薛山
“如果是別的游戲公司,可能覺得是畫餅,但你可以永遠(yuǎn)相信任天堂?!边@是《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》發(fā)布前,各大社交平臺(tái)上關(guān)于這款游戲點(diǎn)贊最多的評(píng)論之一。當(dāng)人們都質(zhì)疑它可能就是躺在前作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》功勞簿上的大型DLC時(shí),它就用實(shí)際游戲體驗(yàn)結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)給了質(zhì)疑者門一記響亮的巴掌,在經(jīng)歷這一周每天怒肝8小時(shí)之后,我依然覺得自己只是摸到了皮毛,在玩慣了美式開放世界之后由衷地發(fā)出感嘆:原來游戲,還可以這樣玩???
《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的故事發(fā)生在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》之后,這意味著它一定會(huì)復(fù)用前代的大量設(shè)計(jì),比如看上去似乎沒什么變化的海拉魯大陸,熟悉的劍、盾、弓箭戰(zhàn)斗組合,以及隨處躲藏等待我們?nèi)フ覍さ摹把焦笨寺甯窆麑?shí)……甚至連故事的開啟方式都是熟悉的“套路”:塞爾達(dá)公主不見了,林克暈倒了,被一個(gè)古代靈魂傳送到了初始空島(對(duì)應(yīng)前代的初始臺(tái)地),然后開神廟拿技能,最后通過空降(對(duì)應(yīng)前代滑翔傘)的方式回到海拉魯大陸。
網(wǎng)友們總是開玩笑說任天堂無論塞爾達(dá)還是馬力歐,劇情都以不變應(yīng)萬變,“救公主”三個(gè)字就可以完全歸納,但玩過《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的都知道,正經(jīng)玩家誰會(huì)去救公主啊,整活兒它不香么?《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》也同樣如此,所以這一代林克的技能欄幾乎全部更換,“究極手”的移動(dòng)能力基于前作的磁鐵功能進(jìn)行了合并和強(qiáng)化,“扭轉(zhuǎn)乾坤”是“靜止器”的拓展,“通天術(shù)”結(jié)合新開發(fā)的洞窟系統(tǒng),讓游戲場景更加立體而飽滿。更重要的是“余料建造”系統(tǒng),它算是徹底打開了新世界的大門,游戲僅僅發(fā)售幾天而已,短視頻平臺(tái)各種造飛機(jī)大炮甚至造高達(dá)的視頻都已經(jīng)傳瘋了,通過新能力逃課,整活兒也讓大家樂此不疲。
簡單來說,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》賦予林克的新能力全部是全新開發(fā)的內(nèi)容,整個(gè)開放世界中上百個(gè)迷宮、武器系統(tǒng)、載具系統(tǒng)都圍繞這些內(nèi)容進(jìn)行了大范圍的迭代,而這也體現(xiàn)了任天堂一貫以玩法優(yōu)先的決策,讓“武器自由組合”、“物品武器自由組合”、“物品自由組合”這幾個(gè)核心交互邏輯在合適的交互環(huán)境中發(fā)揮出了超越預(yù)期的能力,單單“余料建造”這一個(gè)技能,就足以殺掉廣大玩家的大量游戲時(shí)間,我就為了造出個(gè)轟炸機(jī)研究了足足三四個(gè)小時(shí),不斷調(diào)整,不斷修繕,直到獲得滿意的效果。在我看來,單單就空島和地底世界,就足以讓很多游戲廠商做出至少兩款游戲,而這,僅僅是《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》龐大世界的一隅。
對(duì)于當(dāng)下的開放世界游戲來說,量大管飽實(shí)屬稀松平常,拜育碧所賜,游戲玩家們可以每年享受超過三款幾乎是同一種填充方式完成的開放世界,也就是俗稱的“罐頭游戲”,打開游戲你就會(huì)看到一張大得離譜的地圖,以及滿地圖的問號(hào)或各種標(biāo)簽,你要做的就是不停地去解開這些問號(hào),這種閉著眼睛都知道怎么填的游戲制作方式一時(shí)間成為開放世界的代表,在反映了這一模式的繁盛的同時(shí),也漸漸暴露出這一模式的問題,為了達(dá)到足夠快的開發(fā)效率,滿屏的問號(hào)一定會(huì)有大量重復(fù)的內(nèi)容,這就導(dǎo)致玩家會(huì)快速失去游戲的興趣,開放世界的“開放”就成了偽命題,如何讓玩家一邊玩一邊想“接下來還會(huì)有什么新玩意兒”已經(jīng)變得越來越難。
從某種意義上來說,開發(fā)者就是自己開發(fā)的游戲的第一玩家,一部有新意的游戲需要首先說服自己,顯然,任天堂在這方面要比歐美廠商固執(zhí)得多,因?yàn)椤度麪栠_(dá)傳說:王國之淚》是在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》基礎(chǔ)上花了五年時(shí)間來制作,作為對(duì)比,《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》的同引擎續(xù)作《梅祖拉的假面》制作時(shí)間只有一年多,可見這次《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的用心程度。
在《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》中,人煙與聚落明顯比前作更多了,任務(wù)種類也同樣明顯增加起來,原本四處躲藏的“呀哈哈”可以懶洋洋地賴在地上等著玩家想盡一切辦法把它送到伙伴身邊,而且隨著劇情的推進(jìn),還可以解鎖伙伴助戰(zhàn)系統(tǒng),玩到這里我甚至?xí)X得,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》才是任天堂心目中《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》最初設(shè)想的樣子。
而且從故事表現(xiàn)來說,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》把更多的重點(diǎn)放在了存活的人和事上,有不小心落入大坑需要你拯救的樂團(tuán)成員,也有需要你幫忙把宣傳欄立起來的建筑公司員工。還有被海盜趕跑的落難者……所以,相較于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》從系統(tǒng)層面?zhèn)戎赜凇吧婧蛻?zhàn)斗”,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》給我的感受是將玩法的焦點(diǎn)放在了“人文”上,豐富且充滿新意的內(nèi)容,才是讓人覺得“根本停不下來”的關(guān)鍵。
所以,《曠野之息》的老玩家根本不用擔(dān)心新鮮感缺失的問題,游玩《王國之淚》的差異感就像看《東邪西毒》和《東成西就》,原班人馬上陣,卻是兩個(gè)截然不同,但又都十足優(yōu)秀的作品。
Switch作為一款發(fā)布于6年前的老主機(jī),性能即便在當(dāng)時(shí)都稱不上有多強(qiáng),現(xiàn)在更成了拖后腿的存在,以至于很多人都在拿720P分辨率30fps來調(diào)侃任天堂的“不思進(jìn)取”。但事實(shí)上從軟件技術(shù)角度來說,這次的《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》才真的是內(nèi)行看門道,足以體現(xiàn)任天堂技術(shù)團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)悍之處。
還以“余料建造”為例,做過游戲開發(fā)的都知道,這種超高自由度的玩法,背后的代碼工程會(huì)非常復(fù)雜,比如兩個(gè)物體的拼合,即便是最簡單的圓木和圓木之間,也有至少兩種組合方法,如果是其他物體可能還會(huì)更多,那如果是三個(gè)物體拼合呢?四個(gè),五個(gè)甚至更多呢?代碼的實(shí)現(xiàn)難度一定是指數(shù)級(jí)增長,更何況它還需要和廣闊的世界進(jìn)行物理交互,隨著探索的推進(jìn),可組合的物品種類也會(huì)變得越來越多,越來越復(fù)雜,這也意味著稍有不慎就會(huì)出現(xiàn)bug,對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響,整個(gè)工作的難度可想而知。而實(shí)際游戲表現(xiàn)如何呢?從廣大玩家不厭其煩地整活兒來看,顯然它并沒有出什么問題,要知道現(xiàn)在大多數(shù)手機(jī)的運(yùn)存都有8GB以上,而Switch的運(yùn)行內(nèi)存卻只有3GB左右,這種對(duì)性能的極致壓榨才是任天堂技術(shù)團(tuán)隊(duì)更讓人“細(xì)思極恐”之處。
在《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》正式發(fā)售后,很多人提出了今年年度最佳游戲已提前半年鎖定,從目前來看雖然TGA沒有給續(xù)作頒發(fā)年度最佳的歷史先例,但和去年的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》不同,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》從玩法來說稱得上脫胎換骨,完全可以把它當(dāng)成一款新游戲來看待,但考慮到今年下半年,最大的競爭對(duì)手《俠盜獵車手6》有可能會(huì)迎來發(fā)布,所以年度游戲花落誰家還得由時(shí)間來見證了。