孫杰
《Hi-Fi RUSH》是在Xbox與Bethesda開發(fā)者直面會(huì)上首次正式公布的,公布完火速上架,效率高到連游戲媒體都來不及反應(yīng)。作為一款貝塞斯達(dá)和Tango Gameworks合作推出的全新節(jié)奏動(dòng)作游戲,《Hi-Fi RUSH》在游戲發(fā)布之前低調(diào)到毫無聲息,對(duì)比團(tuán)隊(duì)上一款作品《幽靈線:東京》鋪天蓋地宣傳卻收到風(fēng)評(píng)不佳的狀況,本作完全走向了零宣傳卻口碑大爆的另一極端??梢哉f,收購(gòu)了B社的微軟這次可算是撿到寶了。
2022年Xbox平臺(tái)的表現(xiàn)平平無奇,呈黑馬之勢(shì)的《Hi-Fi RUSH》無疑是Xbox 2323年打響的第一炮。Xbox老大菲爾·斯賓塞對(duì)這款游戲也不吝嗇贊美之聲,他表示:“開發(fā)者一直在玩這個(gè)游戲,對(duì)發(fā)布日期和早期質(zhì)量感覺良好。能夠在發(fā)布會(huì)直接發(fā)布并立即可玩會(huì)很有趣……社區(qū)的反應(yīng)似乎很好,我認(rèn)為這是個(gè)很好的信號(hào)?!?h3>是音游又不是音游
雖然《Hi-Fi RUSH》不是首款將動(dòng)作游戲(ACT)和音樂游戲(MUG)結(jié)合的產(chǎn)物,但游戲的全部?jī)?nèi)容,無論是故事設(shè)定、角色設(shè)定、玩法設(shè)定、BGM和動(dòng)作設(shè)計(jì),都緊緊圍繞“節(jié)奏感”展開。工廠內(nèi)閃爍的照明燈、車間內(nèi)前進(jìn)的履帶、廣場(chǎng)上閃爍的大屏幕,甚至是路邊的樹木、花草乃至面前的敵人,都處在這種節(jié)奏感之內(nèi),這也讓每一個(gè)戰(zhàn)斗都猶如一次即興演奏。
如果單純用一款動(dòng)作游戲的定位來審視這款游戲,《Hi-Fi RUSH》立馬變得普通,不過是玩家操作著主角阿茶在與敵人的戰(zhàn)斗中,使用輕攻擊、重攻擊的手段擊殺敵人,并且通過格擋、閃避的手段規(guī)避敵人的傷害,遵循傳統(tǒng)的按鍵設(shè)計(jì)讓游戲的理解與上手難度極低。如果拋開節(jié)奏玩法,本作除了有漂亮的畫面、王道的劇情和不錯(cuò)的打擊手感,就不剩什么了。
游戲在傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲基礎(chǔ)上增加了動(dòng)感的音樂節(jié)拍,玩家卡著節(jié)拍點(diǎn)做出各種動(dòng)作可以獲得更高的加成,讓戰(zhàn)斗變得更加容易,戰(zhàn)斗效率大大提升。在游戲中,玩家的任何操作,包括戰(zhàn)斗、攻擊、閃避和跳躍等,都可以隨著律動(dòng)發(fā)起,而敵人的動(dòng)作往往也處在拍點(diǎn)上,所以玩家如果想要格擋或者閃避動(dòng)作的話,只需要根據(jù)節(jié)拍律動(dòng)來按鍵即可。
游戲中的BOSS戰(zhàn)做得也非常有趣,BOSS之間的差別很大,往往也分為多個(gè)階段,為玩家施加一定的心理壓力。在強(qiáng)力的對(duì)手面前,玩家往往會(huì)亂了陣腳,要努力排除干擾、努力保持住對(duì)節(jié)奏的把控才能把握住全場(chǎng)。
《Hi-Fi RUSH》有一個(gè)特點(diǎn):即便在戰(zhàn)斗時(shí)不按節(jié)奏來,依然可以進(jìn)行下去。音樂節(jié)奏其實(shí)算作強(qiáng)化游戲體驗(yàn)的一個(gè)部分,如果對(duì)不上節(jié)拍的話動(dòng)作會(huì)不那么靈活,節(jié)奏不穩(wěn)的話會(huì)導(dǎo)致動(dòng)作前搖長(zhǎng)短不穩(wěn),但攻擊依然可以打出傷害,只是沒有了爽快感。
因此節(jié)奏感雖然不是必要條件,卻依然在本作內(nèi)處于一個(gè)絕對(duì)統(tǒng)御的核心位置,一旦像玩音游一樣熟練讀譜,那種懟天懟地的爽快才是這個(gè)游戲的精髓所在。
主角阿茶的基礎(chǔ)攻擊方式只有輕擊和重?fù)?種,輕擊在發(fā)動(dòng)時(shí)對(duì)應(yīng)一個(gè)拍子,重?fù)魟t2個(gè)拍子。單純讓輕擊、重?fù)舴謩e打在節(jié)拍點(diǎn)上并不是一個(gè)困難的事情,真正難的是打出節(jié)拍連擊,失誤越少越好。
游戲在各方面都引導(dǎo)玩家盡可能地打出節(jié)拍攻擊,每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束之后,游戲會(huì)根據(jù)玩家的表現(xiàn)給出評(píng)分和評(píng)價(jià),玩家的卡點(diǎn)精準(zhǔn)度、連擊次數(shù)和戰(zhàn)斗用時(shí)等都會(huì)影響到評(píng)分,能夠連貫擊敗所有敵人并保持高的節(jié)拍卡點(diǎn)往往可以獲得更高的分?jǐn)?shù),節(jié)奏儀也可以從最低等的D級(jí)晉升為最高的S級(jí)。每一個(gè)小章節(jié)和最終大章節(jié)的評(píng)分都是由玩家日常節(jié)奏儀的等級(jí)來決定的,這個(gè)設(shè)定和鬼泣這樣的純正ACT殊途同歸。
這似乎在提醒我們,動(dòng)作游戲在內(nèi)里本來就和節(jié)奏感有天然的關(guān)聯(lián),這也是《Hi-Fi Rush》將二者糅合卻絲毫沒有突兀感的根本原因。
游戲雖然是以美式漫畫風(fēng)格為主,但作為日本工作室作品,還是不露痕跡地安插了不少日漫要素。畫面表現(xiàn)上采用了三渲二的做法,很多視角運(yùn)用足了鏡頭語(yǔ)言,非常華麗為爽快感助力。
在一場(chǎng)又一場(chǎng)的戰(zhàn)斗之外,游戲用一個(gè)線性流程將它們串聯(lián)起來。在推進(jìn)的過程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)部分分支路線,可供主角探索搜尋金屬零件等物品。金屬零件在游戲中是一種基本貨幣,可以用于提升
搜集到的金屬零件算是游戲的一種最常見的貨幣,可以在秘密基地中學(xué)習(xí)新的招式或者購(gòu)買提升主角屬性,讓后面的戰(zhàn)斗變得更加輕松爽快。
略顯不足的是,作為一款音樂類游戲,音樂風(fēng)格的雷同讓游戲在長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)游玩后會(huì)引發(fā)審美疲勞。
《Hi-Fi RUSH》這款宣發(fā)做派相當(dāng)“搖滾”的游戲,其內(nèi)容也相當(dāng)搖滾,音樂游戲與動(dòng)作元素創(chuàng)意性結(jié)合,玩起來相當(dāng)暢快。即便是宣發(fā)如此“草率”,在玩家口碑帶動(dòng)下,游戲很快在Steam平臺(tái)擠進(jìn)榜單前4,好評(píng)如潮,應(yīng)該會(huì)成為游戲商城中穩(wěn)定長(zhǎng)賣的優(yōu)質(zhì)品種。