黃小琴
當(dāng)國內(nèi)玩家看到《寄夢遠方》的海報時,會發(fā)現(xiàn)它僅有一位黑人女主角,一個相貌普通、中性感的黑人女性,游戲里沒有種族議題、也沒有性別對立,反而將玩家的視野放到了全人類的命運。
在一場天災(zāi)即將降臨世界前夕,玩家扮演一位來自偏遠鄉(xiāng)村的文藝女青年,用一部單車開啟一段探索世界的旅行。也許是“人之將死其言也善”的道理,這個世界即將毀滅,因此它變得像夕陽時的晚霞般格外迷人,令人不舍分別。
主角將用手中的相機和錄音筆收集世界在彌留之際的記憶,見到不同的人和風(fēng)景,領(lǐng)略世界的奧秘。主角最終留下的手賬將是這個世界曾經(jīng)存在、曾經(jīng)美好的證據(jù)。
為了構(gòu)筑這個美麗的世界,游戲使用了卡通渲染的方式,大色塊、高飽和度的調(diào)色風(fēng)格讓人想到《塞爾達傳說:曠野之息》,那同樣是一個可供無窮探索的世界。繽紛中有些灰度的色調(diào),與故事的后啟示錄基調(diào)相吻合,像微笑時籠罩心頭的陰霾,明媚卻又哀傷。
各式絕景、和人和事填充在這個世界中充當(dāng)血肉,整個世界因此變得栩栩如生。山頂如世外桃源般的孤獨小鎮(zhèn),一派田園風(fēng)光的絕美山谷,似乎隱喻著末世景象的頹敗淺談……在這些風(fēng)格各異的地點,建筑、裝飾、服飾、裝置,文化與歷史,經(jīng)歷與情感,回憶與離別,交織著、糾葛著、共振著。整個世界用游戲“第九藝術(shù)”的方式加以書寫,有寫實也有想象,有現(xiàn)實也有魔幻,充滿了文學(xué)性,仿若四兩撥千斤般,輕輕一擊就已深深打進柔軟的心臟。
普通游戲都強調(diào)操控,通過手頭的控制激發(fā)頭腦的多巴胺分泌,但《寄夢遠方》對控制的要求極低,反倒如果是一個沒有審美的大腦,會很難領(lǐng)略到這款游戲的趣味所在。
一個資深玩家,如果看到“探索”的玩法,加上相機等道具,往往會根據(jù)游戲經(jīng)驗想當(dāng)然地去猜測游戲的玩法,例如可能會比較像《零》系列之類的游戲。但是《寄夢遠方》做了大道至簡的設(shè)計:錄音筆只是用于記錄聲音,照相機只是用來記錄影像,和我們的日常一樣,僅此而已,再沒有其他功能。
游戲的英文名SEASON可以直譯為“季”,游戲中,每一個歷史階段就是一季,雖不是春夏秋冬四季,卻也有興衰與枯榮。在黃金的季節(jié),科學(xué)藝術(shù)蓬勃發(fā)展;在戰(zhàn)爭的季節(jié),沒有人能幸免于難。將人類文明發(fā)展史用自然的方式進行歸納,充滿了詩意。
游戲中沒有戰(zhàn)斗、沒有解謎、沒有任何需要提高警惕、緊張神經(jīng)的地方,等著噴薄腎上腺素的可能會失望,游戲并不能將它充分地激發(fā)出來。取而代之的,是游戲為玩家探索世界設(shè)計了一條觀光路線,讓玩家在身心舒緩的情境下一路徜徉,公路的兩邊在眼前徐徐向外擴開,廣闊的世界也在面前徐徐鋪開。當(dāng)你一頭扎進這個世界時,就參與到一部公路電影中。一路上隨時可以在感興趣的地點停下腳步,拍下喜歡的景,錄下感興趣的音,其內(nèi)容將形成一本手賬。
《寄夢遠方》需要用頭腦去主導(dǎo)這個故事,用頭腦領(lǐng)略、用頭腦思考、用頭腦驅(qū)動手指去控制,像獲取拼圖般逐步了解這個世界,從表面的平淡中獲得內(nèi)心的感動甚至是震撼,而這份心靈的震顫將是屬于你的獨家記憶。
按說,有了一個天啟的故事背景,游戲就能往宏大里進行敘事,但《寄夢遠方》卻走了完全相反的路子,沒有直面波瀾壯闊的大時代變遷,當(dāng)年的喧囂和爆裂聲都已陷入沉默,一切線索都靜靜隱匿在世界的各個角落,等待后人去發(fā)掘。當(dāng)主角發(fā)掘它們,就像在圖書館翻閱史書,圖書館里靜靜悄悄,閱讀者的內(nèi)心卻掀起波瀾。游戲的“輕”還體現(xiàn)在隱匿了自己的價值觀,以開放式的氣度激發(fā)玩家的思考。這段旅途的意義到底是什么,或者到底有沒有意義,都要靠玩家自己去悟,沒有強行灌雞湯,沒有刻意升華。
此外游戲的流程較短,不足10個小時,這也是“輕”的一個表現(xiàn)。在這個小品級的游戲時長中,節(jié)奏還相當(dāng)緩慢。自行車作為載具行進速度緩慢,主角的步行移動速度更慢,對于一部分玩家來說,這種慢節(jié)奏可能并不能帶來預(yù)期的游戲快樂。
即便在PVP、PVE盛行的MMORPG中,也有那些不刷級、不組隊、不下副本的“風(fēng)景黨”,他們熱衷于到世界的各個地方去走走看看,從中獲得心靈的滿足。《寄夢遠方》好像就是為了此類玩家量身定制,它的世界如詩一般,它的故事耐人咀嚼,它的氛圍打動人心,是一款異質(zhì)化的內(nèi)涵佳作。