賴偉慶
本文以深圳市育新學校問題學生為研究對象,探索過度滿足法對網(wǎng)癮學生在興趣遷移中的應用。文中網(wǎng)癮泛指長時間、習慣性地沉浸在網(wǎng)絡、計算機中的各種不良行為。問題學生的不良行為中,沉迷網(wǎng)絡、游戲的比例遠遠高于打架、偷錢、辱罵他人等其他不良行為。據(jù)統(tǒng)計,深圳市育新學校2015—2020年159位問題學生中,具有明顯網(wǎng)癮癥狀者145人,占91.19%。
不管是用師建國的《網(wǎng)絡成癮自評量表》,還是歐居湖的《青少年學生網(wǎng)絡心理調(diào)查問卷》,測量結果都反映了問題學生網(wǎng)癮比例高的特點,全國其他城市的問題學生網(wǎng)癮高發(fā)現(xiàn)象也是普遍存在。本文不討論網(wǎng)癮戒除問題,相反網(wǎng)癮的適度釋放有助于問題學生保持情緒穩(wěn)定和逐步適應學習生活。按照馬斯洛的需求理論可以發(fā)現(xiàn)上網(wǎng)玩游戲是學生的生理需求、安全需求、社會交往需求和尊重需求的釋放途徑。如果這些需求在現(xiàn)實社會中沒有得到正確的引導與釋放,再加上其心理特征的影響,容易造成更大的傷害。
而網(wǎng)絡是對現(xiàn)實社會的虛擬和“克隆”,使學生在網(wǎng)絡的虛擬社會中找到緩解這些矛盾的途徑。前問題學生葉某原是網(wǎng)癮癥狀較為明顯的一位問題生,2014年突然愛上計算機編程,后來參加機器人社團,在廣東省第十一屆電腦機器人比賽中獲一等獎,在第五屆亞洲機器人競標賽中獲金獎。本人一次與其閑談中得知,他當年在長時間玩游戲中產(chǎn)生“游戲玩膩了,不如自己制作個好玩游戲”的想法,從而開始學習計算機知識,參加機器人比賽,后憑此進入大學深造。葉某的成長經(jīng)歷讓本人產(chǎn)生利用網(wǎng)癮引導學生愛上學習計算機的想法。
一、實驗思路
葉某案例經(jīng)分析得出兩個關鍵點:1.在長時間游戲中誘發(fā)興趣,從游戲遷移到學習計算機知識;2.學習計算機知識的興趣在后續(xù)學習過程中得到保持。
根據(jù)馬斯洛需求層次理論,某一層次的需求相對滿足了,就會轉向追求其次需求,追求新的需求就成為驅使行為的動力。所以理論上網(wǎng)癮需求過度滿足后學生是會產(chǎn)生需求(興趣)遷移的,但如何遷移馬斯洛需求層次理論沒有明確指出。因此本文需要了解問題學生的網(wǎng)癮被滿足后產(chǎn)生的新需求具有哪些特點、如何引導新需求就近遷移到學習計算機知識上、新需求遷移后隨時間變化有哪些特點。
二、實驗對象和研究工具
選擇網(wǎng)癮癥狀明顯的學生36人,按變量“過度滿足”“引導”隨機抽取學生平均分為三組(對比組1有引導、對比組2有過度滿足,實驗組兩個變量均有)進行對比實驗。為了測量引導后學生是否對計算機知識感興趣,本文選用鄧銳教授的《計算機專業(yè)學生學習興趣量表》(以下簡稱量表)作為測量工具,這套量表的信度為0.840,能夠穩(wěn)定反映出學生計算機學習興趣水平;皮爾遜相關系數(shù)為0.661,表明量表具有較好的效度。為了了解引導后新興趣隨時間變化的情況,參照艾賓浩斯遺忘曲線規(guī)律,用量表分別測量引導后10分鐘、一天、一周和一個月四個時間點的興趣值。為了了解過度滿足法實行后,學生興趣變化特點,本文采用自評打分法,讓學生在實驗前和實驗后分別對個人興趣進行統(tǒng)計和自評分。實驗時每位學生單獨進行,以“計算機有用論”和“計算機是問題學生改變命運的第二條出路”為主要觀點進行教育引導。
三、研究結果與分析
對比組1有效實驗人數(shù)9人,對比組2有效實驗人數(shù)8人,實驗組有效人數(shù)11人。量表和自評表均轉換成標準分100分。
(一)網(wǎng)癮過度滿足后學生興趣變化呈現(xiàn)多樣化、無指向性特點
自評表中所列學生興趣涵蓋生理、安全、歸屬、自尊、自我實現(xiàn)五個層次、34項被試學生日常興趣,并允許被試者臨時添加新選項。以個人最想要的需求100分為參照,其他需求依次排名、打分。從表5、表6結果所示,對比組2和實驗組基本一致,實驗后網(wǎng)癮需求普遍被降低;從排名第一降到15名以后,分值接近實驗前的跑步。實驗后個體需求均有1、2項被大幅提升,大幅提升的需求涵蓋各個類別,課本學習、運動、技能發(fā)展幾個方面較多,飲食娛樂休閑也有。如表4所示,排名前5的愛好(除網(wǎng)癮外),實驗前后差別不大;并且排名第二往往代替網(wǎng)癮排名第一;實驗前靠后需求被強化糾正得較多。綜合表4、表5所示,網(wǎng)癮過度滿足后,學生興趣變化因人而異,呈現(xiàn)多樣化、無指向性的特點。
(二)引導后實驗組學習計算機興趣提升明顯優(yōu)于對比組
“過度滿足法”和“引導”是本實驗的兩個變量,兩個對比組與實驗組的對比用于檢驗兩個變量在實驗中的作用。如表1所示,實驗時采用的教育引導措施和平時其他方式的教育一樣,對問題學生影響有限。如表2、表5所示,過度滿足之后學生的需求呈現(xiàn)多樣化、無序化特點,如果不加以引導,學生新的興趣與計算機學習興趣關系不大,而不是設想中的就近遷移、關聯(lián)性遷移。如表3所示,過度滿足法后10分鐘進行教育引導,實驗組的興趣值提高了23.37分。說明該方法可以有效引導學生把新需求遷移到學習計算機知識上。
(三)實驗組學習計算機興趣隨著時間推移而逐漸弱化
如表3所示,引導后10分鐘內(nèi)興趣值最高,一天后就降低4.55分,一周后再降7.65分,一個月后僅剩5.55分。和艾賓浩斯遺忘規(guī)律基本符合,計算機興趣值的提升會隨著時間逐漸減小。
四、討論
教育心理學上有個滿足感的邊際遞減效應,人類神經(jīng)元對等量外界刺激的條件反射強度隨刺激次數(shù)的增加而遞減,也就是說人的滿足程度取決于人神經(jīng)的興奮。本實驗中的過度滿足法是心理學上邊際遞減效應的一種應用,通過不斷滿足個體的網(wǎng)癮需求以降低個體對網(wǎng)癮的需求和出現(xiàn)的頻率,為下一步的教育引導創(chuàng)造有利條件。對比組2的興趣調(diào)查顯示,不加干預學生也能很快找到新目標,并且興趣的轉移呈現(xiàn)多樣化、無序化特點。對比組1沒有“過度滿足”直接引導,對計算機的興趣提升不大,而實驗組在學生網(wǎng)癮滿足后第一時間開展教育引導,如表1、表3所示,興趣值提高了23.37分。根本差別在于對比組1的學生處在原有需求還沒滿足的日常狀態(tài),學習計算機的興趣要想走入學生內(nèi)心,需要體現(xiàn)出非常高的價值(或超過原有需求的吸引力)才能打動學生。某個事物價值高低是由個體根據(jù)需求衡量得出,而老師的教育引導、學習計算機知識的本身價值相對恒定。所以對比組1在被教育引導后興趣值僅提升8.45分。實驗組的第一需求網(wǎng)癮被過度滿足后,急需找新的需求來打破空虛、迷茫的狀態(tài);同樣的教育引導很輕松地超過原有需求(網(wǎng)癮吸引力已被降到很低)被學生主動接納,轉化成新的需求。
該需求也僅僅是“學計算機有用論”的一種認知。按照艾賓浩斯遺忘規(guī)律,記憶中知識會隨著時間而逐漸遺忘。為此我們按照10分鐘、一天、一周和一個月的時間周期測量實驗組學生的興趣值變化,結果顯示提升的興趣值隨著時間逐漸減少。計算機興趣涉及認知、情感和行為三個維度,被試者學習能力、外在支撐條件、學習氛圍等因素實驗前后是一致的。隨著他們把新興趣付諸實踐,在學習過程中碰到的種種阻力勢必一步步降低他們學習積極性,學習興趣隨著負面反饋增多必然慢慢減小。從表3所示,引導后10分鐘內(nèi)興趣值最高,一天后就降低4.55分,一周后再降7.65分,一個月后僅剩5.55分提升,計算機興趣提升值會隨著時間逐漸減小。因此,老師進行教育引導之后需要及時強化、復習,并且安排相應的計算機課程學習活動,讓認知和學習計算機的行為有機結合,在實踐中強化認識、在不斷成功中建立信心,形成更強大的學習動力。
五、不足與改進
在設計之初考慮了實驗時學生的網(wǎng)癮需求變化,也考慮了學生學習計算機興趣會隨著時間而變化,唯獨沒有考慮到網(wǎng)癮后續(xù)隨著時間會怎么變化。因此無法準確把握學生過度滿足之后網(wǎng)癮需求的后續(xù)變化,不能不說是一種遺憾。本文量表測試偏重于實驗前后的興趣變化,相較其他中小學計算機興趣調(diào)查問卷,它具有較高的操作性和實用性。