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    《射雕》網(wǎng)易構(gòu)建的“新東西”

    2023-05-30 10:48:04黃小琴
    關(guān)鍵詞:武學(xué)網(wǎng)易金庸

    黃小琴

    在當(dāng)代中國文化時(shí)空中,有一個(gè)以金庸小說為核心的文化星群,是以金庸小說及其所衍生的電影、電視和電子游戲等構(gòu)成的多媒體矩陣。這個(gè)星群以其規(guī)模之龐大、潤澤之深遠(yuǎn)著稱于世,其中,電子游戲最為獨(dú)樹一幟,成為星群中的一朵奇葩。

    截至金老先生駕鶴辭世,金庸小說主題的電子游戲已經(jīng)為數(shù)眾多,也留下了不少固化印象,而網(wǎng)易近年正在致力打造的《射雕》三部曲似乎想做出一些不一樣的改變。

    傳統(tǒng)金庸游戲的顛覆與固化

    金庸小說的誕生在某種程度上是一個(gè)意外,一個(gè)讀者推動(dòng)的結(jié)果。

    當(dāng)年梁羽生的《龍虎斗京華》在《新晚報(bào)》上連載即告終結(jié),需要一部新的武俠小說作為繼任,當(dāng)時(shí)還是報(bào)人的金庸應(yīng)人之邀,開始寫《書劍恩仇錄》作為報(bào)上連載。到了《射雕英雄傳》連載時(shí),整個(gè)中國香港為之轟動(dòng),甚至連海外中文報(bào)章都爭相轉(zhuǎn)載。在那個(gè)沒有電子郵件的時(shí)代,有海外報(bào)館為了搶先,竟利用地下電臺(tái)設(shè)備,通過電報(bào)第一時(shí)間傳送中國香港當(dāng)天發(fā)布的內(nèi)容?!渡涞瘛房梢哉f是金庸大熱的開始。

    大多數(shù)金庸小說改編的游戲都為角色扮演類型。雖然和小說同為“成長主題”,游戲中玩家卻不會(huì)獲面臨小說里那樣的倫理危機(jī)、道德沖突或性命之憂,玩家也無需在心境、修養(yǎng)和見識(shí)上有所成長。其成長只是走迷宮、尋寶、不斷地踩雷戰(zhàn)斗、讓攻擊力和裝備升級(jí)而已,和小說尚無法相提并論,這是金庸游戲的局限性,而從網(wǎng)易《射雕》中,我們看到了突破此種局限性的可能。

    之前的金庸游戲作為大眾媒體,往往喜歡用反叛和瓦解的方式解構(gòu)金庸的作品。比如在臺(tái)版《笑傲江湖》的游戲手冊(cè)中,有著和金庸古雅文字完全不同的用詞和文風(fēng):“比炫我冠軍,超視覺;比酷我稱霸,超刺激;比牛我最大,超滿足;比美我第一,超養(yǎng)眼?!苯鹩剐≌f中的那種含蓄深沉,被完全翻轉(zhuǎn)。這不只是語言的問題,而是思維和價(jià)值觀上的轉(zhuǎn)向。對(duì)于學(xué)界之人而言,這些游戲制作者未免太沒有敬畏之心了。

    在學(xué)者眼里,金庸小說體現(xiàn)了中華文化的精髓,雖是通俗小說,卻有高雅化的傾向;而在游戲中,只有脫胎于日系RPG的打打殺殺、升級(jí)搜刮,文化韻味蕩然無存,簡直是一片文化沙漠。網(wǎng)易的《射雕》則顯出不一樣的開發(fā)思路,讓原著中的高雅韻味回歸。

    “金庸自轉(zhuǎn)宇宙”的開篇

    伴隨著《射雕》的推出,網(wǎng)易提出了“金庸自轉(zhuǎn)宇宙”概念———用游戲作為載體,用金庸“射雕三部曲”為世界觀和時(shí)間線,在平行世界中構(gòu)建一個(gè)金庸先生筆下的真實(shí)世界,讓那些150年間鮮活的時(shí)間,組合成一個(gè)金庸自轉(zhuǎn)宇宙。游戲?qū)⒃诟叨冗€原原著的故事情節(jié)的前提下,以影視化蒙太奇的方式,打造多視角的故事線路,讓大家可以從多個(gè)角度來觀察和體驗(yàn)金庸先生所打造的這個(gè)世界。

    按照官方的說法,這個(gè)開放游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界一樣是自行運(yùn)轉(zhuǎn)的,萬物皆有其生長規(guī)律,大俠們也各有生活,各有其獨(dú)特的性格。我們所熟知的人物在這里,都在做著自己的事,過著自己的生活。世界如此宏大,玩家不再是可以主宰世界的主角,只能代表玩家做自己的主角、作為一個(gè)來自平行異世界的加入者,參與到大俠們的經(jīng)歷中。套用一個(gè)正流行的新詞,游戲創(chuàng)造了一個(gè)金庸的“元宇宙”。

    “自轉(zhuǎn)”是這個(gè)世界的規(guī)則,“自由”則是玩家的主要感受。沒有強(qiáng)制組隊(duì),可以當(dāng)成單機(jī)游戲來玩;也沒有打卡上班,不會(huì)因?yàn)殄e(cuò)過什么而影響人物的成長,小到路邊一棵樹上樹葉的隨風(fēng)飄動(dòng)、湖面上的點(diǎn)點(diǎn)漣漪,大到場景的迭代、劇情的發(fā)展,都充滿了未可知和新鮮的設(shè)定。

    文化韻味是《射雕》和之前任何一款金庸武俠世界游戲都不同的重要部分。游戲在原著的基礎(chǔ)上考究了大量歷史材料,做到細(xì)節(jié)上的歷史還原。亭臺(tái)樓榭、店鋪食肆、釵環(huán)配飾、食材料理,或忠于原著,或忠于史實(shí),肉眼可見地做了大量前期功課,扎扎實(shí)實(shí)地實(shí)現(xiàn)了一次文化上的回歸。

    可能是因?yàn)榍捌诠ぷ鲗賹?shí)不易,也可能是為了凸顯自身的不同,文化元素在游戲中厚重到快要溢出來,難免有堆砌之感,如果能調(diào)整節(jié)奏,以潤物細(xì)無聲的姿態(tài)滲透,會(huì)更符合大眾對(duì)游戲的期待。

    文武雙全的游戲內(nèi)容

    作為網(wǎng)易的大作,《射雕》的畫面素質(zhì)符合人們對(duì)大廠出品的期待。水墨厚涂風(fēng)格和偏幼態(tài)的人物形象設(shè)計(jì),畫面基調(diào)有點(diǎn)出乎人們對(duì)金庸“俠之大者”風(fēng)格的想象,顯得更為娟秀和唯美,卻也同時(shí)突破了“油膩師姐”式的韓式網(wǎng)游人物審美。

    音樂風(fēng)格上也都是國風(fēng)為主,經(jīng)過長慶樓市,一曲《望海潮》聽得人心潮澎湃;和知名音樂人趙亮棋、戴玉強(qiáng)合作的主題曲也能看出游戲在打造聲音氛圍上的不惜血本。

    游戲主線不再是完全遵照小說故事線的“仿寫”版本,而更像是一個(gè)“擴(kuò)寫”版本,我們可以成為每一段故事的見證者和推動(dòng)者,展開更多小說中未曾涉及的細(xì)節(jié)。不過小說中眾多的名場面都沒落下,例如郭靖蒙古南下初遇小叫花子黃蓉、穆念慈比武招親等?!渡涞瘛愤@次采用了網(wǎng)狀敘事的方式來闡述劇情,根據(jù)選擇的不同,游戲劇情也將走向不同的方向。

    《射雕》在文戲上做足了功課,作為武俠游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然還是不可或缺。

    通常的練武升級(jí)也被更自由的系統(tǒng)所替代,游戲?qū)ⅰ啊渡涞瘛啡壳敝械奈鋵W(xué)都做了收集整理,分門別類,構(gòu)建了一個(gè)更加豐富的自由武學(xué)體系。不僅可以通過拜師學(xué)藝,進(jìn)入門派學(xué)到“門派武學(xué)”,也可以通過江湖奇遇獲得“江湖武學(xué)”。武器有主副雙武器配置,動(dòng)作是以單招隨意組合成連擊鏈的形式,讓收集到的武學(xué)可以做到自由搭配,并且都有其用武之地。

    總體來看操作上較為簡單易上手,沒有需要大量有技術(shù)難度的操作,剛剛接觸這個(gè)游戲的玩家也能輕松駕馭這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    游戲?qū)ξ涔Φ墨@取未做過多限制,可以加入名門正派系統(tǒng)學(xué)習(xí),也可以通過不斷邂逅江湖人士習(xí)得一式半招。

    總體來看,《射雕》當(dāng)前版本的完成度只有50 %左右,大量的探索內(nèi)容和江湖本領(lǐng)仍在開發(fā)中,但已經(jīng)能從中窺見不一樣的開發(fā)思路,最終是否會(huì)被主流玩家認(rèn)可接納,還有待市場驗(yàn)證。

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