□黎楊全
【導(dǎo) 讀】 元宇宙帶來了敘事學(xué)的轉(zhuǎn)向, 故事情節(jié)的生成依賴于用戶的操控, 相比經(jīng)典敘事學(xué), 呈現(xiàn)出從“講故事” 到“操控故事” 的變化, 這帶來了故事的先在性與生成故事的區(qū)別。 傳統(tǒng)敘事中故事的本真性讓位于元宇宙的故事生成機(jī)器。 在敘事方式上, 敘事的重點(diǎn)從敘事時(shí)間轉(zhuǎn)向敘事空間。 從敘事效果來看, 呈現(xiàn)出從傳統(tǒng)的幻覺制造、 打破沉浸到元宇宙操控性沉浸的演變。
元宇宙一詞是在尼爾·斯蒂芬森1992 年出版的小說《雪崩》 中出現(xiàn)的。 在小說中, 元宇宙是一個(gè)包含了虛擬現(xiàn)實(shí)、 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與互聯(lián)網(wǎng)的虛擬共享空間。 在我看來, 這比較接近人們當(dāng)下所理解的虛實(shí)交通的元宇宙。 元宇宙可視為虛擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)階版, 現(xiàn)有的虛擬世界總是有限的, 但元宇宙能夠提供全網(wǎng)訪問。同時(shí)元宇宙不再只是虛擬空間, 而是虛擬與現(xiàn)實(shí)的互通。 由于VR 頭顯得笨拙, 虛擬現(xiàn)實(shí)并未像有些人預(yù)期的那樣產(chǎn)生重大影響。 元宇宙則可視為3D 版的互聯(lián)網(wǎng), 這顯然會(huì)讓它進(jìn)入人們的日常生活并產(chǎn)生重大影響。 同樣, 元宇宙敘事也會(huì)給經(jīng)典敘事學(xué)帶來深刻變化。
不過, 元宇宙的目標(biāo)并不是為了敘事, 而是提供了一種新的、 高階的網(wǎng)絡(luò)生活, 是一種可生存的世界。 不能說生活就是敘事, 兩者之間存在重大區(qū)別。 敘事總是經(jīng)過了人為的編排與設(shè)計(jì), 生活則是隨機(jī)的自然狀態(tài)。 有人會(huì)因此質(zhì)疑元宇宙敘事的可能性, 不過需要意識(shí)到,元宇宙雖然接近生活, 但是畢竟不是物理現(xiàn)實(shí), 而是經(jīng)過數(shù)字技術(shù)的深度介入, 這讓它在本質(zhì)上與敘事一樣, 仍然是中介化的世界, 跟自然環(huán)境不同, 正如瑞安所說:“在未中介化與中介化的經(jīng)驗(yàn)之間, 操作物品與操作它們的圖像之間, 隨機(jī)拼合的客觀存在的世界和為具體目的而設(shè)計(jì)的想象世界之間, 存在著一種本體論的分野?!盵1]因此, 可以充分利用元宇宙的設(shè)計(jì)性, 以及它提供的虛擬與現(xiàn)實(shí)之間互通的游戲場域來展開敘事。 與傳統(tǒng)敘事的重要區(qū)別在于, 元宇宙不再是 “講”故事, 而是通過用戶身臨其境的操控來“生成” 故事, 這給敘事學(xué)帶來了明顯轉(zhuǎn)向。
敘事就是講故事, 就是用話語虛構(gòu)生活事件的過程。 在經(jīng)典敘事學(xué)中, 怎么講, 誰來講, 都是重要問題。 但就元宇宙敘事來說, 它只是提供了基本的敘事原則或場景框架, 故事情節(jié)的生成與走向依賴于用戶的操控, 呈現(xiàn)出從講故事到操控故事的變化。
互聯(lián)網(wǎng)興起后, 其突出變化就是突出了主體性, 用戶的操控體現(xiàn)了出來。 米切爾認(rèn)為, 在強(qiáng)調(diào)藝術(shù)光暈的時(shí)代, 膜拜價(jià)值(cult value)很重要; 在本雅明所說的機(jī)械復(fù)制時(shí)代, 展示價(jià)值 (exhibition value)凸顯出來; 而在數(shù)字可復(fù)制時(shí)代,則是輸入價(jià)值(input value) 走向前臺(tái)。[2]在此基礎(chǔ)上, 荷蘭學(xué)者約斯·德·穆爾直接將網(wǎng)絡(luò)社會(huì)稱為“數(shù)字化操控時(shí)代”, 操控時(shí)代生成了操控美學(xué):“數(shù)據(jù)庫 ‘美’ 的 ‘觀念’,不存在于觀者解釋一種靜態(tài)形式的過程中, 而存在于用戶與數(shù)據(jù)庫的信息組或結(jié)構(gòu)互動(dòng)而如何改變數(shù)據(jù)庫的動(dòng)態(tài)操控過程中?!盵3]在元宇宙中, 操控進(jìn)一步強(qiáng)化, 可以說把一切事件都虛擬化、 場景化并可以操控了, 并變成了一種身臨其境的操控。
元宇宙敘事充分利用用戶的操控來生成故事。 傳統(tǒng)故事是已經(jīng)寫好的文本, 故事順序無法改變, 超文本文學(xué)興起后, 讀者可以選擇不同的故事路徑, 不過敘事的分岔仍是有限的。 雖然體現(xiàn)了讀者的操控,但是實(shí)際上作者的設(shè)計(jì)仍起著重要作用。 這跟平時(shí)網(wǎng)絡(luò)沖浪類似, 雖然網(wǎng)絡(luò)連接四通八達(dá), 但遵循的仍是固定順序, 在一定程度上, 這將阿爾都塞的“詢喚” (interpellation) 可視化了, 用戶以為是高揚(yáng)自我主體性的點(diǎn)擊, 實(shí)則順從了他人的聯(lián)想結(jié)構(gòu)。 馬諾維奇認(rèn)為, 這是一種新型的身份認(rèn)同, 工業(yè)社會(huì)的文化如電影、 時(shí)尚讓我們認(rèn)同他人的身體形象, 而交互媒體要求我們認(rèn)同他人的心理結(jié)構(gòu), 計(jì)算機(jī)用戶“被要求遵循新媒體設(shè)計(jì)師的心理軌跡”[4]60。這種情況在游戲中得到了改變。 在游戲敘事中, 不同于超文本用戶,玩家可以改變并建構(gòu)故事內(nèi)容, 如費(fèi)斯克所說, “電視觀眾的控制范圍僅限于敘事的意義, 而電子游戲的游戲者則可以影響敘事的內(nèi)容”[5]。元宇宙可視為進(jìn)階版的游戲, 用戶的操控同樣創(chuàng)造了故事內(nèi)容, 情節(jié)由元宇宙敘事框架與用戶之間的互動(dòng)實(shí)時(shí)生成, 這是一種本體型互動(dòng)。
顯然, 元宇宙敘事不再是講故事, 而是操控故事。 按照馬克·扎克伯格的說法, 元宇宙是一個(gè)具象的互聯(lián)網(wǎng), 用戶不只是瀏覽內(nèi)容, 還可以身臨其境。 在元宇宙的操控?cái)⑹轮? 呈現(xiàn)出從文本敘述到身體敘述的變化, 傳統(tǒng)敘事通過語言來講故事, 現(xiàn)在轉(zhuǎn)向借助身體動(dòng)作來串聯(lián)情節(jié)。 敘述和描寫的重要性下降,動(dòng)作本身的敘事功能凸顯出來。 如果用戶什么都不做, 敘述則停止,或者說, 從傳統(tǒng)故事的閱讀現(xiàn)象學(xué)走向了元宇宙敘事的身體現(xiàn)象學(xué)。元宇宙提供了敘事的初始條件、 規(guī)則與程序, 此后通過用戶的操作,與機(jī)器及其他用戶展開交互, 構(gòu)成一種總體性交互環(huán)境, 這會(huì)導(dǎo)致復(fù)雜的全局行為, 生成的故事無法預(yù)測。 在經(jīng)典敘事學(xué)中, 強(qiáng)調(diào)的是誰說(敘述者)、 誰看(敘述視角) 與誰聽(敘述接受者), 而忽視了“誰動(dòng)”, 在元宇宙敘事中, “誰動(dòng)” 的重要性凸顯了出來。 “誰在動(dòng)” “怎么動(dòng)” “與誰動(dòng)” 等問題將成為元宇宙敘事學(xué)探討的問題。
在此情況下, 原來的作者控制敘事轉(zhuǎn)向用戶控制敘事, 傳統(tǒng)的閱讀者變成了行動(dòng)者, 他由故事外部的旁觀者介入了故事內(nèi)部。 傳統(tǒng)敘事中也有讀者的互動(dòng), 不過是一種想象性互動(dòng), 讀者無法改變故事本身。 現(xiàn)在則是讀者穿越到了元宇宙中, 通過選擇或創(chuàng)造行為, 生成實(shí)時(shí)故事, 成為元宇宙敘事中一個(gè)推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的人物, 這可以說實(shí)現(xiàn)了敘事的最終夢想。 在傳統(tǒng)敘事中,“人物” 具有“角色” 與“行動(dòng)元”的二重性, “角色” 是指其具有生動(dòng)具體的形象和獨(dú)特豐富的性格特征,“行動(dòng)元” 是指人物成為故事情節(jié)發(fā)展的行動(dòng)要素。 顯然, 元宇宙敘事強(qiáng)化了人物的行動(dòng)元功能。 這也改變了審美體驗(yàn), 在傳統(tǒng)的情感與想象中融入了行動(dòng)主義的快感。
這也導(dǎo)致了故事的先在性與生成故事的區(qū)別。 就傳統(tǒng)敘事而言,在讀者閱讀之前, 故事已然存在,敘述是回顧性的, 指涉的是世界某個(gè)特定側(cè)面的靜態(tài)意象, 往往呈現(xiàn)出編年時(shí)間序列, 以生成邏輯與意義。 在元宇宙敘事中, 故事是實(shí)時(shí)生成的, 取決于用戶的選擇與創(chuàng)造,敘事是指向未來的, 體現(xiàn)了一種建構(gòu)主義。 用戶以基本的敘事場景為基礎(chǔ), 確定行動(dòng)方案, 配置相關(guān)要素, 展開行動(dòng), 形成敘事。 傳統(tǒng)敘事關(guān)注的是過去發(fā)生什么, 元宇宙敘事關(guān)注的是可能發(fā)生什么, 怎么發(fā)生, 擺脫了因果論、 歷史決定論,強(qiáng)調(diào)了偶然因素, 解放了人的能動(dòng)性。
在這種操控?cái)⑹轮? 敘事視角也產(chǎn)生了變化。 視角是指敘述者或人物與敘述中的事件相對(duì)應(yīng)的位置或狀態(tài), 或者說, 敘述者或人物從什么角度觀察故事。 在經(jīng)典敘事學(xué)中, 視角要么由敘述者承擔(dān), 故事由他講述也由他觀察, 要么通過故事中的人物來觀察。 對(duì)元宇宙敘事來說, 敘事視角顯然少了這些變化,它主要是主角(用戶) 的視角。 在這一點(diǎn)上, 它跟游戲是相似的, 故事的進(jìn)程依賴于用戶的觀察與探索。在某種意義上, 這類似于經(jīng)典敘事學(xué)所說的內(nèi)聚焦。 在內(nèi)聚焦視角中,事件嚴(yán)格按照一個(gè)或幾個(gè)人物的感受和意識(shí)來呈現(xiàn), 對(duì)其他人物則像旁觀者那樣, 僅憑外部線索去猜度其心理活動(dòng)。 元宇宙敘事的主角視角也可以超越內(nèi)聚焦。 可以看出,對(duì)內(nèi)聚焦視角而言, 正是肉身的在場限制了視野的自由, 而在元宇宙敘事中, 身體在一定程度上擺脫了視點(diǎn)的限制, 它并不只是實(shí)際的身體, 數(shù)字技術(shù)構(gòu)成了身體的延伸,借助虛擬性可以實(shí)現(xiàn)視野的超越性,比如, 可以看到整個(gè)元宇宙敘事的地圖。 不過, 元宇宙敘事是由不同用戶的操控與行動(dòng)的情節(jié)匯聚而成,用戶無法知曉其他用戶的內(nèi)心活動(dòng),因此元宇宙敘事無法實(shí)現(xiàn)非聚焦,無法采用那種無所不知的上帝視角,而這在根本上是元宇宙敘事放棄作者控制敘事的“一神教”、 轉(zhuǎn)向眾人交叉互動(dòng)敘事的“多神教” 的后果。
元宇宙敘事主要靠人的身體動(dòng)作來推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展, 這顯然帶有很大的隨機(jī)性、 偶發(fā)性, 傳統(tǒng)敘事是由敘述者安排好的, 而現(xiàn)在只是提供了敘事框架與活動(dòng)場域, 其他需要用戶去填充與創(chuàng)造。 在總體的場景框架之下, 每個(gè)人生成的故事是不一樣的, 不再有傳統(tǒng)敘事統(tǒng)一的來龍去脈。 這種情況表現(xiàn)了數(shù)字社會(huì)帶來的文化變遷。 面對(duì)網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候, 故事或內(nèi)容并不是直接呈現(xiàn)在用戶面前, 而是涉及三元關(guān)系,即符號(hào)序列、 操作與媒介。 也就是說, 內(nèi)容需要用戶借助媒介與操作才能提取出來, 媒介與操作決定了內(nèi)容呈現(xiàn)的不同符號(hào)序列。 每一個(gè)人的故事都會(huì)不同。 記錄所有網(wǎng)絡(luò)痕跡的大數(shù)據(jù)會(huì)讓這種個(gè)性化故事表現(xiàn)得更加明顯。 相比傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),元宇宙在敘事空間與技術(shù)運(yùn)用上更強(qiáng)化了用戶個(gè)體對(duì)故事內(nèi)容的創(chuàng)造,因此個(gè)人化故事的傾向會(huì)更突出。
如果說傳統(tǒng)敘事呈現(xiàn)的總是那種對(duì)所有讀者都一模一樣的故事,元宇宙敘事則讓所有用戶面對(duì)的都是不同的故事。 傳統(tǒng)敘事受作者統(tǒng)一的支配, 元宇宙敘事則變成了雙層結(jié)構(gòu), 一方面是元宇宙提供的基本敘事框架與場景, 另一方面則是無數(shù)用戶生成的個(gè)人化版本。 前者是元敘事, 是類似游戲程序一樣不可見的存在, 而元宇宙的用戶則類似游戲玩家, 在基本的敘事框架之下, 無限地利用各種場景與情節(jié)要素創(chuàng)造個(gè)人化的故事。 元宇宙敘事框架與個(gè)人化敘事之間的關(guān)系, 類似于日本學(xué)者東浩紀(jì)所說的作為數(shù)據(jù)庫存在的大型非敘事與作為擬像的無數(shù)二次創(chuàng)作之間的關(guān)系。 東浩紀(jì)認(rèn)為鮑德里亞的擬像理論忽視了二元構(gòu)造, 擬像并不是無緣無故地滋生, 背后是數(shù)據(jù)庫的支撐。 元宇宙敘事同樣如此, 基本的敘事框架類似于數(shù)據(jù)庫, 用戶在此基礎(chǔ)上不斷組合, 生成各種個(gè)人化故事。 如此一來, 故事的生成就很難再有原創(chuàng)與仿作之間的區(qū)分, 因?yàn)樗械墓适露汲蔀榭傮w敘事框架之下的一種可能性, 就好比游戲的程序與游戲的無數(shù)次玩法之間的關(guān)系, 各種玩法之間沒有主次之別。 在此情況下, 傳統(tǒng)故事的原創(chuàng)性、 唯一性、本真性, 以及它與仿作之間的等級(jí)隸屬關(guān)系, 受到了前所未有的沖擊。元宇宙敘事不再追求本真性, 而成為故事生成機(jī)器, 它提供基本的敘事框架與游戲程序, 而程序的具體化, 故事由虛擬態(tài)走向現(xiàn)實(shí)化, 卻需要用戶的操控來生成。 元宇宙敘事的關(guān)鍵, 就在于作為規(guī)則體系的敘事框架與用戶個(gè)人化操作之間的結(jié)合。
元宇宙故事的生成不再有主次之分, 沒有了原創(chuàng)與復(fù)制的區(qū)別,這就非常形象地佐證了可能世界理論。 或者說, 在元宇宙時(shí)代, 敘事應(yīng)以可能世界理論為基礎(chǔ)。 可能世界最早由萊布尼茨提出, 認(rèn)為上帝在創(chuàng)造世界的時(shí)候有多個(gè)備選方案,最好的一個(gè)世界成為現(xiàn)實(shí)。 此后陸續(xù)形成可能世界語義學(xué)、 可能世界敘事學(xué)等理論。 可能世界理論有助于讓敘事學(xué)擺脫傳統(tǒng)的模仿論, 敘事所呈現(xiàn)的世界不再只是對(duì)現(xiàn)實(shí)的依附與模仿, 而具有獨(dú)立存在的價(jià)值。 在傳統(tǒng)反映論中, 現(xiàn)實(shí)世界與藝術(shù)世界存在本體論上的區(qū)分與等級(jí)關(guān)系, 而在元宇宙敘事中, 已經(jīng)難有這種區(qū)分。 敘事是通過用戶的操控進(jìn)行, 敘事就是生成故事, 生成故事就是生成現(xiàn)實(shí)。 每一個(gè)故事都不再是純粹的虛構(gòu), 而具有現(xiàn)實(shí)性, 因?yàn)檫@是用戶以身體在行動(dòng)與操控, 并不是想象關(guān)系, 而是生活于其中。 隨著世界的人工化, 元宇宙的虛擬維度讓敘事成了現(xiàn)實(shí)的建造, 或者說, 現(xiàn)實(shí)世界也不過是元宇宙程序之下的一種敘事可能性而已。 傳統(tǒng)的可能世界理論關(guān)注文學(xué)虛構(gòu)問題, 強(qiáng)調(diào)虛構(gòu)的合法性, 而現(xiàn)在不是純粹的虛構(gòu)問題, 元宇宙敘事本身成了現(xiàn)實(shí)。 在傳統(tǒng)敘事中,讀者通過“再中心化” 進(jìn)入文本世界, 現(xiàn)在則真正成了一種生存。 元宇宙敘事最大限度地彌合了敘事與現(xiàn)實(shí)之間的裂縫, 將它們同一化了。在元宇宙中, 我們既活在虛構(gòu)的現(xiàn)實(shí)中, 也活在現(xiàn)實(shí)的虛構(gòu)中, 具有多重身份、 多重生活, 每一重身份與生活都具有現(xiàn)實(shí)性。
對(duì)傳統(tǒng)敘事來說, 時(shí)間是一個(gè)主要問題。 敘事性作品怎樣重新排列故事順序? 如何處理敘述的長短與故事發(fā)生的時(shí)間長度的關(guān)系? 故事能否重復(fù)描述? 如此等等。 故事時(shí)間、 敘事時(shí)間以及對(duì)兩者關(guān)系的探討是經(jīng)典敘事學(xué)的重要內(nèi)容。 不過, 這種情況在元宇宙敘事中發(fā)生了變化。 故事與話語的區(qū)分就在于話語可以重新排列事件順序, 然而在元宇宙敘事中, 故事總與現(xiàn)時(shí)有關(guān), 故事就是在現(xiàn)時(shí)生成, 用戶的操控正在影響當(dāng)下, 而不可能影響過去的事情, 這是一種自然時(shí)間順序。 當(dāng)然, 在傳統(tǒng)敘事中, 從讀者體驗(yàn)來看, 沉浸其中的讀者實(shí)際上也是以現(xiàn)在時(shí)狀態(tài)來經(jīng)歷故事。 不過這里仍有重要區(qū)別, 在傳統(tǒng)敘事中, 事件本身已經(jīng)發(fā)生了, 而在元宇宙敘事中, 事件正在發(fā)生, 必然難以改變時(shí)序與時(shí)長, 進(jìn)行所謂的閃回、 閃前、 交錯(cuò), 或者擴(kuò)述、 概述、 省略等敘事時(shí)間的變化。 也就是說, 在元宇宙敘事中, 故事時(shí)間與敘事時(shí)間在很大程度上重合了,故事的編年時(shí)間順序和這些事件在敘事文中排列的時(shí)間順序之間的關(guān)系基本一致, 它更接近經(jīng)典敘事學(xué)中的“等述”。 與此同時(shí), 敘述頻率即研究事件發(fā)生的次數(shù)與敘述次數(shù)之間的關(guān)系也難以有效。 類似于游戲中的重置, 元宇宙敘事當(dāng)然也可以重來, 不過這種重置既是敘述的重來, 也是事件的重來, 它不是傳統(tǒng)敘事對(duì)同一件已經(jīng)發(fā)生的事情的多次敘述, 而是新的事件, 新的事件與舊的事件可能具有相似性, 但在本體論意義上是不同的事件。 當(dāng)然, 在元宇宙敘事中, 仍然可以使用過場動(dòng)畫, 用閃回的方式交代前情, 融入敘事時(shí)間技巧, 不過敘事時(shí)間顯然已經(jīng)無法成為重點(diǎn)。
在元宇宙中, 與敘事時(shí)間的衰落相比, 敘事空間的重要性表現(xiàn)了出來。 用戶穿過空間的運(yùn)動(dòng)本身成為情節(jié)線索。 如果說以前主要是聽故事, 現(xiàn)在則是空間探索成了重點(diǎn)。都市社會(huì)的興起帶來了漫游空間,在本雅明的分析中, 匿名的休閑逛街者在都市空間中穿梭, 他們想進(jìn)入人群, 又想逃避人群, 既對(duì)正在興起的商品社會(huì)充滿欲望, 又試圖在同質(zhì)化的空間中保留自我的個(gè)性化痕跡。 網(wǎng)絡(luò)空間興起后, 同樣出現(xiàn)了大量的網(wǎng)絡(luò)沖浪者, 他們在虛擬空間的探索中發(fā)現(xiàn)自己的身份,建構(gòu)虛擬人格。 元宇宙促成了身體的解放, 用戶真正以肉身方式實(shí)現(xiàn)了空間的探索, 并在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間自由轉(zhuǎn)換。
從藝術(shù)史的發(fā)展來看, 壁畫附著在建筑之上, 不能到處移動(dòng), 繪畫則可以轉(zhuǎn)移到別的地方, 但在觀看壁畫的時(shí)候, 觀眾是可以移動(dòng)的,而繪畫假定了觀眾的靜止。 在繪畫的透視法中, 透視表現(xiàn)的凝視的邏輯, 而不是瀏覽的邏輯, 讓世界停留于固定、 靜止、 長久的凝視之中。攝影捕捉的是物的瞬間, 同樣造成了世界的固化。 電影展現(xiàn)了動(dòng)態(tài)屏幕, 不過仍然是一種虛擬的運(yùn)動(dòng)性,電影院中的觀眾不能交談, 也不能隨便走動(dòng)。 虛擬現(xiàn)實(shí)促成了觀眾的移動(dòng), 以體驗(yàn)虛擬空間的探索, 但它對(duì)身體的禁錮也達(dá)到了前所未有的程度, 將運(yùn)動(dòng)局限在虛擬空間之內(nèi)。 比如, 用戶戴著VR 頭顯, 他在一個(gè)真實(shí)的、 經(jīng)過技術(shù)改造的房間里活動(dòng), 看到的卻可能是火山爆發(fā),這讓他得以運(yùn)動(dòng)的空間與故事發(fā)生的現(xiàn)實(shí)空間沒有任何聯(lián)系, 或者說抹殺了現(xiàn)實(shí)。 元宇宙是虛擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)階版, 擺脫了笨重的VR 頭顯, 通過小型的移動(dòng)設(shè)備甚至可植入視網(wǎng)膜的芯片接入網(wǎng)絡(luò)。 這種與人的身體相伴隨的靈活小型的網(wǎng)絡(luò)接入,可能對(duì)人形成了新的桎梏, 我們隨身攜帶著數(shù)據(jù)庫全景監(jiān)獄。 不過也不能過于悲觀, 相比原來的虛擬現(xiàn)實(shí), 元宇宙融入了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、 混合現(xiàn)實(shí), 將現(xiàn)實(shí)與虛擬相連接, 從而讓身體重返了 (虛擬化的) 現(xiàn)實(shí)空間。
空間敘事是對(duì)傳統(tǒng)時(shí)間敘事、因果連接的反叛, 也是對(duì)敘事結(jié)構(gòu)的一種探索。 在元宇宙敘事中, 邏輯關(guān)系和時(shí)間關(guān)系退居次要地位,敘事結(jié)構(gòu)依賴于各因素之間的空間關(guān)系, 那么如何利用空間進(jìn)行敘事就成為元宇宙敘事的關(guān)鍵。 雖然元宇宙的建設(shè)仍有賴于技術(shù)與社會(huì)條件的整合, 不過我們可以從國外的位置敘事藝術(shù)中感受到其中的敘事傾向。 在移動(dòng)媒體興起后, 國外曾興起過一些位置敘事藝術(shù), 比較知名的如《北緯34 度西經(jīng)118 度》 (34 North118West, 2002)、 《低語》 (Murmur, 2003)、 《利柏提斯的媒體肖像》(TheMediaPortraitoftheLiberties,2004)、 《移動(dòng)的聲音》 (MobileVoices,2008)、 《游牧的牛奶》 (NomadicMilk,2009) 等。 這些敘事藝術(shù)充分利用了位置與空間移動(dòng), 往往先收集某個(gè)社區(qū)由大眾口述的關(guān)于場所的日常故事, 并把這些音頻或視頻的故事材料貯存到SD 記憶卡上, 然后讓參與者攜帶裝有GPS 與SD 記憶卡的掌上電腦在社區(qū)行走, 隨著參與者的空間移動(dòng), GPS 偵測到其相應(yīng)位置后即可展開關(guān)于場所或地方的相應(yīng)故事。 在此過程中, 參與者也可將自己的感受或故事上傳到網(wǎng)站, 與他人分享。 由于有些位置敘事作品的制作時(shí)間較早, 其時(shí)手機(jī)功能尚不發(fā)達(dá), 因此參與人員還需攜帶專門的定位與記憶卡裝置, 但其設(shè)計(jì)原理基本上都會(huì)涉及移動(dòng)媒體的空間位置、 移動(dòng)與社交(網(wǎng)絡(luò)) 三要素, 越到晚近的作品越能體現(xiàn)出這一點(diǎn)。 位置敘事表現(xiàn)了新媒介帶來的空間敘事與空間生產(chǎn)的可能, 不過可以看出, 它利用空間的移動(dòng)生成故事線索的作用還不突出, 空間的連接仍是固定、 有限的位置。 而在元宇宙敘事中, 情況將有所不同,敘事更需要借助空間的探索來生成,空間的連接、 對(duì)照、 轉(zhuǎn)換、 過渡等成為元宇宙敘事需要考慮的問題,也表現(xiàn)了新的敘事可能性。
喬納森·卡勒認(rèn)為, 文學(xué)與世界的特殊關(guān)系在于“虛構(gòu)”, 借助語言“設(shè)計(jì)出一個(gè)虛構(gòu)的世界”[6]。 傳統(tǒng)敘事往往追求幻覺, 敘述者有意識(shí)地掩蓋敘述動(dòng)作, 造成敘述自行發(fā)生的假象, 讓讀者或觀眾沉浸于“世界” 中。 現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)熱衷于這種逼真效果。 西方戲劇也是如此,在相當(dāng)長一段時(shí)間里, 西方戲劇以營造生活幻覺為目標(biāo), 雖然“第四堵墻” 理論是18 世紀(jì)狄德羅在《論戲劇詩》 中提出, 但是把觀眾和演員分開的“墻” 一直是西方戲劇的多數(shù)慣例。 這種情況延續(xù)到了傳統(tǒng)電影中, 傳統(tǒng)電影試圖在表演過程中維持幻覺的連續(xù)性。 敘事幻覺飽受批判, 認(rèn)為它養(yǎng)成了讀者的被動(dòng)性, 暗示了讀者的屈從。 20 世紀(jì)藝術(shù)在很大程度上拒絕創(chuàng)造幻覺, 比如, 布萊希特的史詩劇, 不斷打破幻覺, 避免觀眾沉浸于劇情, 他所謂的“間離效果”, 如利用角色向觀眾說話, 在表演時(shí)插入歌唱、 字幕、幻燈等, 都是為了減少觀眾的移情。后現(xiàn)代小說、 超文本文學(xué)等先鋒文學(xué)同樣試圖打破藝術(shù)幻覺。 針對(duì)這種情況, 瑞安認(rèn)為文學(xué)活動(dòng)范式正從“文本作為世界” (The Text as World) 轉(zhuǎn)向“文本作為游戲” (The Text as Game)。[7]“文本作為世界”的美學(xué)表現(xiàn)的是傳統(tǒng)文學(xué)追求沉浸的傾向, 比如, 現(xiàn)實(shí)主義小說精心編織情節(jié), 構(gòu)筑的文本世界具有本體性, 讀者通過移情而代入其中。“文本作為游戲” 的美學(xué)則指20 世紀(jì)下半葉興起的后現(xiàn)代小說、 超文本藝術(shù), 將文本看成可以拆解與組合的游戲, 體現(xiàn)的是后結(jié)構(gòu)主義將文本游戲化的理論主張。
新媒介興起后, 用戶的操控得到突出, 沖擊了追求沉浸感的總體現(xiàn)實(shí)主義, 而與布萊希特的左翼美學(xué)以及“文本作為游戲” 的傾向相通。 以玩網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔? 在玩的過程中, 玩家需要不斷在游戲世界與操控界面之間進(jìn)行窗口切換, 窗口切換不僅是一種自由, 還是必須掌握的生存之道。 在游戲中, 當(dāng)前游戲的場景、 總的地圖方位、 敵對(duì)雙方的角色狀態(tài)、 發(fā)生在其他地理空間的事件、 與隊(duì)友的交流頻道等,都呈現(xiàn)在屏幕上不同的窗口區(qū)域,嫻熟的玩家需要不斷地操控與切換視角窗口, 方能有效完成任務(wù)、 贏得游戲。 玩游戲不同于閱讀, 讀者的看是單一而專注的, 他追隨敘述者的腳步在故事世界中沉浸; 而玩家卻忙得不可開交, 他不斷切換視角, 出入于不同的界面, 頻繁遭遇虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界。 玩游戲這種跨進(jìn)跨出的體驗(yàn)是人們上網(wǎng)時(shí)的普遍感受。 這顯然不斷地在打破人們的幻覺:“這些新媒體對(duì)象不斷地提醒我們, 它們具有人工性、 不完全性,以及被建構(gòu)性。 它們呈現(xiàn)出完美的幻覺, 結(jié)果卻同時(shí)暴露出潛在的機(jī)制?!盵4]208日本學(xué)者福島亮大在談到讀者的“同期性” 時(shí)說:“為什么同期性很重要呢? 原因之一在于像‘留言’ 這種后設(shè)資料(關(guān)于對(duì)象物被如何觀看的資料) 在被強(qiáng)調(diào)、 放大了可視性后, 更容易制造出用戶間的‘共識(shí)’, 而這會(huì)大大減輕資訊處理的成本?!盵8]這里所說的 “后設(shè)” 就是“meta” (元) 的意識(shí), 對(duì)互聯(lián)網(wǎng)來說, 后設(shè)性是常態(tài), 可以把這種新的現(xiàn)實(shí)主義稱為元現(xiàn)實(shí)主義(metarealism), 它包含了自反性。
傳統(tǒng)敘事試圖制造幻覺, 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代則不斷跨進(jìn)跨出與打破幻覺,這種情況在元宇宙敘事中又有進(jìn)一步的變化。 在布萊希特那里, 幻覺與間離是二元對(duì)立的:“‘間離效果’與通過移情作用而產(chǎn)生的效果, 正如水之與火, 是絕不相容的?!盵9]交互總是破除幻覺, 但在元宇宙敘事中, 用戶的操控與沉浸具有統(tǒng)一性,或者說構(gòu)成了一種操控性沉浸, 越操控越沉浸, 越沉浸也就越想操控。而根源在于元宇宙中媒介的透明,用戶意識(shí)不到媒介的存在, 雖然也融入了虛擬維度及其超越性, 但具有自然的真實(shí)感, 類似于宗教儀式,通過表演動(dòng)作、 施為言語及操控象征客體, 用戶沉浸于神圣現(xiàn)實(shí)之中。
總體來看, 元宇宙帶來了敘事學(xué)的轉(zhuǎn)向, 呈現(xiàn)出從“講故事” 到“操控故事” 的變化, 改變了經(jīng)典敘事學(xué)的諸多理論設(shè)定, 其敘事潛能值得期待。