廖雨馨
高年級數(shù)學(xué)課堂具有一定的抽象性,但學(xué)生仍處于積極活潑好動的狀態(tài),對于傳統(tǒng)枯燥的數(shù)學(xué)課堂缺乏興趣,無法在學(xué)習(xí)中維持較長時間的思考。且如果對知識掌握的不到位,會影響學(xué)生后期的學(xué)習(xí)動力和自信心。通過游戲的方式學(xué)習(xí),學(xué)生能更好地融入課堂,本文從意義、原則、策略三方面探究游戲因素對小學(xué)高年級數(shù)學(xué)課堂的影響。
杜威認為“游戲”是教育教學(xué)中的重要組成部分,“任何時代任何人,對于兒童的教育,尤其是對于年幼兒童的教育,無不在很大程度上依賴于游戲和娛樂?!逼喗苷J為游戲是兒童心理發(fā)展的內(nèi)在需求,兒童在游戲中擴大認識,形成一些概念,思維變得更靈活,用實物、動作和語言來表現(xiàn)周圍世界。杜威的游戲活動理論和皮亞杰的兒童發(fā)展理論為游戲因素引入小學(xué)高年級數(shù)學(xué)課堂提供了重要的理論依據(jù)。通過引入游戲因素可以緩解學(xué)生對枯燥知識點教學(xué)的厭煩感,活躍課堂氣氛,寓教于樂,增強學(xué)生學(xué)習(xí)主動性,提高課堂實效性,提升教學(xué)有效性,激發(fā)對數(shù)學(xué)學(xué)科保持長久的熱情和探索激情。同時通過提取與數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)相似的游戲元素,幫助學(xué)生提升邏輯思維能力。
一、將游戲因素融入小學(xué)數(shù)學(xué)高年級課堂的原則
在小學(xué)高年級數(shù)學(xué)課堂中,教師若想成功的融入游戲元素,開展以數(shù)學(xué)知識認知為載體的系列游戲活動,把推進數(shù)學(xué)知識與學(xué)生喜聞樂見的游戲活動結(jié)合起來,利用游戲與數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)的相似性培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維,使學(xué)生更深刻地理解數(shù)學(xué)精神,提高課堂教學(xué)效果,就必須做到以下幾點:
(一)游戲設(shè)計目的性原則
游戲因素引入小學(xué)高年級課堂教學(xué)的根本目的是讓學(xué)生更好地學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,提高課堂教學(xué)的有效性,提升學(xué)生學(xué)習(xí)積極性。因此在課堂實踐中,教師必須做到以下兩點:首先教師在備課時應(yīng)當根據(jù)學(xué)科目標、內(nèi)容、知識點合理安排游戲的設(shè)計與實施,必須保證游戲的每一個環(huán)節(jié)都與課堂教學(xué)目標緊緊結(jié)合,能使學(xué)生通過游戲增加基本知識經(jīng)驗和基礎(chǔ)活動經(jīng)驗,培養(yǎng)學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)興趣。其次游戲的設(shè)計必須與學(xué)生素養(yǎng)發(fā)展緊緊結(jié)合在一起,數(shù)學(xué)游戲不僅培養(yǎng)學(xué)生對游戲本身的興趣,對課堂知識點學(xué)習(xí)的興趣,更要培養(yǎng)學(xué)生對數(shù)學(xué)這一學(xué)科持久的興趣,對學(xué)習(xí)這一件事的長久的興趣。通過游戲激發(fā)學(xué)生思維,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造力,享受數(shù)學(xué)成果的樂趣。
(二)學(xué)生參與全面性原則
在課堂教學(xué)過程中融入游戲因素必須要保證每一位學(xué)生都能夠參與其中,每一位學(xué)生都得到充分的游戲體驗,體會蘊含的數(shù)學(xué)知識,得到相應(yīng)的能力發(fā)展。同時,全員參與不僅能夠使學(xué)生更好地與老師進行溝通交流,增進師生感情,還能增進學(xué)生之間的情感交流,使學(xué)生自覺地參與到互動教學(xué)過程中來。如果游戲的設(shè)計只考慮一部分學(xué)生,那么游戲教學(xué)的目標便無法實現(xiàn)。小學(xué)生人數(shù)較多,因此教師必須額外注意一些性格內(nèi)向或積極性不高的學(xué)生,鼓勵他們積極參與游戲。如果有一些學(xué)生未能參與,便會產(chǎn)生消極反應(yīng),長此以往,該類學(xué)生的成績和心理發(fā)展都會受到影響。
(三)課堂教學(xué)嚴肅性原則
游戲本身具有趣味性,高年級的小學(xué)生自控力尚不能完全控制自己的行為,也有陷入游戲的風(fēng)險,忽略課堂的學(xué)習(xí)任務(wù),擾亂課堂學(xué)習(xí)秩序。教師必須合理分配課堂環(huán)節(jié),嚴格把控游戲時間,并隨時關(guān)注課堂,通過課堂實際情況對游戲的啟動與結(jié)束進行隨機應(yīng)變的把控,做到娛樂性與教育性結(jié)合,使得游戲因素真正能服務(wù)課堂教學(xué)。
(四)教師參與主導(dǎo)性原則
在課堂上,教師必須持續(xù)引導(dǎo)學(xué)生教學(xué)游戲,不能讓學(xué)生“自由”地活動,要和學(xué)生一起參與游戲的過程,引導(dǎo)學(xué)生按照游戲設(shè)計的目標需要完成游戲活動。當學(xué)生發(fā)生錯誤時,教師適時給予幫助和指正。同時,教師必須管理好游戲環(huán)節(jié),合理安排游戲在課堂上的應(yīng)用,避免游戲本身的娛樂性給課堂帶來負面影響。
二、將游戲因素融入小學(xué)數(shù)學(xué)高年級課堂的策略
(一)在新課導(dǎo)入時融入游戲元素
新課導(dǎo)入是課堂的第一步,一般的課堂教學(xué)多以復(fù)習(xí)導(dǎo)入或情境導(dǎo)入。復(fù)習(xí)導(dǎo)入就是在新授知識點之前,對以前學(xué)過的知識進行一次簡短的回顧。這一學(xué)習(xí)過程可以快速喚起學(xué)生對以前學(xué)習(xí)過的與本課關(guān)聯(lián)知識的記憶,自然而然連接到新學(xué)的知識,以已有的知識經(jīng)驗為基石學(xué)習(xí)新知,不僅可以引導(dǎo)學(xué)生將學(xué)習(xí)舊知時的過程經(jīng)驗應(yīng)用于新知,降低了新知的學(xué)習(xí)難度,同時也利于學(xué)生在新知學(xué)習(xí)后,將新知納入知識網(wǎng)絡(luò),形成一個完整的數(shù)學(xué)知識結(jié)構(gòu)網(wǎng)?,F(xiàn)行的課堂教學(xué)中,教師一般會通過拋出一些整理好的問題,喚起學(xué)生對舊知的記憶及應(yīng)用,引導(dǎo)學(xué)生歸納總結(jié)舊知的模式復(fù)習(xí)引入,而融入游戲因素的復(fù)習(xí)導(dǎo)入可以對知識點的新授提供一個更好的開端。教師利用一個個簡短有趣的游戲,既能迅速復(fù)習(xí)舊知,又能使學(xué)生更快地凝聚專注力,獲得成就感,投入到新知的課堂學(xué)習(xí)。教師可以設(shè)置一些有趣的游戲情境,如“闖關(guān)游戲”“巔峰對戰(zhàn)”“摘蘋果”等游戲模式,將舊知的習(xí)題融入,既吸引了學(xué)生注意力,加快了課堂教學(xué)節(jié)奏,又完成了復(fù)習(xí)導(dǎo)入的任務(wù),對新課進行了鋪墊。
創(chuàng)設(shè)情境的新課導(dǎo)入則能更快地吸引學(xué)生將全部注意力投入到課堂教學(xué)中,教師可以根據(jù)本課知識點,著眼問題情境的構(gòu)建,融入游戲元素,給學(xué)生提供現(xiàn)實、有趣的具體情境。例如在學(xué)習(xí)《平均數(shù)》這一課時,可以創(chuàng)設(shè)“拍皮球比賽”的游戲,選擇兩組人數(shù)不同的小組對戰(zhàn),計算在規(guī)定時間內(nèi)拍皮球的數(shù)量。這時會有學(xué)生表示老師的游戲規(guī)則存在問題,每個小組的人數(shù)設(shè)置不同,那么拍的皮球數(shù)量肯定會有所差別。在學(xué)習(xí)《簡單的周期》這一課時,設(shè)計學(xué)生“記憶力大比拼”游戲,讓男女生分別記憶一串無規(guī)律的數(shù)字和一串有規(guī)律的數(shù)字,體會簡單的周期現(xiàn)象。通過游戲化情境的導(dǎo)入,引發(fā)了學(xué)生的思考,為平均數(shù)、簡單的周期的學(xué)習(xí)提供了現(xiàn)實意義。又例如在學(xué)習(xí)《解決問題的策略——假設(shè)》這一課時,可以讓男生和女生分別扮演雞(兩足)和兔子(四足),對學(xué)生提出要求,例如“兩頭四足”“兩頭八足”“三頭六足”“三頭十二足”,接著加深難度,“三頭八足”等等,學(xué)生在游戲中逐漸掌握了一些解決此類問題的技巧,再學(xué)習(xí)假設(shè)這一解決問題的策略就很容易理解了。在新課導(dǎo)入時融入游戲元素,學(xué)生對新知產(chǎn)生強烈的求知欲和興趣。
(二)在探索新知時融入游戲元素
雖然新課標的持續(xù)推進對小學(xué)課堂“滿堂灌”教學(xué)進行了一定的沖擊,但教師的講授仍占課堂的主要部分,而小學(xué)生專注性參差不齊,僅有部分學(xué)生能在課堂上安靜地思考,大部分學(xué)生仍處于思維活躍行為好動的階段,長時間坐在教室中以固定的姿勢接受灌輸式的學(xué)習(xí),專注學(xué)習(xí)10-20分鐘后,便很容易“開小差”。并且相較于其他學(xué)科以及低年級數(shù)學(xué)課堂,高年級數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)內(nèi)容較為枯燥抽象,學(xué)習(xí)和理解難度較大。將游戲因素引入課堂便是利用了游戲的趣味性、互動性、激勵性等特性,能夠?qū)⒊橄髲?fù)雜難懂的知識具體化,降低學(xué)習(xí)難度,提升教學(xué)效率。
動手操作是小學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的有效方式之一,將游戲因素與學(xué)生動手實踐結(jié)合在一起,將枯燥的知識具體化、趣味化。例如在學(xué)習(xí)《長方體和正方體的展開圖》時,讓學(xué)生小組活動,每個小組利用6塊正方形的磁性貼片,擺盡可能多的正方體的展開圖。小組成員輪流嘗試拼接,設(shè)立記錄員、紀律員、查重員等職位,給予學(xué)生充分地活動時間,體會正方體展開圖的多樣性,排除同一展開圖不同位置的錯誤答案影響,探究正方體展開圖的一定規(guī)律。又如在學(xué)習(xí)《可能性》一課時,準備好一個抽獎箱,與學(xué)生約定好游戲規(guī)則:摸到紅球為一等獎、綠球為二等獎、白球謝謝參與。開始摸球游戲后,學(xué)生大部分摸到白球,偶爾有綠球,沒有摸到紅球。此時,學(xué)生一定有很多的想法需要表達。有學(xué)生可能覺得抽獎箱里沒有紅球,不可能抽到一等獎。有同學(xué)覺得是抽獎的同學(xué)運氣太差,沒有抽到一等獎。有同學(xué)覺得紅球可能只有一個,抽到的概率比較低。此時把抽獎箱中所有的球倒出,與學(xué)生一起數(shù)清楚不同顏色球的個數(shù),提出與本課知識點相關(guān)的問題:為什么抽到一等獎的人很少?你在生活中遇到過這樣的現(xiàn)象嗎?學(xué)生紛紛積極表達自己的看法,并且引用了生活中許多的例子,在熱烈的討論中學(xué)生習(xí)得的知識才印象深刻。探索新知時融入游戲元素,將抽象知識和現(xiàn)實游戲結(jié)合。
(三)在隨堂練習(xí)時融入游戲元素
練習(xí)環(huán)節(jié)是學(xué)生利所學(xué)知識和技能適應(yīng)潛質(zhì)的進步鞏固,教師亦可依據(jù)從中獲得的反饋信息及時進行教學(xué)策略的調(diào)整或?qū)€別學(xué)生的糾錯輔導(dǎo)。傳統(tǒng)課堂中的這一環(huán)節(jié)形式比較單一,以學(xué)生完成類似的習(xí)題為主,對學(xué)生而言,毫無新鮮感與驚喜,似機器一般重復(fù)勞動,扼殺了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。如果在這一環(huán)節(jié)里貫穿游戲教學(xué),玩中學(xué),玩中練,能有效激發(fā)學(xué)生積極參與的意識,進而使特定的知識消化效果更為明顯,學(xué)生體驗成功,激發(fā)其更為堅定的學(xué)習(xí)動機。
在計算類型課堂中可以組織競賽游戲來進行計算練習(xí),通過多媒體課件將題目現(xiàn)實滾動出現(xiàn),學(xué)生以小組為單位輪流答題,最后成功答對題數(shù)最多的小組獲勝。學(xué)生在這樣的競賽游戲中專注力提升,通過小組合作的形式不放棄任何一個學(xué)困生,同時引導(dǎo)小組內(nèi)能力較強的學(xué)生分享經(jīng)驗,幫助能力較差的組員共同進步。例如在學(xué)習(xí)《用數(shù)對確定位置》這一課時,可以設(shè)計“對號入座”的游戲,教師提前給學(xué)生發(fā)放號碼牌,在上面用數(shù)對標明(1,1)(2,5)(5,2)等位置信息,規(guī)定時間,讓學(xué)生找到與自己號碼牌對應(yīng)的位置坐下。在游戲的過程中,不僅可以幫助學(xué)生鞏固用數(shù)對確定位置的方法,體會到要表示一個人的具體位置,列和行缺一不可,加深了學(xué)生對數(shù)對的理解,同時體會到了用數(shù)對確定位置在生活中的應(yīng)用價值,增強學(xué)生用數(shù)學(xué)的眼光觀察現(xiàn)實世界的意識,提高學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。
(四)在課后拓展時融入游戲元素
數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)以教科書為基礎(chǔ),但作為教師僅僅給學(xué)生傳授課本中的知識是遠遠不夠的。我國數(shù)學(xué)與游戲元素的融合歷史源遠流長,《九章算術(shù)》《易經(jīng)》、奇門遁甲等,這些中華五千年歷史的寶物,需要教師引領(lǐng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)這座寶庫。例如算24點、21點、2048、巧移火柴等游戲,可以培養(yǎng)學(xué)生數(shù)感,鍛煉學(xué)生的計算能力;魔方、華容道、九連環(huán)、分格子等游戲,可以培養(yǎng)學(xué)生的空間想象能力,鍛煉學(xué)生數(shù)學(xué)思維;九宮格、數(shù)獨、國際數(shù)棋等游戲,可以讓學(xué)生形成發(fā)散思維,提高分析問題解決問題的能力,還有可以提升學(xué)生專注力的舒爾特方格等游戲。此外,數(shù)學(xué)不僅僅是一門學(xué)科,也是一門生活,教師可根據(jù)學(xué)生學(xué)情布置課后拓展的小游戲,不僅豐富了學(xué)生課后的學(xué)習(xí)生活,也能使學(xué)生意識到數(shù)學(xué)在生活中無處不在,提高學(xué)生用數(shù)學(xué)的眼光觀察世界的能力。例如用“身體尺”丈量身邊的物體,把測量的結(jié)果用合適的單位表示出來。也可利用現(xiàn)在發(fā)展迅速的網(wǎng)絡(luò)世界,尋找一些針對小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的電腦或者手機游戲,讓學(xué)生在玩中鞏固所學(xué)知識。
游戲有著思維性、趣味性、挑戰(zhàn)性、競爭性等特征,正與小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的要求相符,只要合理將游戲因素融入小學(xué)高年級數(shù)學(xué)課堂中,大部分學(xué)生可以通過這種輕松愉快的教學(xué)方式快速掌握數(shù)學(xué)知識,獲得更多的知識,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。這種教學(xué)方式不僅學(xué)生易于接受,教學(xué)效果也會有所提升,不久必然會成為小學(xué)數(shù)學(xué)的通用模式。但是同時,也要求教師在進行教學(xué)時,對游戲因素進行合理的選擇,剔除不適合、不安定因素,為小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)帶來積極影響。