉浸于角色的感受強(qiáng)烈。另外,瑞士心理學(xué)家皮亞杰(Piaget)提出了不同年齡的兒童認(rèn)知階段分類,2-7歲左右的兒童處于前運(yùn)算認(rèn)知階段,表現(xiàn)出對(duì)假裝游戲行為的理解,更多從事象征性的假裝游戲模式。
當(dāng)兒童在發(fā)生假裝游戲行為時(shí),其情節(jié)從不是提前“編排”,而是具有“自然產(chǎn)生、隨意跳躍”等特點(diǎn),通過(guò)畫面元素暗示進(jìn)行隱性引導(dǎo),使幼兒更易于沉浸于假裝狀態(tài)。
(三)假裝游戲的教育屬性深化。大多數(shù)假裝游戲理論都聚焦于兒童心理學(xué)領(lǐng)域,將假裝游戲放置于傳統(tǒng)教學(xué)場(chǎng)景之下。對(duì)假裝游戲的認(rèn)知偏向其娛樂(lè)屬性,忽視了游戲是兒童適應(yīng)社會(huì)的基本途徑,而假裝游戲是其中最早出現(xiàn)、也最關(guān)鍵的一種形式。它以知覺(jué)自我、他人與世界的關(guān)系本質(zhì)為基礎(chǔ)。[5]假裝游戲的教育屬性的深化為課堂教育模式帶來(lái)變革,將沉浸式假裝體驗(yàn)與學(xué)習(xí)方式緊密融合在一起,具有重要的理論與實(shí)踐意義。根據(jù)兒童假裝游戲的發(fā)展規(guī)律,抓住發(fā)展關(guān)鍵期,提供游戲機(jī)會(huì),增加開(kāi)展假裝游戲的時(shí)間和頻率,以便他們更多地練習(xí)符號(hào)表征和轉(zhuǎn)換能力。[6]兒童在混合現(xiàn)實(shí)情境中擺弄現(xiàn)實(shí)玩具材料時(shí),可以將先前習(xí)得的動(dòng)作圖式進(jìn)行視覺(jué)上的虛擬動(dòng)態(tài)疊加。當(dāng)一名兒童擺弄積木玩具,進(jìn)行重復(fù)的功能性游戲時(shí),他會(huì)將肢體動(dòng)作轉(zhuǎn)換為自己熟知的動(dòng)作圖式,順應(yīng)同類玩具的區(qū)別差異。而混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的介入可以識(shí)別兒童所搭建的積木模型進(jìn)行類動(dòng)畫式演示,通過(guò)賦予情節(jié)暗示來(lái)引導(dǎo)兒童進(jìn)行假裝游戲。
二、混合游戲材料對(duì)假裝游戲補(bǔ)償
兒童是獨(dú)特的文化群體,游戲是兒童的一種創(chuàng)造性文化。假裝游戲行為在兒童生活中已廣泛存在,混合假裝游戲材料類型的構(gòu)建應(yīng)遵循兒童成長(zhǎng)規(guī)律,歸納整理其信息接受模式、認(rèn)知特點(diǎn)和課堂學(xué)習(xí)情況等因素,適配數(shù)字化浪潮。因此本文研究對(duì)象定位為4-6歲的學(xué)齡前兒童群體,對(duì)兒童在實(shí)際活動(dòng)中數(shù)字游戲進(jìn)行考察分析,為混合假裝游戲材料應(yīng)用提供相應(yīng)的參考。
(一)4~6歲兒童特征
1.生理特征。4-6歲是兒童的是智力高速發(fā)展期。兒童具有好動(dòng)、注意力不集中、自我為導(dǎo)向的行為特征,但4~6歲兒童身體的肌肉發(fā)育還屬于不平衡階段,骨骼發(fā)育處于萌芽期,在接觸到身體刺激后會(huì)對(duì)未知事物產(chǎn)生興趣。假裝游戲中使用游戲材料中呈現(xiàn)出行為精準(zhǔn)度差,需要多次重復(fù)動(dòng)作來(lái)完成假裝情境的構(gòu)建。在混合游戲材料的引導(dǎo)下,兒童會(huì)逐漸進(jìn)入假裝游戲并沉浸其中,引導(dǎo)兒童進(jìn)行一系列身體的運(yùn)動(dòng),促進(jìn)兒童身體發(fā)育。
2.心理特征。Leslie曾提出假設(shè),“假裝可能是兒童心理理論發(fā)展的起源”。即假裝游戲行為與心理理論可能具有共同的心理表征。在前運(yùn)算階段的假裝游戲中,兒童出現(xiàn)了最原始的自我認(rèn)同概念,第一次以“我”來(lái)傳遞行為訊號(hào),如“我要”“我想”等自我獨(dú)立意識(shí)。當(dāng)兒童進(jìn)行假裝游戲時(shí),往往展現(xiàn)出跨越年齡的心理程度,即區(qū)分出真實(shí)物體與他所要裝扮的物體,也就是多重心理表征的能力。隨著兒童智力進(jìn)一步發(fā)育,自我假裝游戲行為呈顯著的下降趨勢(shì)。必須珍惜和重視學(xué)齡前兒童的假裝游戲意向,給予鼓勵(lì)和支持,通過(guò)游戲材料引導(dǎo)兒童不斷發(fā)展。
(二)假裝游戲訴求
假裝游戲可以理解為一種頗為獨(dú)特的先天技能,有意地引導(dǎo)兒童辨析真實(shí)世界,呈現(xiàn)出物體與想象之間的不同聯(lián)系。假裝游戲的游玩有著相對(duì)固定的形式,根據(jù)年齡的不同分別為:客體替代、虛構(gòu)客體、個(gè)體角色扮演、社會(huì)性游戲等。研究發(fā)現(xiàn),假裝游戲與一些重要的心理能力如心理表征、社會(huì)參照、問(wèn)題解決等均存在聯(lián)系,并可能對(duì)非社會(huì)性認(rèn)知、社會(huì)認(rèn)知與社交技能等方面的發(fā)展直接或間接地產(chǎn)生積極影響。[7]
1.社交參照。混合游戲材料是促進(jìn)兒童參與到社交生活最親切的方式。兒童通過(guò)設(shè)想角色參與社交性假裝游戲,兒童要假裝多重身份推動(dòng)假裝游戲,如分配人物、組織劇情、道具想象指令等,這些動(dòng)作都會(huì)使得兒童參與到假裝游戲中。實(shí)驗(yàn)表明,在假裝情境中,兒童更易理解故事的結(jié)構(gòu)和情節(jié),隨著這種理解力的增強(qiáng),兒童把握概念的水平與敘事能力也隨之得到發(fā)展。在一系列產(chǎn)生問(wèn)題與解決問(wèn)題中,兒童能夠建立對(duì)自己與同伴關(guān)系性認(rèn)知,提升兒童多樣化社交方式,為社會(huì)交際能力形成良性循環(huán)。
2.情緒認(rèn)知。情緒失控是幼兒必經(jīng)階段,幼兒往往缺乏情緒認(rèn)知能力。混合游戲材料提供一種虛擬的途徑,在不傷害他人的形式下,創(chuàng)造自我空間宣泄幼兒的消極情緒,消除憤怒的情緒。兒童在假裝游戲中,經(jīng)常會(huì)與同齡兒童發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)沖突,宣泄自我消極情緒等行為。
Harry Harlow的實(shí)踐研究說(shuō)明失去早期游戲的機(jī)會(huì)勢(shì)必會(huì)嚴(yán)重地破壞成人時(shí)期的社會(huì)情緒。相較于傳統(tǒng)的參與方式,幼兒通過(guò)虛擬形式識(shí)別他人的面部表情、言行舉止,幫助幼兒認(rèn)識(shí)和存儲(chǔ)更多的情緒信號(hào),達(dá)成對(duì)他人不同情緒表現(xiàn)的有意義理解,并能捕捉到他人情緒的微小變化,增強(qiáng)情緒識(shí)別的敏感性。[8]
三、混合現(xiàn)實(shí)游戲材料特性
(一)混合游戲材料的虛構(gòu)延伸?;旌犀F(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,為引導(dǎo)設(shè)計(jì)假裝游戲帶來(lái)了多元發(fā)展的可能。學(xué)齡前兒童由于缺乏表征能力,需要借助真實(shí)性較高的相關(guān)玩具材料來(lái)參與假裝游戲。具有定向功能的游戲材料限制了假裝游戲的開(kāi)展范圍。如一輛高精度的小貨車玩具其自身的樣式、特征、功能均是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界物體的還原,兒童在游玩過(guò)程中,游戲材料所扮演的角色也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,混合游戲材料設(shè)計(jì)更應(yīng)遵循玩具原始的屬性類別進(jìn)行多元擴(kuò)展。
混合現(xiàn)實(shí)作為物體實(shí)際表征的視覺(jué)延伸擴(kuò)展,借助混合顯示設(shè)備通過(guò)空間映射,實(shí)現(xiàn)物理環(huán)境的模型建立,捕捉眼球觀看物體,以玩具為定位點(diǎn)為其匹配替換的假想模型。應(yīng)用于上文的小貨車玩具可以實(shí)現(xiàn)玩具視覺(jué)層級(jí)的豐富,如改變玩具的顏色、裝飾、搭配場(chǎng)景等諸多功能,將小貨車運(yùn)用到構(gòu)建好的假想游戲情節(jié)框架內(nèi)。使物體不同于其實(shí)際表征的材料,幫助兒童避免游戲材料的物理結(jié)構(gòu)影響,以符合兒童意愿的任何方式使用材料。這也印證了降低玩具的真實(shí)性為何更容易激發(fā)兒童的假想欲望。
(二)真實(shí)性與結(jié)構(gòu)性。真實(shí)性和結(jié)構(gòu)性是游戲材料的特征,真實(shí)性(以及相關(guān)的術(shù)語(yǔ)“細(xì)節(jié)”與“逼真性”)指玩具在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的相似程度。結(jié)構(gòu)性是指玩具用途具有特定性。游戲材料的真實(shí)性和結(jié)構(gòu)性在混合現(xiàn)實(shí)環(huán)境下會(huì)產(chǎn)生新的特性。
虛擬游戲材料的高真實(shí)性轉(zhuǎn)換滿足兒童假裝游戲需求。虛擬游戲材料的高真實(shí)性并不是指現(xiàn)實(shí)世界中的物體,而是指高精度的虛擬模型、視覺(jué)信息精準(zhǔn)疊加與符合真實(shí)光影的肌理質(zhì)感等數(shù)字程度。虛擬材料的高真實(shí)性與現(xiàn)實(shí)玩具的高真實(shí)性所帶給兒童的影響是恰恰相反的,物體的虛擬化造成一種有機(jī)的相互依賴性,滿足兒童的假裝轉(zhuǎn)換需求,提供了真實(shí)有形的空間交互模式。
游戲材料的“低真實(shí)性”確保了兒童注意力的高度參與。低真實(shí)性玩具并無(wú)明確的形狀去暗示自身游玩方式,反而是被兒童所用,使其滿足兒童假想游戲的游戲目的?;旌犀F(xiàn)實(shí)游戲材料通過(guò)混合設(shè)計(jì)賦予現(xiàn)實(shí)物體的多種形態(tài)選擇,甚至隨時(shí)間、情節(jié)、空間等維度的不同改變物體形態(tài),從而讓兒童忽略物體材料的原本樣式,刺激產(chǎn)生假裝游戲的出現(xiàn)。所以最成功的游戲材料是那些在情境中留有余地讓兒童去自己動(dòng)手補(bǔ)充完成的玩具形式,如樂(lè)高積木游戲充分調(diào)動(dòng)兒童的參與度。
虛擬游戲材料的結(jié)構(gòu)性重構(gòu)?;旌犀F(xiàn)實(shí)游戲材料被賦予形態(tài)可變維度,課程教育設(shè)計(jì)也將更符合兒童的自發(fā)假裝行為,課堂結(jié)構(gòu)特定性用途已被解構(gòu)重組。兒童依靠自己想象來(lái)改變物體所表征的形態(tài),勢(shì)必會(huì)反過(guò)來(lái)重新塑造混合現(xiàn)實(shí)使用條件下的玩具類型。該背景下的玩具產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮可變特性的玩具,確保兒童假裝特性,在使用該類玩具時(shí)可以通過(guò)現(xiàn)實(shí)疊加虛擬的雙重變形來(lái)確保玩具的真實(shí)觸覺(jué)參與。橡皮泥或許是最符合這結(jié)構(gòu)特定性重組的現(xiàn)實(shí)依附材料,兒童在玩橡皮泥的時(shí)候,會(huì)不斷改變它的黏性、顏色、以及外形,不會(huì)因?yàn)閱我灰曈X(jué)圖形疊加的割裂感非真實(shí)性打斷假裝游戲進(jìn)程。
四、混合游戲材料設(shè)計(jì)初探
(一)引導(dǎo)我向性的游戲題材。兒童的我向性行為賦予假裝游戲題材吸引力。瑞士?jī)和睦韺W(xué)家讓·皮亞杰通過(guò)著名的三山試驗(yàn)發(fā)現(xiàn),兒童具有鮮明的我向性特征,偏向于從自己的主觀視角看待客觀世界,會(huì)對(duì)自身所理解的信息進(jìn)行再加工,從而對(duì)事物產(chǎn)生新的認(rèn)知。[9]游戲題材的選擇、劇情設(shè)置、兒童假裝游戲角色分配、都是兒童無(wú)需技術(shù)習(xí)慣就可以習(xí)得的假裝經(jīng)驗(yàn)。混合現(xiàn)實(shí)世界中,兒童不僅僅是假裝游戲的參與者,同時(shí)也是制作人、導(dǎo)演和觀眾,混合游戲材料的深層意義遠(yuǎn)比表層意義大很多。[10]對(duì)兒童題材選擇進(jìn)行意圖識(shí)別后以界面程序干預(yù),引導(dǎo)兒童認(rèn)識(shí)虛擬游戲材料的使用方法,幫助幼兒進(jìn)行有益多元的題材選擇。從具體策略到隱性引導(dǎo)兩個(gè)維度進(jìn)行設(shè)計(jì)規(guī)劃。
1.具體策略:游戲題材引導(dǎo)應(yīng)避免過(guò)多的畫面元素造成兒童判斷阻塞。根據(jù)視覺(jué)實(shí)時(shí)捕捉來(lái)顯示引導(dǎo)元素,鼓勵(lì)兒童聯(lián)想;游戲題材的暗示需遵循幼兒視覺(jué)喜好傾向,以可愛(ài)形象、高飽和度色彩為主體。音響作為游戲材料的聲道補(bǔ)充則與視覺(jué)不同,耳朵具有封閉性。賦予兒童音頻通道信息的同時(shí),要避免直接的語(yǔ)音指令,多以空靈、音律高低來(lái)引導(dǎo)兒童,否則將會(huì)被兒童視為被動(dòng)任務(wù),而破壞裝扮動(dòng)機(jī)。
2.隱性引導(dǎo):混合現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域中的游戲題材多樣性對(duì)于兒童更富有吸引力?;旌犀F(xiàn)實(shí)情境允許設(shè)計(jì)者通過(guò)虛擬信息加以創(chuàng)造和干預(yù)。在保證多通道感知的前提下,通過(guò)搭建虛擬游戲場(chǎng)景作為游戲材料的擴(kuò)充,幫助兒童深度參與,引導(dǎo)假裝游戲主題選擇,將虛擬游戲材料的功能性轉(zhuǎn)移至裝扮行為本身來(lái)弱化虛擬交互的存在感,完成尋求假裝裝扮的完美性。不讓兒童陷入單一閉塞的心理誤區(qū),最大程度地引導(dǎo)兒童選擇適合的游戲主題。
(二)兒童自然交互行為引導(dǎo)轉(zhuǎn)化。自然交互(Natural UserInterface)是指兒童可以用自然的、基于直覺(jué)的方式進(jìn)行交互。兒童在成長(zhǎng)階段,會(huì)經(jīng)歷生理和心里以及認(rèn)知的多重成長(zhǎng)階段。在學(xué)齡前時(shí)期,兒童肢體骨架相對(duì)較小、手臂力量弱、運(yùn)動(dòng)控制能力較弱,不能進(jìn)行精細(xì)化的靈巧操作,這些都是兒童無(wú)法完成精準(zhǔn)交互游戲的差異因素。目前混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備仍處于技術(shù)探索的初級(jí)階段,并未對(duì)兒童進(jìn)行特定交互邏輯、界面的設(shè)計(jì),依舊存在大量指示不清晰,按鍵過(guò)小等問(wèn)題,在使用上存在無(wú)法進(jìn)行精準(zhǔn)操控或產(chǎn)生膽怯心理。在未來(lái)的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中,應(yīng)更多地關(guān)注兒童交互行為,從單一的人機(jī)界面轉(zhuǎn)變?yōu)檫m應(yīng)于兒童的人性化交互。
游戲材料的虛擬交互包括實(shí)現(xiàn)觸覺(jué)交互、形體動(dòng)態(tài)捕捉、語(yǔ)意識(shí)別、視覺(jué)信息疊加、對(duì)象追蹤以及深度傳感器交互等。在游玩虛擬游戲材料進(jìn)行假裝游戲的過(guò)程主要分為3個(gè)階段,即探索、沉浸、想象。
1.交互探索階段。兒童由于缺乏垂直交互的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),其行為往往聚焦于對(duì)陌生環(huán)境的信息獲取,行為多以抗拒、刻板化為主。面對(duì)低幼兒童應(yīng)對(duì)肢體動(dòng)作識(shí)別進(jìn)行過(guò)濾,減少兒童無(wú)意識(shí)動(dòng)作擾亂交互進(jìn)程,以多彩動(dòng)態(tài)界面引導(dǎo)兒童,避免兒童產(chǎn)生游玩割裂感,激發(fā)幼兒假裝游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
2.沉浸參與階段。混合現(xiàn)實(shí)游戲?qū)F(xiàn)實(shí)的物體與身體的感官融合在游戲里打造一個(gè)極具想象力的聲像空間。借助動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng),預(yù)先對(duì)場(chǎng)景中的游戲材料進(jìn)行空間掃描建模,進(jìn)行模型類型特征歸納,配合云端運(yùn)算實(shí)現(xiàn)對(duì)兒童繪制的簡(jiǎn)單場(chǎng)景模塊進(jìn)行預(yù)演,使兒童擺脫對(duì)于預(yù)設(shè)模型的枯燥擺放。國(guó)內(nèi)呂菲等研究人員開(kāi)發(fā)了一款“EnseWing”的模擬游戲,兒童可以在空中移動(dòng)手部位置來(lái)控制音樂(lè)旋律變化。雖然該游戲并不是基于混合現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境下,但同樣值得我們參考學(xué)習(xí)。
3.泛化想象階段。假裝游戲的研究理論已經(jīng)說(shuō)明,對(duì)兒童而言,是否愉悅是分辨工作與游戲的關(guān)鍵因素。假裝行為對(duì)兒童具有短期和長(zhǎng)期幫助,兒童通過(guò)假裝游戲探索世界既可以導(dǎo)致發(fā)展也可以鞏固發(fā)展。
(三)虛構(gòu)玩偶的陪伴干預(yù)。游戲玩偶作為兒童的虛擬玩伴,現(xiàn)實(shí)情境下兒童往往會(huì)將玩偶類玩具當(dāng)作傾訴對(duì)象,玩偶也不僅僅可以陪伴兒童,通過(guò)玩具自身的材料觸感、角色形象、換裝模塊特性皆可刺激兒童的參與假裝裝扮與長(zhǎng)期游玩。該類玩具更應(yīng)在設(shè)計(jì)初期注重干預(yù),將多感官交互設(shè)計(jì)應(yīng)用到了玩偶角色開(kāi)發(fā)當(dāng)中。如早年虛擬玩偶類游戲:《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》,作為游戲玩伴,通過(guò)語(yǔ)音識(shí)別來(lái)讀取兒童意圖,兒童通過(guò)簡(jiǎn)單的手指點(diǎn)擊、滑動(dòng)等交互方式來(lái)與湯姆貓實(shí)現(xiàn)“對(duì)話”。在未來(lái)隨著人工智能的語(yǔ)意、行為、動(dòng)作識(shí)別算法模型的成熟,可以預(yù)見(jiàn)的是虛構(gòu)玩偶將擺脫目前非智能玩偶的單一陪伴模式,以玩偶到兒童、玩偶到人工智能再到網(wǎng)絡(luò)等多種關(guān)系連接。
混合游戲材料下玩偶設(shè)計(jì)側(cè)重戲劇參與性與碎片化引導(dǎo)。戲劇性參與是指不同假裝情境中兒童與玩偶互動(dòng)的不同裝扮角色,兒童往往會(huì)作為該次假裝模擬的導(dǎo)演給予玩偶對(duì)應(yīng)的任務(wù)與臺(tái)詞。進(jìn)行獨(dú)立四重對(duì)話的假裝游戲,混合現(xiàn)實(shí)為兒童的“四重對(duì)話”表演提供無(wú)與倫比的表演材料舞臺(tái)。在虛擬的多元素舞臺(tái)中,兒童不僅可以假想自己的角色屬性還可以借助混合現(xiàn)實(shí)中的虛擬場(chǎng)景搭建,充分實(shí)現(xiàn)兒童所設(shè)想游戲情境,使得玩偶可以多元體現(xiàn)其物理、變化、場(chǎng)景三個(gè)維度下的信息。兒童組織創(chuàng)建虛擬身份進(jìn)入假裝游戲劇場(chǎng),對(duì)虛構(gòu)玩偶的交互反饋實(shí)行碎片化控制,讓兒童既可以享受混合現(xiàn)實(shí)中的奇幻體驗(yàn),也不影響玩偶本身的親密屬性,并隨著互動(dòng)時(shí)長(zhǎng)、兒童年齡等成長(zhǎng),不斷給予幼兒玩偶使用的新奇假裝體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
在混合現(xiàn)實(shí)高速發(fā)展的背景下,游戲材料的革新已經(jīng)成為必然的趨勢(shì)。混合游戲材料滿足學(xué)齡前兒童想象力、沉浸性假裝需求的同時(shí)還為假裝游戲引導(dǎo)教育提供了新契機(jī)。具有智能交互和反饋的混合游戲材料,能否和幼兒假裝意圖、認(rèn)知、交互行徑匹配,成為促進(jìn)兒童假裝游戲開(kāi)展的基礎(chǔ)。本文通過(guò)結(jié)合假裝游戲中兒童特征,以混合現(xiàn)實(shí)為技術(shù)支撐對(duì)當(dāng)下幼兒游戲材料特性的未來(lái)設(shè)計(jì)趨勢(shì)進(jìn)行梳理,闡述混合游戲材料的優(yōu)勢(shì),區(qū)別以及真實(shí)性與結(jié)構(gòu)性對(duì)兒童游戲的影響。后續(xù)進(jìn)一步以混合游戲材料特征提出相對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)原則,提升幼兒假裝游戲體驗(yàn)與數(shù)字化教學(xué)拓展,以期為后來(lái)的研究者和開(kāi)發(fā)者提供借鑒。
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